
- •1. Архитектура эвм и систем. Операционные системы.
- •Структура вычислительной системы
- •Эволюция вычислительных систем.
- •Основные понятия ос
- •Архитектурные особенности ос
- •Классификация ос
- •Понятие процесса.
- •Состояния процесса.
- •Операции над процессами и связанные с ними понятия.
- •Уровни планирования процессов.
- •Критерии планирования и требования к алгоритмам.
- •Алгоритмы планирования.
- •Категории средств обмена информацией.
- •Понятие об информации и формах ее представления
- •Понятие архитектуры эвм
- •Системы счисления
- •Процессоры с классической архитектурой
- •Принцип совмещения операций
- •Рабочий цикл процессора
- •Конвейерные процессоры
- •Процессор пересылок
- •Архитектуры процессоров и форматы данных
- •Подходы к организации вычислительного процесса и потоковые машины
- •Архитектура памяти
- •Архитектурные решения ввода-вывода данных
- •Параллельная обработка
- •2. Проектирование информационных систем. Разработка
- •Понятие информационной системы (ис). Классификация ис. Определение ис
- •Классификация ис
- •Классификация по масштабу
- •Классификация по архитектуре
- •Классификация по характеру использования информации
- •Классификация по системе представления данных
- •Классификация по поддерживаемым стандартам управления и технологиям коммуникации
- •Классификация по степени автоматизации
- •Обеспечивающие подсистемы ис. Обеспечивающие подсистемы эис
- •Понятие жизненного цикла (жц) ис. Модели жц. Процессы жц
- •Основные процессы:
- •Вспомогательные процессы:
- •Организационные процессы:
- •Состав стадий и этапов канонического проектирования ис Каноническое проектирование ис
- •Методика проведения обследования предметной области Проведение предпроектного обследования предприятий
- •Результаты предпроектного обследования
- •6. Техническое задание (тз) на создание автоматизированной системы: структура тз и основное содержание разделов
- •7. Типовое проектирование ис Типовое проектирование ис
- •8. Структурная модель предметной области. Основные аспекты моделирования Структурная модель предметной области
- •Объектная структура
- •Функциональная структура
- •Структура управления
- •Организационная структура
- •Техническая структура
- •9. Функциональная методика idef Функциональная методика idef0
- •10. Функциональная методика потоков данных Функциональная методика потоков данных
- •11. Объектно-ориентированная и синтетическая методики моделирования предметной области Объектно-ориентированная методика
- •Синтетическая методика
- •12. Унифицированный язык моделирования Unified Modeling Language (uml). Виды диаграмм Унифицированный язык визуального моделирования Unified Modeling Language (uml)
- •13. Элементы графической нотации диаграммы вариантов использования Диаграмма вариантов использования как концептуальное представление бизнес-системы в процессе ее разработки.
- •Отношения на диаграмме вариантов использования
- •Дополнительные обозначения языка uml для бизнес-моделирования
- •14. Элементы графической нотации диаграммы классов
- •Имя класса
- •Атрибуты класса
- •Операции класса
- •Расширение языка uml для построения моделей программного обеспечения и бизнес-систем
- •Интерфейс
- •15. Элементы графической нотации диаграммы деятельности Диаграмма деятельности и особенности ее построения
- •Состояния деятельности и действия
- •Переходы на диаграмме деятельности
- •Дорожки
- •Объекты на диаграмме деятельности
- •16. Назначение и этапы целеориентированного процесса проектирования
- •17. Пять уровней разработки опыта взаимодействия
- •18. Понятие информационной архитектуры сайта и методы её разработки
- •19. Преимущества персонажей как средства проектирования
- •20. Основные этапы разработки персонажей
- •21. Типы персонажей и их особенности
- •22. Сценарный подход к проектированию
- •23. Разновидности сценариев
- •24. Карты сайтов и диаграммы потоков задач
- •25. Назначение и содержание аннотированного макета сайта
- •3. Информационные сети
- •Что такое маршрутизация? Дать определение и основные принципы работы.
- •Дайте определение понятиям «удаленный доступ» и «удаленный офис». Назовите два основных отличия.
- •Что такое физическая среда передачи данных?
- •Какие линии связи Вы знаете? Дать краткое описание и характеристики.
- •Назовите основные виды сетевого оборудования и его назначение.
- •Что такое топология сети? Назовите виды и различия.
