
- •Правила межрегиональной полигонной ролевой игры живого действия северная война
- •Общее положение об организации мероприятия.
- •1.1 Манифест.
- •Для участия в мероприятие, нужно:
- •Место проведения игры.
- •Личный сертификат.
- •Организаторы.
- •Слово Мастера - закон для игрока!
- •Зеленый кодекс.
- •Моделирование отыгрываемого мира
- •Сюжет игры
- •Модель отыгрываемого мира
- •Социальное положение
- •Деторождение
- •Боевой кодекс.
- •Использование оружия и доспеха.
- •Любой игрок, попавший в состояние тяжелораненого и в последствие, будущий вылечен впадает в состояние Слабости.
- •Все игроки без шлема имеют только личные хиты.
- •Допуск, сертификация и трофеи
- •Пользоваться можно только своими стрелами и болтами.
- •Доспехи.
- •Защита суставов, в том числе и скрытая, для любого доспеха - обязательна!
- •Смерть и страна мертвых.
- •Оглушение.
- •Любой одетый шлем спасает от оглушения! На территории кабаков, до зоны «за стойкой», действует оглушение!
- •Пытки и членовредительство.
- •Поджог.
- •Армии и штурмовое время.
- •Армия – это отряд, численностью на момент создания не менее чем 10 человек, обладающий общей символикой и специальным знаменам армии со сертификатом.
- •Если в составе армии осталось менее 5 человек, она считается расформированной.
- •Форты и их разрушение.
- •Диверсия.
- •Водный кодекс.
- •Концепция.
- •Игровые ценности.
- •Хранение.
- •Кабаки.
- •Игровые деньги ярмарки, капиталы и недвижимость.
- •В ходе игры стоимость акции вик может меняться (курс устанавливают мастера).
- •В ходе игры дом можно улучшать, тем самым получая определенные бонусы. Дома улучшают и отстраивают плотники.
- •Игровые профессии.
- •В ходе игры профессию можно сменить только по согласованию с Мастерами.
- •Постройки.
- •Ресурсы и ингредиенты.
- •Зелья и Амулеты.
- •При изготовлении амулетов, игрок самостоятельно изготавливает их физические оболочки из подручных или привезенных материалов. Так же все амулеты трофеятся реально вместе с сертификатом!
- •Магия и особые способности.
- •Вводная часть по магии мира Тамриэля.
- •Школы магии и их носители.
- •После использования любого крика, его повторное применение возможно только через 1 час.
- •Особые способности персонажей.
- •Волшебные вещи.
- •Религия и Медицина.
- •О религии и богах.
- •О жрецах, благости, церемониях и таинствах.
- •Медицина и Болезни.
- •Способности жрецов не лечат болезни Чума и Амнезия, а также отравления Ядом, но в ходе игрового процесса игрок может излечиться от любой болезни.
- •Мастера.
При изготовлении амулетов, игрок самостоятельно изготавливает их физические оболочки из подручных или привезенных материалов. Так же все амулеты трофеятся реально вместе с сертификатом!
Магия и особые способности.
Вводная часть по магии мира Тамриэля.
Понятие магия, в мире Тамриэля крайне обширно и многогранно, так как играет одну из ключевых ролей в жизни людей. Магия помогает в борьбе с могущественными врагами, лечит вас от самых тяжелых ран, может сделать ваше путешествие более комфортным, позволяет создавать могущественные предметы, наделенные удивительными возможностями, а так же магия может увеличить ваши физические возможности.
Однако магия – это серьезная наука, требующая глубокого изучения, если вы хотите хотя бы частично ей овладеть. Информация в данном разделе правил поможет вам в изучении этого нелегкого дела.
Сама магия делится на 5 сфер, школ, направлений, ветвей, называйте, как хотите, вот эти типы магии:
Алхимия – самая простая в освоении и применении школа магии, в последние столетия получила повсеместное распространение в землях Тамриэля, так как не требует многовековых тренировок, и освоить её можно самостоятельно. Данным видом магии занимаются многие смертные, гордо именуемые алхимиками. Для данного направления магии не требуется обладания неким магическим даром, а необходимы знания об устройстве и взаимосвязи сил природы и их аспектов.
