
- •Правила межрегиональной полигонной ролевой игры живого действия северная война
- •Общее положение об организации мероприятия.
- •1.1 Манифест.
- •Для участия в мероприятие, нужно:
- •Место проведения игры.
- •Личный сертификат.
- •Организаторы.
- •Слово Мастера - закон для игрока!
- •Зеленый кодекс.
- •Моделирование отыгрываемого мира
- •Сюжет игры
- •Модель отыгрываемого мира
- •Социальное положение
- •Деторождение
- •Боевой кодекс.
- •Использование оружия и доспеха.
- •Любой игрок, попавший в состояние тяжелораненого и в последствие, будущий вылечен впадает в состояние Слабости.
- •Все игроки без шлема имеют только личные хиты.
- •Допуск, сертификация и трофеи
- •Пользоваться можно только своими стрелами и болтами.
- •Доспехи.
- •Защита суставов, в том числе и скрытая, для любого доспеха - обязательна!
- •Смерть и страна мертвых.
- •Оглушение.
- •Любой одетый шлем спасает от оглушения! На территории кабаков, до зоны «за стойкой», действует оглушение!
- •Пытки и членовредительство.
- •Поджог.
- •Армии и штурмовое время.
- •Армия – это отряд, численностью на момент создания не менее чем 10 человек, обладающий общей символикой и специальным знаменам армии со сертификатом.
- •Если в составе армии осталось менее 5 человек, она считается расформированной.
- •Форты и их разрушение.
- •Диверсия.
- •Водный кодекс.
- •Концепция.
- •Игровые ценности.
- •Хранение.
- •Кабаки.
- •Игровые деньги ярмарки, капиталы и недвижимость.
- •В ходе игры стоимость акции вик может меняться (курс устанавливают мастера).
- •В ходе игры дом можно улучшать, тем самым получая определенные бонусы. Дома улучшают и отстраивают плотники.
- •Игровые профессии.
- •В ходе игры профессию можно сменить только по согласованию с Мастерами.
- •Постройки.
- •Ресурсы и ингредиенты.
- •Зелья и Амулеты.
- •При изготовлении амулетов, игрок самостоятельно изготавливает их физические оболочки из подручных или привезенных материалов. Так же все амулеты трофеятся реально вместе с сертификатом!
- •Магия и особые способности.
- •Вводная часть по магии мира Тамриэля.
- •Школы магии и их носители.
- •После использования любого крика, его повторное применение возможно только через 1 час.
- •Особые способности персонажей.
- •Волшебные вещи.
- •Религия и Медицина.
- •О религии и богах.
- •О жрецах, благости, церемониях и таинствах.
- •Медицина и Болезни.
- •Способности жрецов не лечат болезни Чума и Амнезия, а также отравления Ядом, но в ходе игрового процесса игрок может излечиться от любой болезни.
- •Мастера.
Волшебные вещи.
Чаще всего под волшебными вещами подразумевают амулеты, которые являются весьма ходовым товаром в землях Тамриэля. Но настоящие ценители так называют крайне редкие и ценные вещи, обладающие огромной мощностью.
Артефакты – могущественные уникальные магические предметы, имеющие свое имя и запутанную и долгую легенду.
Список артефактов:
Название артефакта |
Легенда |
Игромеханика |
Ботинки Апостола |
Таинственный артефакт, некогда принадлежавший самому Тайберу Септиму. По легенде, когда он был молод и жил в Скайриме, он отправился в горы по зову Серобородых. Он узнал секреты ветров горных вершин – рев зимний бури и теплый шелк летних ветров. Когда он спустил с гор, он оседлал облака и несся по ветру в удивительных ботинках, которые, как он говорил, ему подарили Серобородые за его острый ум и загадки, которые он им задавал. После того, как Септим потерял свою Корону, ботинки исчезли, и никто не видел их на протяжении многих веков. |
Отыгрывается парой красивых сапог. Какие способности дарует артефакт, неизвестно. |
Вутрад |
Легендарная секира покорителя Скайрима, великого героя Исграмора. С её помощью он очистил эти земли для нордов, когда со своими «Пятью сотнями» залил её в кровью обитавших здесь меров. |
Отыгрывается игровым оружием (двуручная дубина) со сертификатом артефакта. Возможность использовать данную дубину и есть мощь артефакта.
