Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практические 3дмакс раздатка.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
5.17 Mб
Скачать

Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба

Запустите программу 3DsMax. Создайте в проекции Box с параметрами Length – 9, Width – 35, Heigth – 20, Length Segs – 3, Width Segs – 5, Heigth Segs – 4. Для отображения сетки нажмите F4. Преобразуйте объект в полисетку – РМConvertToEditablePoly. Перейдите на подуровень вертексов (на командной панели разверните уровень EditablePoly и выберите подуровень Vertex). На горизонтальной панели инструментов (вверху окна) выберите инструмент неравномерного масштабирования (SelectAndUniformScale) и поочередно выбираю группы вертексов (вершин) произведите моделирование объекта близкого к форме тела рыбы. Рисунок 1.

Проекция Front

Проекция Тор

Рисунок 1

П ерейдите c подуровня вертексов на подуровень полигонов (на командной панели уровня EditablePolyподуровень Poly). Выделите два полигона там, где будут располагаться верхний плавник, на командной панели в свитке EditPolygons, нажмите маленькую кнопку с инструментом Extrude, в открывшемся окне введите параметры Рисунка 2. Подобным образом создайте три нижних плавника и хвост (Рисунок3), Для редактирования хвоста необходимо перейти на подуровень вертексов (вершин). Рисунок 4.

Рисунок 2

Рисунок 3 Рисунок 4

Рисунок 5

Рисунок 6. Вид сверху на положение жаберных крышек

Находясь на подуровне вертексов, передвигая вершины, произведите следующие изменения с жаберными крышками и ртом (Рисунок 5). Выделите каждую вершину жаберных крышек и сдвиньте их в противоположную сторону от тела рыбы (крышки должны оттопыриваться от тела.), а следующую группу вершин на теле справа сдвиньте влево, в итоге они должны находиться под жаберными крышками. (Рисунок 6).

П ерейдите на подуровень Poly, выделите полигоны рта, для формирования губ разобьем наши шесть полигонов на большее количество Рисунок 7. На командной панели в свитке EditGeometry выберите инструмент Tasselate – итог, количество полигонов увеличилось.

Рисунок 7

Теперь необходимо создать дополнительные полигоны для создания губ рта по бокам тела рыбы. На командной панели в свитке EditGeometry выберите инструмент Cut. Начальное изображение Рисунок 8, после применения инструмента Cut (Рисунок 9).

Рисунок 8 Рисунок 9 Рисунок 10

Образовавшиеся полигоны губ необходимо выделить (с отжатым Ctrl) и с помощью инструмента Extrude (параметры подберите самостоятельно), создайте объем губам. Рисунок 10.

С помощью инструмента Cut создайте дополнительные грани, для формирования глаз (Рисунок 11), перейдите на подуровень полигонов (Poly) и с помощью инструмента Bevel (выдавливание с фаской), выдавите полигоны глаз на необходимую величину. Рисунок 12.

Рисунок 11 Рисунок 12

Заготовка модели рыбы готова, теперь необходимо сделать модель высокополигональной, на командной панели в свитке EditGeometry, нажмите маленькую кнопку радом с инструментом MSmooth (сглаживание сетки), в открывшемся окне снимите оба флажка (если они установлены), и несколько раз нажмите кнопку Apple. Рыбка готова.