Волшебство – самый зрелищный и известный тип маги. Данная школа изучает и улучшает возможности наделенных магическим даром, посредством произнесения магических формул и внесения в них магической внутренней энергии, тем самым сотворять магические заклинания.
Колдовство – с данным видом магии можно столкнутся, как и в практике обычных деревенских ведьм, наводящими приворот, так и входящими в арсенал могущественных боевых магов, способных сжечь целый город, находясь на расстоянии нескольких километров от него. Данное искусство подразумевает под собой выполнение некоторых процедур, в ходе проведения магического обряда, с маниакальной точностью исполнения инструкций оставленных древними умельцами. За многие гримуары, описывающие мощнейшие и утерянные обряды, магические общества и частные лица готовы выложить миллионы золотых монет.
Таинство – нередко боги даруют адептам своих культов силу совершать ритуалы, которые не только демонстрируют верующим силу культа, но и позволяют жрецам влиять на мир, согласно воле бога.
Ту’ум – древнее нордское искусство драконьих криков, так же нередко называемое магией голоса драконов. История этого искусства в том, что некоторые люди смогли уподобиться драконам и выучить некоторые фразы на их языке, тем самым освоив ту’ум. Очень немногие могут сравниться с древними и драконами, но многие изо дня в день пытаются постичь силу крика голоса.
Школы магии и их носители.
Как уже писалось выше, магия весьма сложная наука, и есть те, кто пытаются её постичь. Их часто называют волшебниками, колдунами, чароплетами, но они гордо именуют себя магами – теми, кто постигает магию.
На этой игре маги – это профессия, к которой есть ряд существенных требований: антуражный костюм, хорошие знание правил по магии, а так же наличие навыка отыгрыша магии.
Поскольку игра позиционируется как не магическая, то способности магов весьма кастрированы (ограничены, урезаны) по сравнению с оригинальной серией игр. Но это обусловлено балансом между магией и воинским искусством.
Маги специализируются на двух видах магии: Волшебстве и Колдовстве. Стоит упомянуть, что многие другие персонажи, так же используют магию, пусть не так хорошо и обширно как маги, но используют.
Волшебство: в зависимости от уровня изучения данного аспекта, маги различаются по количеству применяемых за один присест заклинаний, т.е. у каждого мага есть объем внутренней магической энергии (мана), которую он затрачивают на использование заклинаний (стоимость заклинаний в мане). С ростом навыка в данной школе уменьшается стоимость заклинаний.
Все заклинания на игре отыгрываются по следующей формуле:
Створяющий совершает определенный пас руками, после чего произносит определенную фразу, а затем накладывает заклинание посредством указанного правилами прикосновения к цели заклинания.
Немой не может створять заклинания.
Список заклинаний на игре:
Название заклинания |
Отыгрыш |
Эффект |
Молния |
Фраза: Молния; Прикосновение: Метание мячика серебристого цвета (рекомендуется использовать теннисный мячик, проколотый в 4 местах, в серебряном чехле).
|
При попадании в тело – 1 хит. Обладатель серебряной хитовки, при попадание теряет 1 обычный хит и 1 серебряный. |
Паралич |
Фраза: Паралич; Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом.
|
При попадании в тело, игрок не может совершать никаких игровых действий в течение определенного времени. Время действия заклинания отсчитывается жертвой вслух, громко и четко, посредством счета от 1 до 100. Немой игрок имеет право считать. |
Гипноз |
Фраза: Гипноз; Прикосновение: Наложение рук на плечи.
|
Жертва в течение 4 часов должна выполнять все игровые приказы зачаровавшего его. После окончания действия заклинания, жертва заражает болезнью «Амнезия». |
Лечение |
Фраза: Лечение; Прикосновение: Наложение рук на плечи. |
Восстанавливает все личные хиты цели. Если на цели заклинания есть частично порубленный доспех, он под действие заклинания ремонтируется. Важное: 1) Заклинание действует на игрока в полном доспехе; 2) При излечение заклинанием игрока находящегося в состояния тяжелораненного, он впадает в состояние Слабость. |
Слабость |
Фраза: Слабость; Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом.
