Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Версия 12.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
219.53 Кб
Скачать

При изготовлении амулетов, игрок самостоятельно изготавливает их физические оболочки из подручных или привезенных материалов. Так же все амулеты трофеятся реально вместе с сертификатом!

  1. Магия и особые способности.

    1. Вводная часть по магии мира Тамриэля.

Понятие магия, в мире Тамриэля крайне обширно и многогранно, так как играет одну из ключевых ролей в жизни людей. Магия помогает в борьбе с могущественными врагами, лечит вас от самых тяжелых ран, может сделать ваше путешествие более комфортным, позволяет создавать могущественные предметы, наделенные удивительными возможностями, а так же магия может увеличить ваши физические возможности.

Однако магия – это серьезная наука, требующая глубокого изучения, если вы хотите хотя бы частично ей овладеть. Информация в данном разделе правил поможет вам в изучении этого нелегкого дела.

Сама магия делится на 5 сфер, школ, направлений, ветвей, называйте, как хотите, вот эти типы магии:

  1. Алхимия – самая простая в освоении и применении школа магии, в последние столетия получила повсеместное распространение в землях Тамриэля, так как не требует многовековых тренировок, и освоить её можно самостоятельно. Данным видом магии занимаются многие смертные, гордо именуемые алхимиками. Для данного направления магии не требуется обладания неким магическим даром, а необходимы знания об устройстве и взаимосвязи сил природы и их аспектов.

  2. Волшебство – самый зрелищный и известный тип маги. Данная школа изучает и улучшает возможности наделенных магическим даром, посредством произнесения магических формул и внесения в них магической внутренней энергии, тем самым сотворять магические заклинания.

  3. Колдовство – с данным видом магии можно столкнутся, как и в практике обычных деревенских ведьм, наводящими приворот, так и входящими в арсенал могущественных боевых магов, способных сжечь целый город, находясь на расстоянии нескольких километров от него. Данное искусство подразумевает под собой выполнение некоторых процедур, в ходе проведения магического обряда, с маниакальной точностью исполнения инструкций оставленных древними умельцами. За многие гримуары, описывающие мощнейшие и утерянные обряды, магические общества и частные лица готовы выложить миллионы золотых монет.

  4. Таинство – нередко боги даруют адептам своих культов силу совершать ритуалы, которые не только демонстрируют верующим силу культа, но и позволяют жрецам влиять на мир, согласно воле бога.

  5. Ту’ум – древнее нордское искусство драконьих криков, так же нередко называемое магией голоса драконов. История этого искусства в том, что некоторые люди смогли уподобиться драконам и выучить некоторые фразы на их языке, тем самым освоив ту’ум. Очень немногие могут сравниться с древними и драконами, но многие изо дня в день пытаются постичь силу крика голоса.

    1. Школы магии и их носители.

Как уже писалось выше, магия весьма сложная наука, и есть те, кто пытаются её постичь. Их часто называют волшебниками, колдунами, чароплетами, но они гордо именуют себя магами – теми, кто постигает магию.

На этой игре маги – это профессия, к которой есть ряд существенных требований: антуражный костюм, хорошие знание правил по магии, а так же наличие навыка отыгрыша магии.

Поскольку игра позиционируется как не магическая, то способности магов весьма кастрированы (ограничены, урезаны) по сравнению с оригинальной серией игр. Но это обусловлено балансом между магией и воинским искусством.

Маги специализируются на двух видах магии: Волшебстве и Колдовстве. Стоит упомянуть, что многие другие персонажи, так же используют магию, пусть не так хорошо и обширно как маги, но используют.

  1. Волшебство: в зависимости от уровня изучения данного аспекта, маги различаются по количеству применяемых за один присест заклинаний, т.е. у каждого мага есть объем внутренней магической энергии (мана), которую он затрачивают на использование заклинаний (стоимость заклинаний в мане). С ростом навыка в данной школе уменьшается стоимость заклинаний.

Все заклинания на игре отыгрываются по следующей формуле:

Створяющий совершает определенный пас руками, после чего произносит определенную фразу, а затем накладывает заклинание посредством указанного правилами прикосновения к цели заклинания.

Немой не может створять заклинания.

Список заклинаний на игре:

Название заклинания

Отыгрыш

Эффект

Молния

Фраза: Молния;

Прикосновение: Метание мячика серебристого цвета (рекомендуется использовать теннисный мячик, проколотый в 4 местах, в серебряном чехле).

При попадании в тело – 1 хит. Обладатель серебряной хитовки, при попадание теряет 1 обычный хит и 1 серебряный.

Паралич

Фраза: Паралич;

Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом.

