Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

KG / Глоссарий

.doc
Скачиваний:
125
Добавлен:
26.05.2014
Размер:
72.19 Кб
Скачать

Глоссарий

Альфа-канал — характеристика прозрачности.

*

Анимация (animation) — последовательность кадров, которые воспринима­ются как кино.

Антиалиасинг (antialiasing) — устранение ступенчатого эффекта растровых изображений, сглаживание путем задания цветов отдельных угловых пик­селов.

Аффинное преобразование — линейное преобразование, например, преоб­разование координат.

Битовый массив (bitmap)— растр, который сохраняется в памяти или на диске.

Векторизация (vectorization) — преобразование в векторную форму описа­ния из растровой или другой формы.

Векторная графика — создание изображений на основе векторного описа­ния отдельных объектов.

Окно (window) — фрагмент плоскости графического вывода. В операцион­ной системе Windows это фундаментальное понятие, которое ассоцииру­ется с выполняемой программой.

Видеоадаптер — устройство, с помощью которого непосредственно форми­руется изображение на экране монитора компьютерной системы. Созда­ние изображения осуществляется на основе данных, которые присылают­ся из процессора и памяти.

Виртуальная реальность (virtual reality) — понятие, которое означает спо­собность компьютерной системы создать для человека иллюзию действий в некотором пространстве.

Видовое преобразование (view transform) — преобразование координат со­гласно ракурсу показа пространственных объектов.

Воксел (voxel — volume picture element) — элемент объемного растра. Мас­сивы в. используются для моделирования объемных трехмерных объектов.

Вексельный рендеринг — отображение на основе вексельной модели.

В.р. прямого хода (forward rendering) — вывод точек в произвольном порядке с использованием Z-буфера.

В.р. BTF (back-to-front)— сканирование объема начинается с самых дальних вокселов и заканчивается самыми близкими.

В.р. FTB (front-to-back) — сканирование объема начинается с самых близких вокселов и заканчивается самыми дальними вокселами.

Гамма-коррекция — компенсация нелинейности функции яркости для эк­ранов дисплеев телевизионного типа.

Геоинформационная система (ГИС) — компьютерная система, которая хранит в базе данных описание и обеспечивает анализ объектов, которые располагаются на поверхности Земли.

Графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI) — набор графических элементов, которые предусмотрены для пользователей компьютерной системы для выполнения некоторых операций.

Гуро метод — способ закрашивания граней трехмерных объектов, который использует интерполяцию интенсивностей отражения света в вершинах граней.

Дизеринг (dithering) — иллюзия оттенка цвета, созданная смешением близко расположенных точек различных цветов.

Интерактивная компьютерная графика — понятие, которое использова­лось для того, чтобы подчеркнуть наличие аппаратных и программных способов диалога с человеком в графической компьютерной системе.

Интерфейс графического устройства (Graphic Device Interface, GDI) — подсистема операционной системы Windows.

Компьютерная графика — создание изображений с помощью компьютера.

Контекст (context) — указывает место графического вывода. С контекстом ассоциируется поверхность отображения и структура данных, которые описывают основные параметры.

К. графического устройства (device context) — фундаментальное поня­тие графики для функций API Windows.

К. отображения (rendering context) — контекст для функций библиоте­ки OpenGL.

Линиатура— количество точек (линий) на единицу длины. Используется для характеристики растеризации методом дизеринга.

Метафайл (metafile) — описание изображения в файле, которое содержит операторы графики в соответствующей последовательности.

Морфинг (morphing) — методы преобразования формы объектов.

Муар — видеоэффект, узор, который возникает вследствие взаимодействия растровых структур изображения и растровых элементов устройства ото­бражения.

Операционная система — программа, которая управляет ресурсами компь­ютера и другими программами. Пример о.с. — Windows, Unix, MacOS.

Палитра (palfete) — набор цветов, важных для определенного изображения.

Пиксел (pixel — picture element) — элемент растра.

Плоттер (plotter) — векторное устройство для отображения на бумаге.

Полигон (polygon) — многоугольник, фигура, которая ограничивается кон­туром связанных отрезков прямых.

Полилиния (polyline) — ломаная линия связанных отрезков прямых.

Принтер (printer)— устройство для печати, преимущественно растрового типа.

Растеризация (rasterization) — создание растрового изображения на основе векторного (или другого) описания элементов изображения.

Растровое изображение — изображение, созданное множеством близко рас­положенных точек различного цвета (пикселов).

Рендеринг (rendering) — процесс отображения информации в графическом виде. Как правило, это относится к созданию изображений трехмерных объектов.

Разрешающая способность растра (resolution) — характеристика растров и растровых устройств. Измеряется в количестве пикселов на единицу дли­ны, например, в дюймах (dpi).