|
Цель переходит в состояние Слабость. |
Разговор с духом |
Фраза: Разговор с духом; Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом. .
|
Маг может задать духу три вопроса и услышать, то что он скажет. Дух не обязан отвечать на вопросы. |
Левитация |
Фраза: Левитация; Прикосновение: Задевание участка засеки, которую маг собирается преодолевать, рукой или магическим посохом.
|
Маг проходит сквозь засеку. Но помним про правила плотности стен. |
Немота |
Фраза: Немота; Прикосновение: Задевание тело цели рукой или магическим посохом.
|
Жертва заклинания не может разговаривать 2 час.
|
Полиморф |
Фраза: Полиморф; Прикосновение и Пас: Касание ладонями рук своего лица.
|
Маг принимает облик другой расы, посредством снятия или одевания необходимого антуража. Расовых бонусов при превращении не получает. |
Все споры о пасе мага, решаются в пользу мага.
Колдовство: согласно слухам, для сотворения истинно могущественных заклинаний (гору там передвинуть или солнце потушить), магам нужно проводить определенные обряды, на которые они затрачивают большое количество различных ингредиентов, амулетов и прочей магической атрибутики. Данные обряды описаны в гримуарах и, собственно, без них маг и не знает, как и сотворить колдовство. С ростом уровня в данной дисциплине магии, маг все большее и большее количество необходимых элементов может заменить частью своей внутренней энергии.
Название ритуала |
Описание |
Гнев драконов |
Заклинатель совершает ритуал, после которого мастерская группа поджигает все строения на территории города. Если целью ритуала стал форт, то он считается уничтоженным.
|
Затмение |
После совершения ритуала происходит игровая ситуация, в ходе которой солнце заслонено, и наступает игровая ночь, вплоть до отмены ритуала. В ходе этой «ночи», прекращается выдача мастерами денег за недвижимость, а все существа, имеющие ночные бонусы, получают их постоянно.
|
Катастрофа |
После совершения ритуала, мастерская группа идет уничтожать город, на который направлен ритуал, т.е. все дома до 3 уровня и производственные постройки. Если целью ритуала стал форт без населения, то он считается уничтоженным. |
Магический Якорь Жизни |
После совершения ритуала, если заклинатель умирает, то отсидев полный срок в мертвяке, выходит из мертвяка в старой роли и полной памяти.
|
Подъем Драугра |
После совершения ритуала над телом жертвы и одевании на него соответствующего антуража, цель превращается в драугра, полностью подчиняющегося магу и со сроком жизни в 4 часа. После окончания такой жизни, в мертвяке не отбывает отсидку, а просто регистрируется там в новой роли. Согласие мертвого на проведение процедуры не требуется.
|
Рок судьбы |
После совершения ритуала мастер отправляется к жертве накладывать рок, выполняя формулировку рока (приворот, заражение, болезнью и т.д.).
|
Телепатический допрос |
Совершается только над плененным игроком, после окончания ритуала цель обязана отвечать в течение 10 минут только правду на все вопросы заклинателя, после чего впадает в состояние тяжелораненого. Жертва лгать не может, но может не помнить.
|
Телепортация |
После совершения ритуала все участники телепортируются из точки совершения ритула, в точку избранную заклинателем. Во время отыгрыша телепортации игроки одевают белые колпаки и идут колонной положив руки на плечи впереди идущего, во главе колоны идет заклинатель, если кто-то отпустит руки с плеч до момента, когда маг скажет «поздравляю, телепорт прошел успешно!», считается скончавшимся, как и все кто шел за ним. После телепортации колпаки нужно снять. Точка выхода не может быть на территории крепости, или на прямой видимости от ворот крепости.
|
Ясновидение |
После совершения ритуала маг получает информацию по интересующему его вопросу (одному!) от мастеров. Возможны не точности.
|
Ту’ум – сегодня редко можно встретить мастера это пути магии, да и сами носители крика – драконы, давно вымерли. Но ходят слухи, что среди нордов есть еще те, кто помнят, что и как нужно кричать.