Simulation Accuracy
П
ри
появлении артефактов в движении объектов
требуется увеличить точность физической
имитации. Это может быть сделано двумя
способами. Можно изменить общую точность,
как при создании ключей, так и в окне
preview,
или можно изменить ее из окна preview.
В обоих случаях изменение точности
требует изменения параметра имитации
Substeps/Keyframe.
Можно править его в свитках реактора
на панели Utilities,
или использовать меню Physics
окна preview.
П
осле
расчета физических свойств реактор
двигает объекты с небольшим шагом.
Меньше шаги, больше точность имитации,
но время имитации больше. Точность по
умолчанию составляет 10 шагов на кадр с
ключом (keyframe).
Реактор делит интервал между кадрами
с ключами на 10, и проходит имитацию с
этим шагом. При числе шагов на ключ 25
шаг реактора равен 1/25 интервала между
ключами.
И
зменение
точности имитации:
На панели Utilities
открывается reactor
и
свиток Preview
& Animation.
Ставится значение Substeps/Key
= 25.
Preview Animation.
Имитация выполняется медленнее, но не подвержена внезапным замедлениям.
Настройка имитации:
Создается ящик для игрушек и 39 копий игрушки. Использование окна preview.
Копии игрушки падают в ящик, находят место, их положения передаются 3ds Max. Окно preview используется для интерактивного моделирования. Оно упорядочивает объекты, исходя из их физических свойств. Затем изменения, сделанные в окне preview, используются для обновления положения в сцене.
Создается ящик: 5 boxes с Length и Width=400.0, Height=25.0. Из них строится большой пустой ящик.
В виде Left поворот плоскости на 20о против часовой стрелки. Ставится для него Length и Width = 600, он смещается вниз на 240 units.
Для основания пустого ящика выбор Convert To > Convert To Editable Mesh. Панель Modify > Edit Geometry > Attach List. В диалоге выбор стенок и Attach.
Получена сеть для ящика.
В диалоге Rigid Body Properties в Simulation Geometry ставится Concave Mesh.
С
оздание
сцены с помощью окна preview:
Игрушка
вдвигается в ящик без касания его дна.
В виде сбоку игрушка Shift+Move,
чтобы копия оказалась над оригиналом
без касания.
В диалоге Clone Options ставится Number Of Copies=39 и OK. Помечается объект RB Collection и в свитке RB Collection Properties на панели Modify щелчок Add. Выбор новых игрушек и ящика, щелчок Select для добавления в коллекцию.
Щелчок Preview Animation. Игрушки падают в ящик и успокаиваются.
Когда игрушки установились, в окне Preview из меню выбирается MAX > Update MAX. Окно preview закрывается, щелчком в одном из видов обновляется окно. Игрушки теперь занимают то же положение, что в окне preview.
U sing Hand-Animated Rigid Bodies
В физическую анимацию можно добавить тела с анимацией вручную. Эти тела не подчинены реактору и имеют свойство Unyielding (неподатливо) в диалоге Rigid Body Properties. Их поведение обусловлено своими ключами, а другие твердые тела взаимодействуют с ними. Им не нужна масса. Создается анимация коробки с опрокидыванием и рассыпанием игрушек.
Продолжение или загрузка reactor_intro_10.max из папки \tutorials\reactor\introduction.
Д
обавление
анимированного твердого тела в физическую
имитацию:
Выбирается коробка. В диалоге Rigid Body Properties в свитке Physical Properties включается Unyielding.
Включается
Auto
Key,
ползунок идет в кадр 60. Поворот по часовой
стрелке на 125о,
чтобы объекты стали вываливаться при
физической имитации. Выключается Auto
Key.
Следует избегать проникновения коробки
в пол. Это не создает ошибки имитации,
но выглядит странно.
Preview
Animation.
Коробка опрокидывается, игрушки
высыпаются. Можно увеличить размер
пола, чтобы игрушки дольше качались до
края.
При уменьшении трения игрушек и пола игрушки будут быстрее разбегаться после столкновений.
Note: Для изменения свойств придется открыть группу и изменить свойства вспомогательного объекта группы. Для изменения свойств объекты выбираются по одному.
