- •Практическая работа № 1. Тема: Создание примитивов.
- •Параллелепипед
- •Цилиндр с фаской
- •Тороидальный узел
- •Практическая работа № 2 Тема: Знакомство с деформирующими модификаторами
- •Модификатор Bend (Изгиб)
- •Модификатор Twist (Скручивание)
- •Модификатор Noise (Шум)
- •Модификатор Shell (Оболочка)
- •Модификатор PathDeform (Деформация по траектории)
- •Модификатор Lattice (Решетка)
- •Практическая работа № 4 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 5 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 6 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 7 Тема: Булевы операции
- •Практическая работа № 8 Тема: Морфинг Сцена: Морфинговые объекты
- •Практическая работа № 9 Тема: Лофтинг Сцена: Занавеска
- •Практическая работа № Тема: Лофтинг Сцена: Шариковая ручка
- •Практическая работа № 10 Тема: Лофтинг
- •Практическая работа № 11 Тема: Лофтинг Сцена: Колонна
- •Практическая работа № 12 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 13 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 14 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 15 Тема: Сплайны
- •Практическая работа № 16 Тема: Конвертирование объекта в редактируемые полигоны
- •Тема: Создание проволочного материала
- •Практическая работа № 17 Сцена: Собака
- •Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
- •Практическая работа № 19 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Кубок
- •Практическая работа № 20 Сцена: Создание массива.
- •Практическая работа № 22 Тема: Система частиц. Ландшафт. Сцена: Вулкан.
- •Практическая работа № 23 Тема: Система частиц Сцена: Снежная улица
- •Практическая работа № 24
- •Практическая работа № 25 Тема: Ландшафт. Фильтр – Эффект линзы. Сцена: Надпись Hollywood.
- •Практическая работа № 26
- •Практическая работа № 27 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа №28 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 29 Тема: Карты и материалы Сцена: Шахматная доска
- •Практическая работа № 30 Тема: Карты и материалы
- •Практическая работа № 31 Тема: Многокомпонентные материалы
- •Практическая работа № 32 Тема: Анимация Сцена: Прыгающий чайник
- •Практическая работа № 33 Тема: Реактор - Домино
- •Практическая работа № 34 Тема: Контроллеры движения Сцена: Бегущий человек
- •Практическая работа № 35 Тема: Реактор - Флаг
Практическая работа № 18 Тема: Полигональное моделирование Сцена: Рыба
Запустите программу 3DsMax. Создайте в проекции Box с параметрами Length – 9, Width – 35, Heigth – 20, Length Segs – 3, Width Segs – 5, Heigth Segs – 4. Для отображения сетки нажмите F4. Преобразуйте объект в полисетку – РМ – ConvertToEditablePoly. Перейдите на подуровень вертексов (на командной панели разверните уровень EditablePoly и выберите подуровень Vertex). На горизонтальной панели инструментов (вверху окна) выберите инструмент неравномерного масштабирования (SelectAndUniformScale) и поочередно выбираю группы вертексов (вершин) произведите моделирование объекта близкого к форме тела рыбы. Рисунок 1.
Проекция Front
Проекция Тор
Рисунок 1
П
ерейдите
c
подуровня вертексов на подуровень
полигонов (на командной панели уровня
EditablePoly
– подуровень
Poly).
Выделите два полигона там, где будут
располагаться верхний плавник, на
командной панели в свитке EditPolygons,
нажмите
маленькую кнопку с инструментом Extrude,
в открывшемся окне введите параметры
Рисунка 2.
Подобным образом создайте три нижних
плавника и хвост (Рисунок3),
Для редактирования хвоста необходимо
перейти на подуровень вертексов (вершин).
Рисунок 4.
Рисунок 2
Рисунок 3 Рисунок 4
Рисунок 5
Рисунок 6. Вид сверху на положение жаберных крышек
Находясь на подуровне вертексов, передвигая вершины, произведите следующие изменения с жаберными крышками и ртом (Рисунок 5). Выделите каждую вершину жаберных крышек и сдвиньте их в противоположную сторону от тела рыбы (крышки должны оттопыриваться от тела.), а следующую группу вершин на теле справа сдвиньте влево, в итоге они должны находиться под жаберными крышками. (Рисунок 6).
П
ерейдите
на подуровень Poly,
выделите полигоны рта, для формирования
губ разобьем наши шесть полигонов на
большее количество Рисунок
7. На командной
панели в свитке EditGeometry
выберите инструмент Tasselate
– итог, количество полигонов увеличилось.
Рисунок 7
Теперь необходимо создать дополнительные полигоны для создания губ рта по бокам тела рыбы. На командной панели в свитке EditGeometry выберите инструмент Cut. Начальное изображение Рисунок 8, после применения инструмента Cut (Рисунок 9).
Рисунок 8 Рисунок 9 Рисунок 10
Образовавшиеся полигоны губ необходимо выделить (с отжатым Ctrl) и с помощью инструмента Extrude (параметры подберите самостоятельно), создайте объем губам. Рисунок 10.
С помощью инструмента Cut создайте дополнительные грани, для формирования глаз (Рисунок 11), перейдите на подуровень полигонов (Poly) и с помощью инструмента Bevel (выдавливание с фаской), выдавите полигоны глаз на необходимую величину. Рисунок 12.
Рисунок 11 Рисунок 12
Заготовка модели рыбы готова, теперь необходимо сделать модель высокополигональной, на командной панели в свитке EditGeometry, нажмите маленькую кнопку радом с инструментом MSmooth (сглаживание сетки), в открывшемся окне снимите оба флажка (если они установлены), и несколько раз нажмите кнопку Apple. Рыбка готова.