• Оптическая р. сп. р. — характеризует оптическую систему растровых устройств ввода-вывода.

• Интерполированная р. сп. р. — выше оптической благодаря интерпо­ляции.

Система автоматизированного проектирования, САПР (Computer Aided Design, CAD)— система для проектирования сложных объектов с по-

мощью компьютера. Обычно функционирует в интерактивном режиме а широко использует компьютерную графику.

Сканер (scanner) — устройство для ввода графических изображений в ком­пьютер.

Сплайн — кривая или поверхность специального типа, которая может ис­пользоваться для аппроксимации фрагментов линий или поверхностей сложной формы. Несколько связанных сплайнов описывают форму как единое целое.

Спрайт (sprite) — растровое изображение отдельного объекта рисунка, кото­рое сохраняется в битовом массиве и быстро копируется в нужное место. Спрайты широко используются в анимации.

Тексел (texel — texture element) — элемент растровой текстуры.

Текстура (texture) — стиль закрашивания, который создает иллюзию рель­ефности поверхности объекта. Часто используется в виде растровых об­разцов (битмапов).

Трассировка лучей (raytracing)— методы создания реалистичных изобра­жений, основанные на отслеживании распространения световых лучей.

• Обратная тр. л. — отслеживание световых лучей в обратном порядке, то есть, начиная от точки наблюдения и далее, к источникам света.

Триангуляция — формирование модели поверхности в виде множества свя­занных треугольников.

Фильтрация текстур — способ коррекции, интерполяции изображения при наложении текстуры на поверхность объектов.

Фонга метод — способ закрашивания граней трехмерных объектов, который основывается на интерполяции векторов нормалей в вершинах.

Фракталы (fractals) — объекты сложной формы, которые описываются про­стыми циклами итераций.

Шрифт (font) — набор знаков символов для представления текста в поли­графии, компьютерных системах, причем для этих знаков характерны единство стиля, размеров, одинаковость способов отображения.

Растровый шр. — набор растровых изображений символов.

Векторный шр. — использует описание символов в векторной форме, благодаря чему может гибко изменять размеры и форму текста.

TrueType— формат шрифтов для программ операционной системы Windows, является разновидностью векторного шрифта— использует описание формы символов В-сплайнами.

AGP (Accelerated Graphics Port) — локальная шина для обмена информацией между видеоадаптером, процессором и оперативной памятью.

API (Application Program Interface) — интерфейс для разработки прикладных программ.

BMP — растровый графический формат файлов, который широко использу­ется программами в операционной среде Windows. Изображение сохраня­ется в форме битового массива.

CMYK (Cyan Magenta Yellow blac) — субтрактивная цветовая модель. DirectX — подсистема Windows для графического вывода.

Direct3D— программный интерфейс API, разработанный в Microsoft для трехмерной графики в Windows.

dpi (dots per inch) — количество точек на дюйм длины. Единица измерения разрешающей способности растра.

DXF — векторный графический формат файлов. Разработан Autodesk.

EMF (Enhanced MetaFile) — векторный графический формат для программ в среде Windows.

FIF (Fractal Image Format) — формат файлов для изображений, которые сжа­ты методом фрактального сжатия.

fps (frames per second) — количество кадров в секунду. Единица измерения скорости видеосистемы для мультимедиа.

GIF— растровый графический формат, который широко используется в Internet. Разработан CompuServe.

GLide — программный интерфейс API, разработанный в 3Dfx Interactive для графических программ, использующих графические видеоадаптеры се­мейства Voodoo.

HTML— формат файлов для документов, в которых присутствуют текст, графика и другие элементы. Широко используется в Internet.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)— стандарт формата файлов для растровых изображений с эффективным сжатием информации.

LZW — метод сжатия информации, который используется, например, в фай­лах формата GIF.

МП* mapping — сохранение нескольких вариантов текстуры для различных ракурсов, масштабов показа, что обеспечивает улучшение вывода тексту-рированных поверхностей.

MPEG (Moving Pictures Expert Group) — стандарт для цифрового кодирова­ния компьютерных видеофильмов.

OpenGL (Open Graphic Library)— библиотека графических функций, ин­терфейс для графических прикладных программ. Разработана Silicon Graphics.

PCX — популярный растровый графический формат. Разработан ZSoft.

PDF (Portable Document Format) — формат файлов электронных документов. Файл может включать текст, графику (растровую и векторную) и прочие данные. Разработан Adobe.

RAM (Random Access Memory) — оперативная память компьютера.

VRAM (Video RAM)— видеопамять, кадровый буфер в видеоадап­терах.