При попадании в тело, игрок не может совершать никаких игровых действий в течение определенного времени. Время действия заклинания отсчитывается жертвой вслух, громко и четко, посредством счета от 1 до 100. Немой игрок имеет право считать.

Гипноз

Фраза: Гипноз;

Прикосновение: Наложение рук на плечи.

Жертва в течение 4 часов должна выполнять все игровые приказы зачаровавшего его. После окончания действия заклинания, жертва заражает болезнью «Амнезия».

Лечение

Фраза: Лечение;

Прикосновение: Наложение рук на плечи.

Восстанавливает все личные хиты цели. Если на цели заклинания есть частично порубленный доспех, он под действие заклинания ремонтируется.

Важное: 1) Заклинание действует на игрока в полном доспехе; 2) При излечение заклинанием игрока находящегося в состояния тяжелораненного, он впадает в состояние Слабость.

Слабость

Фраза: Слабость;

Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом.

Цель переходит в состояние Слабость.

Разговор с духом

Фраза: Разговор с духом;

Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом.

.

Маг может задать духу три вопроса и услышать, то что он скажет. Дух не обязан отвечать на вопросы.

Левитация

Фраза: Левитация;

Прикосновение: Задевание участка засеки, которую маг собирается преодолевать, рукой или магическим посохом.

Маг проходит сквозь засеку. Но помним про правила плотности стен.

Немота

Фраза: Немота;

Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом.

Жертва заклинания не может разговаривать 2 час.

Полиморф

Фраза: Полиморф;

Прикосновение и Пас: Касание ладонями рук своего лица.

Маг принимает облик другой расы, посредством снятия или одевания необходимого антуража. Расовых бонусов при превращении не получает.

Все споры о пасе мага, решаются в пользу мага.

  1. Колдовство: согласно слухам, для сотворения истинно могущественных заклинаний (гору там передвинуть или солнце потушить), магам нужно проводить определенные обряды, на которые они затрачивают большое количество различных ингредиентов, амулетов и прочей магической атрибутики. Данные обряды описаны в гримуарах и, собственно, без них маг и не знает, как и сотворить колдовство. С ростом уровня в данной дисциплине магии, маг все большее и большее количество необходимых элементов может заменить частью своей внутренней энергии.

Название ритуала

Описание

Гнев драконов

Заклинатель совершает ритуал, после которого мастерская группа поджигает все строения на территории города. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным.

Затмение

После совершения ритуала происходит игровая ситуация, в ходе которой солнце заслонено, и наступает игровая ночь, вплоть до отмены ритуала. В ходе этой «ночи», прекращается выдача мастерами денег за недвижимость, а все существа, имеющие ночные бонусы, получают их постоянно.

Катастрофа

После совершения ритуала, мастерская группа идет уничтожать город, на который направлен ритуал, т.е. все дома до 3 уровня и производственные постройки. Если целью ритуала стал форт без населения, то он считается уничтоженным.

Магический Якорь Жизни

После совершения ритуала, если заклинатель умирает, то отсидев полный срок в мертвяке, выходит из мертвяка в старой роли и полной памяти.

Подъем Драугра

После совершения ритуала над телом жертвы и одевании на него соответствующего антуража, цель превращается в драугра, полностью подчиняющегося магу и со сроком жизни в 4 часа. После окончания такой жизни, в мертвяке не отбывает отсидку, а просто регистрируется там в новой роли. Согласие мертвого на проведение процедуры не требуется.

Рок судьбы

После совершения ритуала мастер отправляется к жертве накладывать рок, выполняя формулировку рока (приворот, заражение, болезнью и т.д.).

Телепатический допрос

Совершается только над плененным игроком, после окончания ритуала цель обязана отвечать в течение 10 минут только правду на все вопросы заклинателя, после чего впадает в состояние тяжелораненого. Жертва лгать не может, но может не помнить.

Телепортация

После совершения ритуала все участники телепортируются из точки совершения ритула, в точку избранную заклинателем. Во время отыгрыша телепортации игроки одевают белые колпаки и идут колонной положив руки на плечи впереди идущего, во главе колоны идет заклинатель, если кто-то отпустит руки с плеч до момента, когда маг скажет «поздравляю, телепорт прошел успешно!», считается скончавшимся, как и все кто шел за ним. После телепортации колпаки нужно снять. Точка выхода не может быть на территории крепости, или на прямой видимости от ворот крепости.

Ясновидение

После совершения ритуала маг получает информацию по интересующему его вопросу (одному!) от мастеров. Возможны не точности.

  1. Ту’ум – сегодня редко можно встретить мастера это пути магии, да и сами носители крика – драконы, давно вымерли. Но ходят слухи, что среди нордов есть еще те, кто помнят, что и как нужно кричать.