
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Вариант 4
- •Вариант 5
- •Вариант 6
- •Вариант 7
- •Вариант 8
- •Вариант 9
- •Вариант 10
- •Вариант 11
- •Вариант 12
- •Вариант 13
- •Вариант 14
- •Вариант 15
- •Вариант 16
- •Вариант 17
- •Вариант 18
- •Вариант 19
- •Вариант 20
- •Вариант 21
- •Вариант 22
- •Вариант 23
- •Вариант 24
- •Вариант 25
- •Вариант 26
- •Вариант 27
- •Вариант 28
- •Вариант 29
Вариант 9
Создать класс Employee, содержащий следующие элементы:
- поле «ФИО» char* FIO;
- поле «Табельный номер» int Number;
- поле «Возраст» int Age;
- поле «Стаж» int Stage;
- метод получения ФИО char* GetFIO();
- метод получения таб. номера int GetNumber();
- метод получения стажа int GetStage();
- метод получения возраста int GetAge();
- конструктор с параметрами Employee(char* FIO, int Number, int Stage, int Age);
Унаследовать от класса Employee класс Turner (Токарь), содержащий элементы:
- поле «Разряд» int Experience;
- поле «Номер цеха» int Department;
- конструктор с параметрами Turner(char* FIO, int Number, int Stage, int Age, int Department, int Experience);
- метод «Смена цеха» void ChangeDepartment(int NewDepartment);
В классе Turner перегрузить оператор ++ (унарный, оператор класса), новое действие – повысить разряд.
Вариант 10
Создать класс Fly (летательный аппарат), содержащий следующие элементы:
- поле «скорость» int Speed;
- поле «высота полета» int Height;
- поле «дальность полета» int Distance;
- метод получения скорости int GetSpeed();
- метод получения дальности полета int GetDistance();
- метод получения высоты полета int GetHeight();
- метод проверки, может ли летать на указанной высоте int IsFlying(int Height);
- конструктор с параметрами Fly(int Speed, int Distance, int Height);
Унаследовать от класса Fly класс Bomber (бомбардировщик), содержащий элементы:
- поле «максимальная бомбовая загрузка» int MaxBombs;
- поле «текущая бомбовая загрузка» int Bombs;
- поле «количество оборонительных пулемётов» int MachineGuns;
- метод загрузки бомбового отделения int AddBomb(int Bombs);
- конструктор с параметрами Bomber(int Speed, int Distance, int Height, int MaxBombs, int MachineGuns);
В классе Bomber перегрузить оператор ~ (унарный, оператор класса), новое действие – сброс бомбы на врага.
Вариант 11
Создать класс Bird (птица), содержащий следующие элементы:
- поле «размах крыльев» float Wings;
- поле «окрас оперения» char* Color;
- поле «возраст» int Age;
- метод получения размаха крыльев float GetWings();
- метод получения возраста int GetAge();
- метод получения окраски оперения char* GetColor();
- конструктор с параметрами Bird(float Wings, ,char* Color, int Age).
Унаследовать от класса Bird класс Peacock (павлин), содержащий элементы:
- поле «длина хвоста», тип int Tail;
- метод «распустить хвост» void ShowTail();
- метод «скрыть хвост» void HideTail();
- конструктор с параметрами Peacock (float Wings, char* Color, int Age, int Tail)
- метод вывода информации об объекте (порода+продуктивность+возраст) char* GetInfo();
В классе Bird перегрузить оператор ++ (унарный, оператор класса), новое действие – увеличить возраст птицы.
Вариант 12
Создать класс Ship (корабль), содержащий следующие элементы:
- поле «название» char* Name;
- поле «дальность плавания» (в километрах) int Distance;
- поле «водоизмещение» (тыс. тонн) float Displacement;
- метод получения названия char* GetName();
- метод получения дальности плавания int GetAge();
- конструктор с параметрами Ship(char* Name, int distance, float Displacement).
Унаследовать от класса Ship класс Cruiser (военный крейсер), содержащий элементы:
- поле «количество пушек» int Guns;
- поле «калибр пушек» float Calibre;
- поле «количество снарядов» int Shells;
- метод «узнать количество оставшихся снарядов» int GetShells();
- конструктор с параметрами Cruiser (char* Name, int Distance, float Displacement, int Guns, float Calibre, int Shells).
В классе Cruiser перегрузить оператор ~ (унарный, оператор класса), новое действие – сделать один выстрел.