Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические 3дмакс раздатка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5.17 Mб
Скачать

Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок

Запустите программу 3DsMax. В окне проекции создайте цилиндр – CreateCylinder. (Рисунок 1)

К онвертируйте объект в полисетку – РМ- ConvertToEditablePoly (преобразовать в редактируемые полигоны). Для отображения сетки нажмите F4. Теперь необходимо «утопить» верхний полигон кубка внутрь цилиндра, перейдите на уровень подобъектов Poly (Рисунок 2)– выделите верхний полигон,

Рисунок 1 Рисунок 2

на командной панели в свитке EditPolygons рядом с инструментом Inset (Вырезка) нажмите маленькую кнопку, в открывшемся окне InsetPolygons в счетчик InsetAmount введите значение 3 – ОК.

У цилиндра образовалась толщина, затем в том же свитке выберите инструмент Extrude (Выдавливание), и вдавите полигон внутрь цилиндра.

Переключитесь на уровень подобъектов Edge (Ребра) (Рисунок 3), выделите два ребра таким образом, чтобы они находились в одном столбце, (для создания ручки кубка). (Рисунок 4). Рядом с инструментом Extrude (Выдавливание) нажмите маленькую кнопку, в открывшемся окне ExtrudeEdges в счетчик

ExtrusionHeidht введите значение 3 – ОК.

Рисунок 3 Рисунок 4

В образовавшемся верхнем выступе, выделите верхний полигон (не забудьте переключиться на подуровень Poly – полигонов, Рисунок 2), выберите Extrude и выдавите полигон на расстояние одного сегмента (произвольно), ту же операцию повторите с нижним выступом но выдавливание проведите на три сегмента (Рисунок 5).

Рисунок 5 Рисунок 6

Затем выделите два полигона, которые обращены друг к другу, и создайте мост между ними с помощью инструмента Bridge (Мост), на командной панели.

(Рисунок 6)

С противоположной стороны создайте таким же путем вторую ручку.

Затем, выйдите с подуровня полигонов и в свитке EditGeometry рядом с инструментом MSmooth (сглаживание каркаса) нажмите маленькую кнопку. В открывшемся окне MeshSbmoothSelections поставьте флажок только у значения Materials и нажмите кнопку Apple несколько раз.

Т еперь создадим надпись на кубке методом плавного выдавливания полигонов. На командной панели в самом нижнем свитке PaintDefomation (Деформация кистью), на жмите кнопку Push/Pull с параметрами Рисунка 7 и с помощью курсора создайте на кубке надпись. (Рисунок 8)

Рисунок 7 Рисунок 8

Теперь примените к объекту модификатор Taper (Заострение), со значением Сurve – «-2».

Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.

З апустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите группу базовых объектов AEC Extended (Рисунок 1), нажмите кнопку Foliage (коллекция деревьев и растений). Ниже появится окно с множеством объектов – выберите одно из растений и пометите его в проекцию.

Рисунок 1

Для создания ограждения необходимо создать цилиндр (Рисунок 2)и создать массив столбов вокруг дерева – строка меню – Tools – Array. В появившемся диалоговом нажмите кнопку Preview окне введите следующие параметры Рисунок 3

Р исунок 3

Столбы ограждения готовы. Теперь создадим цепное окружение. Создайте в окне проекции Torus (тор) Рисунок 4

Рисунок 4

Далее необходимо выровнять звено цепи со столбом – строка меню - Tools – Algin – Рисунок 5

Рисунок 5 Рисунок 6

Затем создаем массив звеньев цепи - строка меню – Tools – Array – в появившемся окне нажмите кнопку Preview – задайте параметры Рисунка 6

М ассив звеньев между двумя столбами создан, ту же операцию проделайте с крайними звеньями цепи для другой стороны, по осям Y и Х.

Осуществите визуализацию сцены – F9.

Практическая работа № 21

Тема: Клонирование объектов и создание массива

1. Запустите программу 3DsMax. На командной панели стандартных примитивов выберите примитив Cilinder (Рисунок 1), задайте произвольные параметры спицы колеса.

2 . Клонируя спицу, создадим колесо – выделите объект, на нем нажмите РМ – команда Rotate – выберите одну из осей и с нажатой клавишей Shift переместите спицу вдоль оси. (Рисунок 2) – далее в открывшемся окне Clone Options задайте количество копий – 35.

Рисунок 1

Рисунок 2

3. Для создания шины колеса необходимо на вкладке Create выбрать примитив Torus, переключаясь на вкладку модификаторов (Modify) подберите параметры тора к параметрам спиц колеса.

4. В строке выпадающего меню Tools необходимо выбрать команду Algin для соединения шины и спиц колеса, выделите объект Torus, наводя курсор мыши на спицы нужно нажать LM. Появится окно Algin Selection, где необходимо по очереди выбирать каждую

их позиций X, Y, Z с выравниванием Pivot Point, затем нажать кнопку Apply, OK (Рисунок 3)

Рисунок 4

Рисунок 3

5 . Создайте примитив Shpere придайте ей плоскую форму (Selection and Uniform Scaleпанель инструментов), соедините сферу с центром колеса (пункт 4) Рисунок 4.

Рисунок 5

6. Далее следует группировка объектов в одну группу – выделите все объекты – в строке меню команда GroupGroup, у велосипеда два колеса, поэтому колесо необходимо клонировать (пункт 2), и уменьшить масштаб (Selection and Uniform Scaleпанель инструментов) (Рисунок 5)

7. Для соединения колес на вкладке Create выберите плоские фигуры (Shapes) – примитив Line (линию) (Рисунок 6), в удобной для Вас проекции соедините линией колеса, затем перейдите на вкладку модификаторов (Modify) и в свитке Rendering задайте следующие параметры (Рисунок 7)

Рисунок 6 Рисунок 7

8. На вкладке модификаторов перейдите на уровень редактирования вертексов (Vertex)

Рисунок 8

9. В удобной для Вас проекции, выделяя группу вертексов, сделайте линию более прилегающей к колесам (Рисунок 8).

10. В фронтальной проекции создайте руль велосипеда с помощью линии (Create -Shapes – примитив Line) c произвольными параметрами. (Рисунок 9). Соедините руль с центром колеса (Пункт 4).

Рисунок 9

11. Точно так же создайте педали велосипеда и соедините их с колесом.