- •Какие основные требования предъявляются к сетям? Обоснуйте необходимость каждого требования.
- •Дайте определение понятий: терминал, рабочая станция, клиент, сервер. Назовите различия.
- •Безопасность компьютерных сетей. Назовите основные принципы и способы организации.
- •4. Администрирование в информационных системах
- •Определите 4 уровня сетевой модели tcp/ip. Какова структура ip-адреса? Зачем нужен адрес подсети и адрес узла?
- •Как происходит процесс разрешения имен в ip-адреса? Какие основные записи dns вы знаете? Опишите назначение dns-зон прямого и обратного просмотра.
- •Опишите алгоритм взаимодействия узлов, размещенных в одной подсети и в разных подсетях. Что такое таблица маршрутизации?
- •Что такое dhcp и каков процесс присвоения ip-адреса хосту? Какие основные параметры присваиваются хосту через dhcp?
- •Что такое механизм сетевого предобразования адресов (nat)? Как он работает?
- •Опишите основные типы raid-массивов (0,1,5,10). Их основные отличия.
- •Зачем нужны домены? Опишите их преимущества по сравнению с рабочей группой. Какая информация хранится в каталоге Active Directory?
- •Для чего используются групповые политики Active Directory? Какие 2 основных раздела в групповой политике и в какой момент они применяются на пк пользователя?
- •Опишите процесс авторизации клиента через протокол Kerberos v5/
- •Как происходит доступ к ресурсам при использовании Kerberos v5?
- •Что такое мониторинг производительности? Какие основные системные счетчики используются для диагностики проблем, связанных с производительностью?
- •Опишите основные шаги по поиску проблем с производительностью сетевых приложений.
- •5. Информационная безопасность
- •Какие 3 свойства информации обеспечивает информационная безопасность? Что такое угрозы информации? Основные 4 типа угроз. На какие свойства информации влияет каждый из них и почему?
- •Что такое шифр, ключ, шифрование данных? Опишите отличия симметричных и несимметричных криптографических алгоритмов
- •Опишите действия злоумышленника при типовой удаленной атаке, атаках на поток данных (атака повтором, «злоумышленник-посредник», атака на основе сетевой маршрутизации)
- •6. Компьютерная геометрия и графика. Информационные системы в строительстве
- •Системы цветов в компьютерной графике.
- •Аддитивные цветовые модели.
- •Субтрактивные цветовые модели.
- •Виды двухмерной графики.
- •Векторная графика.
- •Растровая графика.
- •Сапр и деловая графика.
- •Специальные информационные системы в строительстве (сапр и асу)
- •Комплекс технических средств сапр для работы с информацией
- •Информационное обеспечение сапр, базы данных
- •Системный подход в науке и его применение в строительстве
- •Системный анализ строительных объектов, его этапы
- •Методы принятия решений в проектировании
- •Понятие модели и моделирования
- •Европейские нормы проектирования строительных конструкций.
- •Современный рынок программного обеспечения сапр
- •Параметрическое моделирование – основа построения современных ис автоматизированного проектирования.
- •Стадии проектирования строительного объекта.
- •Примерный состав эскизного проекта
- •Концептуальный проект возведения строительного объекта
- •Виды обеспечения систем автоматизированного проектирования (состав сапр)
- •Основные концепции и технология организации процесса проектирования (на примере АrchiCad)
- •Классификация технических средств документирования сапр.
- •Основные производители средств технической документации сапр
19. Преимущества персонажей как средства проектирования
Персонажи – мощное и универсальное средство проектирования, способствующее преодолению ряда проблем, которые в настоящее время неотступно преследуют разработчиков цифровых продуктов. Персонажи помогают проектировщикам:
• Определять, что должен делать продукт и каким должно быть его поведение. Цели и задачи персонажей образуют фундамент для проектирования.
• Общаться с заинтересованными лицами, разработчиками и другими проектировщиками. Персонажи задают общий язык для обсуждения проектных решений, а также помогают удерживать фокус на пользователях на каждом шаге процесса.
• Достигать взаимопонимания и согласия в вопросах проектирования. С общим языком приходит и общее понимание. Персонажи сокращают потребность в подробных моделях диаграммах: многочисленные нюансы поведения пользователей проще понять благодаря
повествовательным средствам, на которых основана работа с персонажами. Проще говоря, поскольку персонажи напоминают живых людей, они воспринимаются легче, чем диаграммы и списки функций.