|
Двемерская Машина Холода |
Среди любителей истории Скайрима, ходят слухи о чудесном приборе древних Двемеров, которым они подчиняли своей власти зиму Скайрима. |
Внешний вид не известен. Если данный артефакт будет установлен в городе и активизирован, то вовремя штурма этого города, нападающие, не смогут использовать штурмовые лестницы, а сам город и его форты, будут защищены от ритуала Гнев Драконов, на время работы артефакта. |
Древний Свиток |
Документ, содержащий в себе какую-то очень важную информацию, но из-за того, что язык, на котором он был написан, использовался крайне давно, никто из ныне живущих, выполнить перевод не в состоянии. |
Отыгрывается свитком бумаги, на котором запечатлена очень важная информация. |
Звезда Азуры |
Таинственный камень, по легенде созданный богиней Азурой. Обладает огромной магической мощью и неисчерпаемым алхимическим потенциалом. |
Отыгрывается камнем в форме звезды, какие способности дарует артефакт неизвестно. |
Кольцо Хирсина |
Артефакт даэйдрического принца охоты Хирсина. Слухи говорят, что данное кольцо превращает владельца в лучшего на земле охотника. |
Отыгрывается кольцом. Какие способности дарует артефакт, неизвестно. |
Корона Севера |
Корона Первого Короля Севера и Императора Тамриэля. Была утеряна несколько десятков лет назад, являлась символом власти Верховного Короля. |
Отыгрывается Какие способности даруют артефакты, неизвестно. |
Крапивник |
По слухам кинжал созданный ворожеями, настолько остр, что им как масло можно разрезать доспехи. |
Отыгрывается специальным кинжалом, с резиновым лезвием. Этим оружием можно совершать кулуарные убийства в дружинниках и кабаках. |
Маски драконов |
Маски служителей вымершего сотни лет назад культа. Культ умер, но маски хранят частичку его силы. |
Отыгрывается специфическими масками. Какие способности даруют артефакты, неизвестно. |
Меч Хьялти |
Старинный меч. |
Отыгрывается мечом. Какие способности даруют артефакты, неизвестно. |
Молот Стендарра |
Говорят, он настолько тяжел, что никому, кроме бога, не по силам даже поднять его, не говоря уж о том, что бы им сражаться. |
Отыгрывает двуручным тяжеранищим молотом (с точки зрения игротехники его воздействие аналогично двуручной дубине), владелец молота перед каждым ударом должен произнести фразу: «Милостью Стендарра, покойся с миром». Это артефакт не трофей, использовать могут только определенные персонажи. |
Перчатки Стендарра |
Только истинно «милосердный» может носить эти перчатки. Многие столетия, жрецы Стендарра ищут этот потерянный артефакт, некогда дарованный богом и утерянный в ходе жесткой войны. |
Отыгрывается перчатками. Какие способности даруют артефакты, неизвестно. |
Посох Магнуса |
Старинный посох великого чародея. Многие сотни лет маги ищут его по всему Тамриэлю. |
Отыгрывается посохом. Какие способности даруют артефакты, неизвестно. |
Сердце Бури |
Только могущество снежной бури, неоспоримо в этих землях. Некогда снежные эльфы смогли подчинить эту стихию себе, создав этот Артефакт. |
Внешний вид не известен. Если данный артефакт будет установлен в городе и активизирован, то все находящиеся на территории города получат иммунитет на стрелковое оружие (луки, арбалеты, сулицы) и заклинание молния, на время работы артефакта. |
Тотемы Животных |
Небольшие изображения тотемных животных нордов, обладающие мистической силой. |
Отыгрывается небольшими фигурками животных. Дают усиления связи жреца и божества. |
Череп порчи |
Деэйдрический артефакт. Слухи и легенды молчат на его счет. |
Внешний вид не известен. Какие способности даруют артефакты, неизвестно. |
Шкура Спасителя |
Артефакт даэйдрического принца охоты Хирсина. Легенда гласит, что Хирсин наградил шкурой первого и последнего смертного, который сумел выбраться из его охотничьих угодий. Из этой шкуры неизвестный и сделал сей магический плащ, который должен был помочь ему в его дальнейших приключениях. Другая версия гласит, что артефакт сделан не ДЛЯ этого смертного, а ИЗ него, в качестве предупреждения всем, кто подумает о противостоянии Хирсину в будущем. |
Внешний вид не известен. Какие способности даруют артефакты, неизвестно. |
Так же в землях Скайрима можно наткнутся на так называемые реликвии – особые объекты, с которыми связаны некоторые квесты. Данные объекты невозможно разрушить.
Среди авантюристов большим спросом пользуются так называемые «карты приключений», это карта на которой обозначено место и время, и, если игрок придет туда в назначенное время, то вполне может оказаться втянутым в увлекательное приключение, в ходе которого он сможет попытаться завладеть охраняемым кладом.