RGB (Red Green Blue) — аддитивная цветовая модель, согласно которой цвет кодируется тремя компонентами — красным, зеленым и синим.

RGBA (Red Green Blue Alpha) — компоненты описания цвета и прозрачности для элементов изображения.

RLE (Run Length Encoding) — метод сжатия информации. Используется, на­пример, в файлах PCX.

TIFF (Tag Image File Format)— растровый графический формат, который используется для обмена графическими данными.

VRML (Virtual Reality Modeling Language) — компьютерный язык описания трехмерных объектов и сцен. Используется в Internet.

Wavelet transform — метод преобразования, который можно использовать для эффективного сжатия изображений. Внедряется AT&T.

Windows — операционная система для компьютеров. Использует графиче­ский интерфейс пользователя. Часто применяется в персональных компь­ютерах типа IBM PC. Разработана Microsoft.

WMF (Windows MetaFile) — векторный графический формат для программ в среде Windows.

XYZ — название цветовой модели, принятой Международной Комиссией по Освещению.

Z-буфер— массив, в котором сохраняются значения расстояния до точки наблюдения (глубина) для каждого пиксела растрового изображения. Ис­пользуется в алгоритмах создания изображений трехмерных объектов с удалением невидимых точек.

Список литературы

Книги, монографии

1. Ашкенази Г. И. Цвет в природе и технике.— М.: Энергоатомиздат, 1985. —96 с.

2. Борн Г. Форматы данных. — СПб.: BHV, 1995. — 472 с.

3. Бронштейн И. Н., Семендяев К. А. Справочник по математике. — М, Л.: ОГИЗ, 1948. —556 с.

4. Бул. Л. Web-графика: справочник. — СПб.: Питер, 1998. — 234 с.

5. Гантмахер Ф. Р. Теория матриц. — М.: Наука, 1967. — 576 с.

6. Григорьев В. Л. Видеосистемы ПК фирмы IBM. — М.: Радио и связь, 1993. —192 с.

7. Гук М. Процессоры Intel: от 8086 к Pentium П. — СПб.: Питер, 1998. —

224 с.

8. Домбругов Р. М. Телевидение. — Киев: Высшая школа. Головное изд-во, 1979. —176 с.

9. Иванов В. П., Батраков А. С. Трехмерная компьютерная графика. — М.: Радио и связь, 1995. — 223 с.

10. Ивенс. Р. М. Введение в теорию цвета. —- М: Мир, 1964. — 442 с.

11. Калверт Ч. Borland C++ Builder 3. Энциклопедия пользователя. — Киев: ДиаСофт, 1998. —800 с.

12. Кенцл Т. Форматы файлов Internet. — СПб.: Питер, 1997. — 320 с.

13. Кошкин Н. И., Ширкевич М. Г. Справочник по элементарной физике. — М.: Наука, 1980. —208 с.

14. Кузнецов Ю. В., Успенский В. А. Электронное растрирование в полигра­фии. — М.: Книга, 1976. — 144 с. )

15. Луизов А. В. Цвет и свет. —Ленинград: Энергоатомиздат, 1989. — 256 с.

16. Мусхелишвили Н. И. Курс аналитической геометрии.— М.: Высшая школа, 1967. — 656 с.

17. Нечаева И. А. Цветоведение и теория трехцветной репродукции.— М: Искусство, 1956. — 197 с.

18. Ньюмен У., Спрулл Р. Основы интерактивной машинной графики. — М.: Мир, 1976.

19. Павлидис Т. Алгоритмы машинной графики и обработки изображе­ний. — М.: Радио и связь, 1986.

20. Петзолд Ч. Программирование для Windows 95. — СПб.: BHV, 1997.

21. Полянский Н. Н. Основы полиграфического производства. — М.: Книга, 1991. —352 с.

22. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. — М: Мир, 1989. —512 с.

23. Смирнов В. И. Курс высшей математики. — М., Л.: ОГИЗ — Гостехиздат, 1948.

24. Страустрап Б. Язык программирования C++. В 2-х частях. — Киев: Диа-Софт, 1993.

25. Тихомиров Ю. Программирование трехмерной графики. — СПб.: BHV — Санкт-Петербург, 1998. — 256 с.

26. Томпсон Н. Секреты программирования трехмерной графики для Win­dows 95. Перев. с англ. — СПб.: Питер, 1997. — 352 с.

27. Федер Е. Фракталы. —М.: Мир, 1991. — 254 с.

28. Фоли. Дж., ван Дэм А. Основы интерактивной машинной графики. В 2-х книгах. — М.: Мир, 1985.

29. Фролов А. В., Фролов Г. А. Программирование видеоадаптеров CGA, EGA и VGA.— М: ДИАЛОГ-МИФИ, 1992.— 288 с. (Библиотека сис­темного программиста; Т. 3.)