• Оценивать эффективность решений. На персонажах можно испытывать проектные решения в процессе их формирования так, слов но вы показываете их реальным пользователям. Хотя этот метод не отменяет необходимость тестирования на реальных пользователях, он является мощным средством проверки найденных при проектировании решений на соответствие реальности. Это позволяет быстро и недорого выполнять итерации проектирования, пользуясь
лишь набросками на доске, и при этом подойти к моменту тестирования на реальных пользователях с более сильными интерфейсными решениями.
• Вносить вклад в работу других подразделений, связанных с продуктом, например в планы по маркетингу и продажам. Авторы сталкивались с тем, что клиенты начинают применять персонажей внутри своей организации в иных целях, например в качестве источника информации для маркетинговых кампаний, развития структуры организации и других задач стратегического планирования. Подразделения, не имеющие непосредственного отношения к разработке продукта, жаждут подробной информации о пользователях продукта и обычно проявляют к персонажам огромный интерес.
Кроме того, персонажи позволяют решить три ключевые проблемы проектирования, возникающие при разработке продукта. Вот эти проблемы:
• Проблема пластилинового пользователя
• Проектирование под себя
• Проектирование в расчете на исключительные ситуации
20. Основные этапы разработки персонажей
Выявить поведенческие переменные.
В общем случае наиболее важные различия между шаблонами поведения определяются при рассмотрении следующих типов переменных:
• Деятельность: чем занят пользователь, частота и объем.
• Взгляды: каким образом пользователь думает о предметной области и технологии продукта.
• Наклонности: каковы образование и подготовка пользователя, его способность обучаться.
• Мотивация: каким образом пользователь вовлечен в предметную область продукта.
• Навыки: умения пользователя, связанные с предметной областью продукта и используемой технологией.
Для корпоративных приложений поведенческие переменные зачастую тесно связаны с ролями, и мы предлагаем перечислять переменные для каждой роли отдельно. Число переменных будет зависеть от конкретного проекта, но обычно таких переменных от пятнадцати до тридцати на роль.
Эти переменные могут быть очень похожи на входящие в состав гипотезы о персонажах. Сравните переменные, выявленные в собранных данных, с предположениями, сделанными при выработке гипотезы о персонажах.
Сопоставить респондентов с поведенческими переменными.
Убедившись в том, что вы правильно определили набор поведенческих переменных, продемонстрированных вашими респондентами, переходите к следующему шагу – назначению каждому респонденту соответствующего места в диапазоне каждой переменной. Некоторые из переменных будут отражать непрерывный диапазон поведения (к примеру, от новичка до эксперта в компьютерной области), а некоторые дискретные варианты выбора (скажем, использование цифрового либо пленочного фотоаппарата). Здесь важна не столько точность значений, сколько взаимное расположение респондентов. Иначе говоря, не так важно, располагается ли респондент на шкале на уровне 45% или 50%, и часто вообще нет способа измерить это точно и приходится полагаться на интуицию исходя из наблюдений за респондентом.
Выявить значимые шаблоны поведения.
Разместив респондентов по осям, найдите группы (кластеры) отдельных респондентов, близких сразу по нескольким диапазонам или переменным. Группа респондентов, кластеризованная сразу по шести-восьми различным переменным, вероятнее всего, представляет значимый шаблон поведения, который ляжет в основу персонажа. У некоторых специализированных ролей может быть лишь один значимый шаблон, однако обычно таких шаблонов два или даже три.
Чтобы шаблон считался корректным, должна существовать логическая или причинно-следственная связь между кластеризованными поведениями, а не просто случайная корелляция. К примеру, когда данные показывают, что люди, регулярно заказывающие компакт диски, также любят загружать файлы MP3, в этом определенно усматривается логическая связь; однако такой связи, вероятно, нет, когда данные показывают, что люди, регулярно заказывающие компакт'диски, являются также вегетарианцами.
Синтезировать характеристики и соответствующие им цели.
