
- •Часть 2
- •Оглавление
- •1. Структурный подход к программированию
- •1.1. Цели структурного программирования
- •1.2. Основные принципы структурного подхода
- •1.3. Спецификация программ
- •1.4. Метод пошаговой детализации
- •2. Предыстория объектно-ориентированного программирования
- •2.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
- •2.2. Тип Объекты
- •2.3. Основные понятия ооп. Инкапсуляция. Наследование
- •X, y : integer; {координаты позиции}
- •XX,yy:array [1..1000] of integer;
- •2.4. Совместимость объектных типов по присваиванию
- •2.5. Описание типа-потомка
- •2.6. Полиморфизм
- •2.7. Виртуальные методы. Конструкторы и деструкторы
- •2.7.1. Правила работы с виртуальными методами
- •3. Типы данных и операторы языка object pascal в delphi
- •3.1. Предопределенные типы данных
- •3.1.1 Вещественные типы
- •3.1.2. Длинные строки
- •3.2. Структурированные типы
- •3.2.1. Множества
- •Var MySet: set of 'a'..'z';
- •3.2.2. Массивы
- •Var FlexArray: array of Real;
- •Var Ints: array of array of Integer;
- •3.2.3. Записи
- •Var Record1,Record2:tDateRec;
- •3.2.4. Указатели
- •I: Integer;
- •V1,v2,v3,v4,v5:Variant;
- •I:Integer;
- •3.3. Типы данных, специфичные для Windows
- •3.3.1. Приведение и преобразование типов
- •3.4. Операторы языка Паскаль
- •I:Integer;
- •I:Integer;
- •3.4.1. Элементы управления редактированием
- •3.5. Процедуры и функции библиотеки vcl
- •4. Реализация ооп на языке pascal
- •V: Real;
- •Наследование
- •Virtual;
- •Конструкторы и деструкторы
- •Перекрытие методов
- •5. Программирование в среде delphi
- •5.1. Основные элементы
- •5.2. Реализация объектно-ориентированного программирования
- •5.3. Разработка интерфейса приложения
- •5.3.1. Создание простейшего Windows-приложения
- •5.3.2. Создание Windows-приложения с метками и кнопками
- •Объект Свойство Значение
- •6.1.3. Меню Edit
- •6.1.4. Меню Search
- •6.1.5. Меню View
- •6.1.6. Меню Run
- •6.1.7. Меню Component
- •6.1.8. Меню Tools
- •6.1.9. Полоска кнопок быстрого доступа SpeedBar
- •6.1.10. Локальные меню. SpeedMenu
- •6.2. Работа с формами
- •6.2.1. Палитра компонентов
- •6.2.2. Object Inspector
- •6.2.3. Написание кода
- •6.2.4. Компиляция проекта
- •6.2.5. Интегрированный отладчик
- •6.2.6. Файлы, создаваемые системой
- •7. Структура delphi-программ
- •7.1. Разработка проекта Dialog
- •7.2. Процедуры вызова диалоговых окон
- •7.3. Преобразования типов
- •Var factW,optW,Rost,Delta:integer;
- •Var factW,optW,Rost,Delta:real;
- •7.4. Простейшие компоненты
- •7.4.1. Группы радиокнопок - компоненты RadioGroup, RadioButton, GroupBox
- •7.4.2. Компоненты выбора из списков - ListBox, ComboBox
- •7.4.3. Многострочные окна редактирования Memo и Richedi
- •7.4.4. Графические объекты
- •If OpenDialog1.Execute
- •Image1.Picture.LoadFromFile
- •7.4.5. Канва и пиксели
- •X, y :real; // координаты функции
- •7.4.6. Воспроизведение немых видео клипов – компонент Animate
- •7.4.7. Установка и настройка приложения: работа с файлами *.Ini
- •IniFile.Free;
- •Упражнения
- •8. Репозиторий объектов и эксперты
- •8.1. Страницы репозитория объектов
- •8.1.1. Страница New
- •8.1.2. Страница Forms
- •8.1.3. Страница Dialogs
- •8.1.4. Страница Data Modules
- •8.1.5. Страница Projects
- •8.2. Эксперты Delphi
- •8.2.1. Application Expert
- •8.2.2. Dialog Box Expert
- •9. Классы и модули
- •9.1. Классы и сокрытие информации
- •9.2. Классы и модули
- •9.3. Модули и область видимости
- •9.4. Модули и программы
- •9.5. Информация о типе на этапе выполнения
- •If MyAnimal is Dog then …
- •If MyAnimal is Dog
- •If MyAnimal is Dog then
- •10. Использование компонентов
- •10.1. Буксировка из одного компонента в другой
- •10.2. Обработка исключений
- •10.3. Восприятие ввода для пользователя
- •Val( Edit1.Text,Number,Code);
- •Val((Sender as tEdit).Text,Number,Code);
- •11.2. Различные роли элементов меню
- •11.3. Редактирование меню с помощью Menu Designer
- •If OpenDialog1.Execute
- •If SaveDialog1.Execute
- •Procedure tForm1.ViewEdit1Click(Sender:tObject); begin
- •If Panel1.Visible
- •If Buttons1.Enabled
- •12. Получение «ввода от мыши» и рисование в форме
- •12.1. События, связанные с мышью
- •12.2. Рисование в форме
- •If ssShift in Shift
- •If Circle then Canvas.Ellipse(Center.X-Radius.X,Center.Y-
- •Else Canvas.Rectangle(Center.X-Radius.X,Center.Y-
- •12.3. Черчение и рисование в системе Windows
- •13. Инструментальная линейка и строка состояния
- •13.1. Построение инструментальной линейки
- •Procedure tForm1.SpeedButton1Click(Sender:tObject); begin
- •If SpeedButton1.Down
- •13.2. Добавление всплывающих подсказок в линейку
- •13.3. Комбинированный список в инструментальной линейке
- •13.4. Построение строки состояния
- •14.1. Добавление второй формы в программу
- •14.2. Создание диалоговой панели
- •Задание № 1
- •Procedure tForn1.BitBtnClick(Sender:tObject); begin PageControl1.SelectNextPage(true);
- •Do ListBox1.Items.Add(PageControl1.Page[I].Caption);
- •14.3.1. Блокнот с набором ярлыков
- •If FontDialog1.Execute
- •15.2. Жизненный цикл программного средства
- •15.3. Понятие качества программного средства
- •15.4. Обеспечение надежности основной мотив разработки программных средств
- •15.4.1. Методы борьбы со сложностью
- •15.4.2. Обеспечение точности перевода
- •15.4.3. Преодоление барьера между пользователем и разработчиком
- •15.4.4. Контроль принимаемых решений
- •Литература
- •Часть 2. Объектно-ориентированное программирование
X, y : integer; {координаты позиции}
Procedure Init(XN,YN:integer); {заголовки
блока порождения объекта}
Procedure Locate(Var XL,YL:integer);
{заг-ок блока получения координат позиции}
end;
procedure Pozicia.Init; {можно не писать параметры}
begin {поля x, y объекта глобальны для метода}
x:=XN;
y:=YN
end;
procedure Pozicia.Locate;
begin
xL:=X;
yL:=Y
end;
Var
d,m,t:integer;
p: pozicia; {описание переменной-объекта}
XX,yy:array [1..1000] of integer;
begin {основная программа}
d:=detect;
Randomize; {инициируем графический режим и генератор
initGraph (d, m, `c:\bp\bgi`); случайных чисел}
clear device; {очистка экрана}
for i :=1 to 1000
do begin
P.Init(Random(GetMax(X)),Random (GetMax(Y));
{порождение объекта}
P.Locate (xx[i], yy[i]); {запоминаем её
координаты в массиве}
end;
Cleardevice;
end.
Блоки-методы размещаются в произвольном порядке. Совпадение их имён, если методы принадлежат разным типам, не запрещено, следовательно, в заголовках методов их имена снабжаются префиксом – именем типа. Например: pozicia.init, krug.init.
Обращение к методу нужно начинать с префикса – имени действующего объекта. Например: P.Locate (параметры).
В обоих случаях разделителем служит (.).
Допустимо обращение с полями объекта как с полями записи: P.z, P.y, но нежелательно.
Объекты не запрещается использовать в блоках, не являющихся методами. Но такое применение должно быть исключением, так как противоречит идее объектов.
Доступ к полям объектов можно принудительно ограничивать. Чтобы поля были доступны лишь методам данного модуля, в объектном типе до описания группы полей записать Private, а после неё – Public. Это делают, чтобы предупредить ошибочные действия с объектными данными пользователя библиотеки объектов.
Задание для самостоятельной работы:
1. Описать тип объектов – окружностей с параметрами: координаты центра, радиус, цвет, и методами:
а) порождение окружности;
б) изменение её цвета;
в) изменение её радиуса.
2. Описать массив из 50 объектов и разработать программу, порождающую 50 разноцветных окружностей:
а) со случайным расположением;
б) «пульсирующих» – меняющих цвет и радиус.
Наследование позволяет создавать новые объекты, изменяя или дополняя свойства прежних.
Этот принцип относится только к классам объектов.
Наследование означает, что каждый объект может иметь наследников, каждый из которых будет обладать всеми полями и методами своего предка. Кроме того, как правило, классы-наследники совместимы по типу со своими предками (к сожалению, это справедливо не для всех ОО языков).
Наследование бывает двух видов:
одиночное, когда каждый класс имеет одного и только одного предка;
множественное, когда каждый класс может иметь любое количество предков.
Множественное наследование обладает более мощными возможностями: в одном классе-наследнике объединяются свойства (поля и методы) множества различных классов. К примеру, один из предков может рисовать себя, а другой - производить вычисления, представители их наследника смогут делать и то, и другое.
Такие простые программы, как рассмотренный выше пример, мало значимы, но они позволяют избежать дублирования элементов описания, их называют родительскими.
Родительские (предки) – тип объектов, которые используются как носители общих свойств и методов для семейства типов – потомков, позволяя избежать дублирования элементов описания.
Объект может не использоваться самостоятельно, а служить основой для начинающегося с него дерева объектов. Такие объекты называются абстрактными. Они объединяют в себе некоторые общие для всех своих потомков поля и методы.
Абстрактные методы – методы, которые не содержат исполняемых операторов и служат заготовками для аналогичных методов в объектах – потомках. Абстрактные методы должны перекрываться в потомках.
Правила наследования
1. Объект-наследник (потомок) получает все поля и методы предка.
2. Потомок может (хотя и не обязательно) добавить: собственные поля, методы или перекрыть своими методами одноимённые унаследованные методы.
3. Любой тип–потомок может быть родительским для других типов. В этом случае типы наследуют поля всех своих предков .
4. Доступ к полям и методам родительских типов в описании любых типов – потомков выполняется так, как будто они описаны в самом типе-потомке.
5. Ни в одном из типов потомков не должны использоваться имена полей и формальных параметров, совпадающих с указанными в типах–предках. Идентификаторы методов могут совпадать.
6. Имена методов в родительских типах-потомках могут совпадать. В этом случае метод дочернего типа «перекрывает» метод родительского. При этом обращение к родительскому методу остаётся возможным с помощью префикса – имени родителя (Position. Init, если у Position есть потомок, у которого также имеется метод Init).
З а м е ч а н и е. Значения полей не наследуются. Наследование – это отношение объектных типов, а не объектов.