
- •Правила межрегиональной полигонной ролевой игры живого действия северная война
- •Общее положение об организации мероприятия.
- •1.1 Манифест.
- •Для участия в мероприятие, нужно:
- •Место проведения игры.
- •Личный сертификат.
- •Организаторы.
- •Слово Мастера - закон для игрока!
- •Зеленый кодекс.
- •Моделирование отыгрываемого мира
- •Сюжет игры
- •Модель отыгрываемого мира
- •Социальное положение
- •Деторождение
- •Боевой кодекс.
- •Использование оружия и доспеха.
- •Любой игрок, попавший в состояние тяжелораненого и в последствие, будущий вылечен впадает в состояние Слабости.
- •Все игроки без шлема имеют только личные хиты.
- •Допуск, сертификация и трофеи
- •Пользоваться можно только своими стрелами и болтами.
- •Доспехи.
- •Защита суставов, в том числе и скрытая, для любого доспеха - обязательна!
- •Смерть и страна мертвых.
- •Оглушение.
- •Любой одетый шлем спасает от оглушения! На территории кабаков, до зоны «за стойкой», действует оглушение!
- •Пытки и членовредительство.
- •Поджог.
- •Армии и штурмовое время.
- •Армия – это отряд, численностью на момент создания не менее чем 10 человек, обладающий общей символикой и специальным знаменам армии со сертификатом.
- •Если в составе армии осталось менее 5 человек, она считается расформированной.
- •Форты и их разрушение.
- •Диверсия.
- •Водный кодекс.
- •Концепция.
- •Игровые ценности.
- •Хранение.
- •Кабаки.
- •Игровые деньги ярмарки, капиталы и недвижимость.
- •В ходе игры стоимость акции вик может меняться (курс устанавливают мастера).
- •В ходе игры дом можно улучшать, тем самым получая определенные бонусы. Дома улучшают и отстраивают плотники.
- •Игровые профессии.
- •В ходе игры профессию можно сменить только по согласованию с Мастерами.
- •Постройки.
- •Ресурсы и ингредиенты.
- •Зелья и Амулеты.
- •При изготовлении амулетов, игрок самостоятельно изготавливает их физические оболочки из подручных или привезенных материалов. Так же все амулеты трофеятся реально вместе с сертификатом!
- •Магия и особые способности.
- •Вводная часть по магии мира Тамриэля.
- •Школы магии и их носители.
- •После использования любого крика, его повторное применение возможно только через 1 час.
- •Особые способности персонажей.
- •Волшебные вещи.
- •Религия и Медицина.
- •О религии и богах.
- •О жрецах, благости, церемониях и таинствах.
- •Медицина и Болезни.
- •Способности жрецов не лечат болезни Чума и Амнезия, а также отравления Ядом, но в ходе игрового процесса игрок может излечиться от любой болезни.
- •Мастера.
Хранение.
Запрещается прятать игровые ценности в рюкзаки, под палатки и в палатки, а также в иные места, которые обычно никогда не обыскиваются, так как считаются неприкосновенными.
Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но только если они помещаются в его карман или поясную сумку. При этом они должны всегда оставаться при нем. Временно передавать на хранение свои игровые ценности другим лицам, находящимся в палатке, запрещено. Покидая палатку даже на очень малое время, игрок должен все свои ценности брать с собой.
Так же игровые ценности можно хранить в специальных сундуках. Чаще всего это коробка черного цвета с сертификатом «Замок». Такую коробку могут открыть только обладатели соответствующего ключа, либо взломать воры, транспортировать могут только хозяева или с их разрешения, САМ СУНДУК НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ИГРОВОЙ ЦЕННОСТЬЮ.
Если палатка сгорает, то вместе с игроками сгорают и их игровые ценности. Игроки забирают их с собой в Страну Мертвых, где сдают мастерской группе. «Сгоревшие» артефакты могут быть затем снова выпущены МГ в игру.
Допускается прятать игровые ценности на территории полигона с соблюдением выше перечисленных ограничений, но при этом нужно составить «Карту клада» - на карте должен быть отмечен ближайший город, и не менее трех ориентиров (их можно зафиксировать или рисунками, или текстом).
ВАЖНО(!): прежде чем прятать клад посредством карты, визируйте ее у регионального мастера.
Кабаки.
МАСТЕРСКОГО КАБАКА НЕТ. На игре планируются только не-мастерские, «вольные» кабаки, сделанные силами игроков (если это изменится, мы об этом оповестим). Эти кабаки существуют по типу дружинников, то есть внутри зона не боевая (нельзя заходить в зверином облике, а также нельзя действовать магией и оружием), но могут сгореть по поджогу. Запасы провизии, естественно, не являются трофеями.
На территории кабака действуют яды и оглушение.
Каждая кабацкая постройка (например: сам кабак, игорный дом, баня, и так далее) – отдельный объект. Эти постройки не стыкуются, общая площадь населенного пункта кабаком не является.
Внутри кабацкая постройка должна быть чётко разделена на две части: зал и кладовая (зона за стойкой). В зале располагаются посетители, а в кладовой находятся владельцы (тут же происходит приготовление еды и напитков, и прочие хозработы).
Зал отделяется от кладовой стойкой, через которую и ведется, собственно, торговля. Между кладовой и залом около стойки может быть проход.
На территории кладовой могут находиться только владельцы кабака и приглашенные ими люди. По требованию владельца кабака любой игрок должен немедленно покинуть территорию кабака. Отказ покинуть территорию кабака по требованию кабатчиков приравнивается к грубому нарушению правил и карается сроком до 12 часов в мертвятнике.
Сгоревшие ценности уносятся с собой в мертвяк.
Кабаки могут вести свою политику на свой страх и риск (нанимать воинов, выдавать кредиты и прочее).
Никаких налогов МГ с кабаков не снимает. Цены кабаки устанавливают сами.
Площадь кабаков – ограниченная (по согласованию с мастерами).