30. Хвольсон О. Д. Курс физики. В пяти томах. Издание пятое. Том вто­рой: — Берлин, Государственное издательство, 1923. — 774 с.

31. Хорн Б. К. П. Зрение роботов. — М.: Мир, 1989. — 487 с.

32. Шикин Е. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. — М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1995.

33. Эгрон Ж. Синтез изображений. Базовые алгоритмы. — М.: Радио и связь, 1993.

34. Яншин В. В., Калинин Г. А. Обработка изображений на языке Си для IBM PC: Алгоритмы и программы. — М.: Мир, 1984. — 241 с.

35. Ярмола Ю. А. Компьютерные шрифты.— СПб.: BHV— Санкт-Петербург, 1994. — 208 с.

Статьи в периодических изданиях, доклады на конференциях

36. Ансон Л., Барнсли М. Фрактальное сжатие изображения //Мир ПК, 1992, № 4, с. 52—58.

37. Аненков А. Добро пожаловать в третье измерение //Известия, 28 декабря 1999 г., с. 8.

38. Блинова Т. А., Порев В. Н. Алгоритм определения центров яркости и площадей объектов полутоновых изображений //Тезисы докладов школы-семинара "Обработка изображений в цифровых системах". — Киев: 1992, с. 4—6.

39. Бриджес Дж. Режим X //Журнал д-ра Добба, 1991, № 3, с. 44—46.

40. Вакуленко А. Современные технологии памяти //Компьютерное обозре­ние, 1998, № 12.

41. Коваленко В. Текстура в задачах трехмерной визуализации // Открытые системы, 1996, № 6.

42. Кустовская Л. Цветовые модели и их цветовой охват //Компьютерное обозрение, 1998, № 27, с. 26—27.

43. Кустовский Д. В борьбе за качеством печати //Компьютерное обозрение, 1998, №21, с. 12—20.

44. Мангер В. Возможности технологии 3DNow! // Компьютеры+Програм-мы, 1999, №2, с. 12—15.

45. Митилино С. Я печатаю дом. //Компьютерное обозрение, 2000, № 38, с. 54—55.

46. Моисеенко С. Кратко о фильтрации текстур //Компьютерное обозрение, 1998, №48, с. 18—23.

47. Молодчик П. Оптические потоки //Компьютерное обозрение, 2000, № 13, с. 40-^4.

48. Огарков В. М. От триангуляции Делоне к управляемой триангуляцй^ //Матер1али Четверто"1 ВсеукрашськоТ конференцп з геошформащйни! технологш "Теор1я, технолопя, впровадження ПС" ПС— Форум-* 1998. — КиТв: 1998, с. 19—24.

49. Помперт А., Пфлессер Б., Риемер М., Шиеманн Т., Шуберт Р., Тиеде В.^ Хон К. X. Визуализация объема в медицине //Открытые системы, 1996,

№5.

50. Потапов М. Вексельная графика: великолепная альтернатива // Компью­терное обозрение, 1999, № 40, с. 30—33.

51. Смалий А. Электронная бумага— миф? Отнюдь... //Компьютерное обф зрение, V998, № 33, с. 42^3.

52. Шевченко В. Фракталы в компьютерных технологиях //Компьютерное обозрение, 1997, № 23, с. 24—27.

53. Ягель Р. Вендеринг объемов в реальном времени //Открытые системы, 1996, № 5.

54. Bresenham J. E. Algorithm for computer control of a digital plotter //IBM System Journal, Vol. 4, n. 1, pp. 25—30, 1965.

55. Bresenham J. E. A linear algorithm for incremental digital display of circular arcs //CGIP, Vol. 20, n. 2, 1977.

56. Kaufman A. Volume Visualization /ЯЕЕЕ Computer Society Press, Los Alamitos, С A, 1991.

Документация программных продуктов

57. Геошформацшна система "ОКО". Кер!вництво користувача. Книга 3. — Кшв: Геобюномжа, 1996.

58. 3D Studio MAX R3. Справочная документация. Autodesk Inc., 1999.

59. Borland C++ 5.02. Programming guide. Borland International. 1997.

60. Bryce 4. User Guide. MetaCreations Corporation. 1999.

61. Software Development Kit (SDK). Interface Win32: Microsoft Corporation, 1996 (и более поздние издания).

Сеть Internet

Много разнообразной информации различного качества можно получить в сети Internet. По компьютерной графике существуют тысячи сайтов. Отьь екать необходимые сведения возможно с помощью поисковых серверов, та­ких как www.altavista.com, www.yahoo.com, www.rambler.ru и других.

Соседние файлы в папке KG