Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
шпоры часть Антона.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
93.41 Кб
Скачать

Нормальная форма игры.

В игре может участвовать несколько игроков. Можно давать игрокам имена, однако, в общетеоретическом плане это неудобно. Игроков принято нумеровать, и в качестве обозначения игрока использовать его номер. Таким образом, одним из элементов игры является множество игроков , где n – номер последнего игрока (или количество игроков). Каждый игрок имеет множество стратегий (действий, альтернатив) . Задачей игрока является выбор конкретной стратегии . Если каждый из игроков осуществил свой выбор, то говорят, что реализовался исход игры. Исходом называется n-мерный вектор . Исходы имеют для игроков разную ценность. Рациональный игрок должен стремиться к достижению как можно более благоприятного для себя исхода. Однако никакой игрок не в состоянии обеспечить наилучший для себя исход только за счет собственных действий. Принимая решение о выборе действия, он должен учитывать интересы и возможные действия других игроков, влияющие на исход игры. В этом состоит отличие теоретико-игровой постановки задачи принятия решений от задачи оптимизации.

В общем случае неравноценность исходов описывается при помощи систем предпочтений игроков. Если, например, игрок i считает, что из трех исходов наилучшим для него является x, а наихудшим z, то пишут, что . В частном случае предполагают, что каждый игрок имеет свою функцию полезности , областью определения которой является множество исходов, а множеством значений – множество действительных чисел. Функция определяется таким образом, что более предпочтительному исходу соответствует большее число. Так, для вышеприведенного примера: .

Резюмируя можно сказать, что игра в нормальной (или стратегической) форме это тройка: . Задачей каждого игрока i является выбор такой стратегии , при которой его функция полезности принимает возможно большее значение.

Примеры. Особенно просто задавать игры двух лиц. Для этого некоторого игрока условно называют первым, а другого - вторым. И рисуют таблицу, где строки соответствуют стратегиям первого игрока, а столбцы - стратегиям второго. В клетках записывают выигрыши - сначала первого, затем второго. По этой причине такие игры называют биматричными. Проведем три простейших примера, которые будут часто встречаться.

Пример 1. Игра в чет/нечет. Игроки договариваются о следующих правилах игры. Каждый из них тайно загадывает натуральное число. Затем числа предъявляются и складываются. Если сумма оказывается четной, то второй игрок платит первому единицу денег, а если нечетной, то – наоборот. Понятно, что для каждого из игроков несущественно, какое именно число загадывать, существенно лишь то, является оно четным или нечетным. Поэтому для каждого из игроков можно ограничиться списком лишь из двух действий: четное или нечетное число. Матрица этой игры выглядит следующим образом:

Второй

игрок

чет

нечет

Первый

чет

1, -1

-1, 1

игрок

нечет

-1, 1

1, -1

Это пример игры с т.н. нулевой суммой.

2. Дилемма заключенного

yl

y2

x1

5, 5

-1, 9

x2

9, -1

0, 0

Первые стратегии можно назвать "кооперативными", вторые – «эгоистическими». К такой игре приводит простейший вариант дуополии, когда первые стратегии - высокие цены, а второй - низкие.

3. Семейный спор

yl

y2

x1

2, 1

0, 0

x2

0, 0

1, 2

Неформально: первый игрок - муж, второй - жена. Первые стратегии - идти на бокс, вторые - в театр. Мужу больше хочется пойти на бокс, жене - в театр, но им лучше вместе.

В совсем утрированном виде эта игра превращается в игру координации ("встреча в Нью-Йорке") с таблицей

1, 1

0, 0

0, 0

1, 1

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]