
- •1.1 Введение
- •1.2 Парадигмы программирования
- •1.2.1 Процедурное программирование
- •Void f ()
- •1.2.5 Объектно-ориентированное программирование
- •1.5.1 Механизм вызова
- •Virtual void rotate ( int );
- •1.5.3 Множественное наследование
- •1.6 Пределы совершенства
- •2.2 Имена
- •2.3.2 Неявное преобразование типа
- •2.4 Литералы
- •2.4.4 Строки
- •2.6. Экономия памяти
- •2.6.1 Поля
- •3.1.1 Анализатор
- •3.1.2 Функция ввода
- •Int main(int argc, char* argv[])
- •3.2 Сводка операций
- •3.2.3 Инкремент и декремент
- •3.2.5 Преобразование типа
- •3.2.6 Свободная память
- •Void generate(enode* n)
- •3.3.2 Оператор goto
- •4.1 Введение
- •4.3.1 Единственный заголовочный файл
- •Inline name* insert(const char* s) { return look(s,1); }
- •Int main(int argc, char* argv[]) { /* ... */ }
- •4.3.2 Множественные заголовочные файлы
- •Int main(int argc, char* argv[]) { /* ... */ }
- •4.4 Связывание с программами на других языках
- •4.6.3 Передача параметров
- •Inline. Удалите из файлов .C все описания внешних, а определения
- •5.1 Введение и краткий обзор
- •Int month, day, year;
- •Int month, day, year;
- •5.3.1 Альтернативные реализации
- •5.3.2 Законченный пример класса
- •Void task::shedule(int p) { /* ... */ }
- •5.5.3 Свободная память
- •Int no_of_members;
- •Int no_of_members;
- •5.5.5 Массивы объектов класса
- •6.1 Введение и краткий обзор
- •Void f()
- •Void g()
- •6.2.3 Иерархия классов
- •6.2.4 Поля типа
- •6.4.1 Монитор экрана
- •6.5 Множественное наследование
- •7.1 Введение
- •7.3 Пользовательские операции преобразования типа
- •7.3.2 Операции преобразования
- •7.3.3 Неоднозначности
- •7.5 Большие объекты
- •Inv() обращает саму матрицу m, а не возвращает новую, обратную m,
- •7.13 Предостережения
- •8.1 Введение
- •8.4.5 Введение операций с помощью параметров шаблонного класса
- •8.7.1 Задание реализации с помощью параметров шаблона
- •Void some_function()
- •V value;
- •9.1 Обработка ошибок
- •9.1.2 Другие точки зрения на особые ситуации
- •9.3.2 Производные особые ситуации
- •X(const char* X, const char* y)
- •9.4.2 Предостережения
- •9.4.3 Исчерпание ресурса
- •10.1 Введение
- •10.2 Вывод: То, что для прикладной программы представляется выводом,
- •10.2 Вывод
- •10.2.1 Вывод встроенных типов
- •10.4.1.2 Поля вывода
- •10.4.1.4 Вывод целых
- •10.5.1 Закрытие потоков
- •10.5.2 Строковые потоки
- •Int printf(const char* format, ...)
- •X Целый параметр выдается в шестнадцатеричной записи;
- •11.1 Введение
- •11.2 Цели и средства
- •11.3 Процесс развития
- •11.3.1 Цикл развития
- •11.3.2 Цели проектирования
- •11.3.3 Шаги проектирования
- •11.3.3.1 Шаг 1: определение классов
- •11.3.3.2 Шаг 2: определение набора операций
- •11.3.3.3 Шаг 3: указание зависимостей
- •11.3.3.4 Шаг 4: определение интерфейсов
- •11.3.3.5 Перестройка иерархии классов
- •11.3.3.6 Использование моделей
- •11.3.4 Эксперимент и анализ
- •11.3.5 Тестирование
- •11.3.6 Сопровождение
- •11.3.7 Эффективность
- •11.4 Управление проектом
- •11.4.1 Повторное использование
- •11.4.2 Размер
- •11.4.3 Человеческий фактор
- •11.5 Свод правил
- •11.6 Список литературы с комментариями
- •12.1 Проектирование и язык программирования.
- •12.1.1 Игнорирование классов
- •12.1.2 Игнорирование наследования
- •12.1.3 Игнорирование статического контроля типов
- •12.1.4 Гибридный проект
- •12.2.1 Что представляют классы?