Для каждого выявленного значимого шаблона поведения необходимо синтезировать детали на основе ваших данных. Опишите среду потенциального использования, типичный рабочий день (или иной подходящий контекст), существующие решения задач и причины недовольства пользователей этими решениями, а также значимые отношения с окружающими. На этом этапе достаточно простого перечисления различных характеристик поведения, представленного в сжатой форме. Старайтесь держаться как можно ближе к наблюдавшемуся поведению. Описание одной двух характерных для личности персонажа деталей поможет вдохнуть в него жизнь. В то же время слишком длинная и чересчур необычная вымышленная биография, напротив, сделает персонажа менее правдоподобным. Помните, что вы создаете инструмент проектирования, а не набросок персонажа для романа. Лишь конкретные данные могут способствовать принятию вашей командой решений в проектировании и в бизнесе. И все же одна вымышленная деталь на этой стадии является существенной – это имена и фамилии персонажей. Имя должно вызывать однозначные ассоциации с персонажем, но при этом нельзя скатываться к карикатуре или стереотипу. Авторы при создании персонажей предпочитают обращаться к книгам с перечнем имен для детей. На этой же стадии вы можете добавить некоторую демографическую информацию – возраст, место жительства, относительный доход (если требуется) и должность. Эта информация нужна главным образом затем, что бы помочь вам лучше визуализировать персонажа в процессе описания деталей поведения. С этого момента персонажей следует называть по имени.
Проверить полноту и выявить избыточность.
На этом этапе ваши персонажи уже должны начать оживать. Проверьте соответствие персонажей и поведенческих переменных, а также характеристики и цели персонажей – нет ли существенных пробелов, которые требуют заполнения? Наличие таких пробелов, опять же, может
свидетельствовать о необходимости дополнительных исследований ориентированных на поиск конкретных вариантов поведения, не представленных на поведенческих осях. Имеет смысл также просмотреть свои записи – возможно, какого-либо персонажа следует включить из политических соображений, чтобы удовлетворить предположения или просьбы заинтересованных лиц
Если обнаружится, что два персонажа различаются лишь демографическими характеристиками, вы можете исключить одного из них или подстроить его характеристики таким образом, чтобы персонажи стали более непохожими. Каждый персонаж должен отличаться от всех прочих по меньшей мере одним значимым вариантом поведения. Если вы хорошо выполнили задачу по соотнесению персонажей с поведенческими переменными, это не должно быть проблемой.
Расширить описание атрибутов и поведений.
Перечень характеристик и целей, полученный на шаге 4, очерчивает сущность сложного поведения, однако оставляет многие вещи нераскрытыми. Повествование от третьего лица является гораздо более ярким способом представить взгляды, потребности и проблемы персонажа другим участникам процесса разработки. Оно позволяет также углубить связь проектировщиков/авторов со своими персонажами и их мотивацией. Типичное описание персонажа – это синтез наиболее важных деталей, полученных в ходе исследований и относящихся к этому персонажу. Такое описание становится очень действенным средством коммуникации. В идеальном случае описание персонажа содержит большую часть находок исследования пользовательской аудитории.
Как правило, рассказ об одном персонаже не должен занимать более одной-двух страниц. Повествование не обязано включать все наблюдавшиеся детали, поскольку в идеальном варианте проектировщики принимали участие в исследовании, а большинству людей за пределами команды проектировщиков более подробное изложение и не требуется. Повествование по самой своей природе должно содержать некоторые вымышленные ситуации, но, как уже говорилось, это не художественный рассказ. Наилучшее повествование кратко представляет персонажа через его работу или стиль жизни, дает компактный очерк одного дня из его жизни, включая неприятности, заботы и интересы, имеющие непосредственное отношение к продукту. Любая деталь должна
быть продолжением вашего перечня характеристик и включать дополнительные данные из наблюдений и интервью. Если совсем кратко, то повествование должно включать в себя описание того, чего персонаж ждет от продукта.
Назначить персонажам типы.
К этому моменту ваши персонажи должны восприниматься уже как настоящие люди, которых вы знаете. Последний шаг в конструировании персонажа завершает процесс превращения качественных данных исследования в набор мощных средств проектирования. У проектирования всегда должна быть цель – та аудитория, на которой сосредоточен процесс проектирования. И, как правило, чем конкретнее обозначена эта цель, тем лучше. Создание интерфейсного решения, отвечающего потребностям хотя бы трех-четырех персонажей одновременно, уже может оказаться весьма сложной задачей. Посему необходимо назначить персонажам приоритеты, определяющие, кто из них станет основной целью проектирования. Задача в том, чтобы выбрать из набора того персонажа, чьи нужды и цели можно полностью удовлетворить посредством одного интерфейса, не забывая при этом об остальных персонажах.