- •12.2.2 Иерархии классов
- •Void f(Vehicle* p)
- •12.2.3 Зависимости в рамках иерархии классов.
- •Void f()
- •Void q(cfield* p)
- •12.2.6 Отношения использования
- •12.2.7 Отношения внутри класса
- •Void f(Rational r, Big_int I)
- •12.3 Компоненты
- •12.4 Интерфейсы и реализации
- •12.5 Свод правил
- •13.1 Введение
- •13.2 Конкретные типы
- •13.5.1 Информация о типе
- •13.6 Обширный интерфейс
- •Void put(const t*);
- •13.7 Каркас области приложения
- •13.8 Интерфейсные классы
- •13.10 Управление памятью
12.2.2 Иерархии классов
Рассмотрим моделирование транспортного потока в городе, цель которого достаточно точно определить время, требующееся, чтобы аварийные движущиеся средства достигли пункта назначения. Очевидно, нам надо иметь представления легковых и грузовых машин, машин скорой помощи, всевозможных пожарных и полицейских машин, автобусов и т.п. Поскольку всякое понятие реального мира не существует изолированно, а соединено многочисленными связями с другими понятиями, возникает такое отношение как наследование. Не разобравшись в понятиях и их взаимных связях, мы не в состоянии постичь никакое отдельное понятие. Также и модель, если не отражает отношения между понятиями, не может адекватно представлять сами понятия. Итак, в нашей программе нужны классы для представления понятий, но этого недостаточно. Нам нужны способы представления отношений между классами. Наследование является мощным способом прямого представления иерархических отношений. В нашем примере, мы, по всей видимости, сочли бы аварийные средства специальными движущимися средствами и, помимо этого, выделили бы средства, представленные легковыми и грузовыми машинами. Тогда иерархия классов приобрела бы такой вид:
движущееся средство
легковая машина аварийное средство грузовая машина полицейская машина машина скорой помощи пожарная машина машина с выдвижной лестницей Здесь класс Emergency представляет всю информацию, необходимую для моделирования аварийных движущихся средств, например: аварийная машина может нарушать некоторые правила движения, она имеет приоритет на перекрестках, находится под контролем диспетчера и т.д. На С++ это можно задать так:
class Vehicle { /*...*/ };
class Emergency { /* */ };
class Car : public Vehicle { /*...*/ };
class Truck : public Vehicle { /*...*/ };
class Police_car : public Car , public Emergency {
//...
};
class Ambulance : public Car , public Emergency {
//...
};
class Fire_engine : public Truck , Emergency {
//...
};
class Hook_and_ladder : public Fire_engine {
//...
};
Наследование - это отношение самого высокого порядка, которое прямо представляется в С++ и используется преимущественно на ранних этапах проектирования. Часто возникает проблема выбора: использовать наследование для представления отношения или предпочесть ему принадлежность. Рассмотрим другое определение понятия аварийного средства: движущееся средство считается аварийным, если оно несет соответствующий световой сигнал. Это позволит упростить иерархию классов, заменив класс Emergency на член класса Vehicle:
движущееся средство (Vehicle {eptr})
легковая машина (Car) грузовая машина (Truck) полицейская машина (Police_car) машина скорой помощи (Ambulance)
пожарная машина (Fire_engine)
машина с выдвижной лестницей (Hook_and_ladder) Теперь класс Emergency используется просто как член в тех классах, которые представляют аварийные движущиеся средства:
class Emergency { /*...*/ };
class Vehicle { public: Emergency* eptr; /*...*/ };
class Car : public Vehicle { /*...*/ };
class Truck : public Vehicle { /*...*/ };
class Police_car : public Car { /*...*/ };
class Ambulance : public Car { /*...*/ };
class Fire_engine : public Truck { /*...*/ };
class Hook_and_ladder : public Fire_engine { /*...*/ };
Здесь движущееся средство считается аварийным, если Vehicle::eptr не равно нулю. "Простые" легковые и грузовые машины инициализируются Vehicle::eptr равным нулю, а для других Vehicle::eptr должно быть установлено в ненулевое значение, например:
Car::Car() // конструктор Car
{
eptr = 0;
}
Police_car::Police_car() // конструктор Police_car
{
eptr = new Emergency;
}
Такие определения упрощают преобразование аварийного средства в обычное и наоборот: