
Making It Wobbly
Игрушка должна иметь тяжелое основание. Тогда игрушка будет стараться выпрямиться и покачиваться (wobble). Такое поведение возможно с примитивами разной массы в составном твердом теле. Добавляется маленький тяжелый объект возле основания игрушки.
С
оздается
тор для пояса и три сферы для глаз и
носа.
Для сфер глаз и носа в диалоге Rigid Body Properties в Simulation Geometry ставится Bounding Box.
Поскольку эти сферы не должны особо влиять на имитацию, им дается простейшая геометрия для ее ускорения.
Выбирается голова игрушки и назначается Bounding Sphere в качестве Simulation Geometry.
Можно оставить Simulation Geometry для тора Mesh Convex Hull, или можно создать упрощенную копию и назначить ее proxy.
После выравнивания объекты присоединяются к группе. Каждый объект выбирается и (Group > Attach), затем щелкается toy_body.
Меняется распределение масс твердого тела. Группа открывается (Group > Open).
В
ыбор
всех объекты группы и Mass
= 1.0 в диалоге Rigid
Body
Properties.
В окне Preview Animation видно, что новые примитивы вошли в состав твердого тела. Если игрушка не падает, в теле имеются примитивы без массы. Массу частей следует проверить.
Добавляется маленький Box (Height, Width, и Length=3.0) внутрь сферы возле основания.
В
диалоге Rigid
Body
Properties
ему дается Mass
= 300.0. Затем выбирается Group
> Attach
и щелчком toy_body
он включен в группу.
Вызывается Preview Animation для изучения поведения игрушки.
Игрушка скользит по плоскости, наклоняется и выпрямляется. Заметно понижение центра тяжести.
Save as my_reactor_intro.max.
Looking at Things Differently
Реактор позволяет отображать proxies для объектов; так что твердое тело может иметь другое отображение в окне preview. Это улучшает работу окна, особенно при имитации более чем одного объекта с одним телом для отображения. Если имеется ряд объектов одинакового вида, тогда при отображении требуется держать трек одного instance-объекта, когда используются proxies. Увеличивается скорость имитации, поскольку создается только одна instance отображения тела.
Создание display proxy для твердого тела:
Создается копия игрушки (Shift+сдвиг группы в виде) и смещается в сторону.
Объект proxy для отображения должен быть единой сетью. Выбирается новая копия и из меню Group > Ungroup. Выбирается главная сфера тела. Правый щелчок по ней и выбор из четвертного меню Convert To > Convert To Editable Mesh. На панели Modify в свитке Edit Geometry щелчок Attach List. В диалоге Attach List выбираются оставшиеся объекты группы, щелчок Attach. Единой сети дается имя toy_body_proxy. Теперь имеется сеть для замещения.
Выбирается исходная группа toy_body и меню Group > Open.
Выбирается розовый контур предка группы (group parent). Необходимо выбрать group parent, а не объекты группы, поскольку group parent представляет твердое тело и отображает объекты proxies, примененные к твердым телам, а не примитивы.
В свитке Display диалога Rigid Body Properties включается Proxy. Кнопка proxy теперь активна. Щелчок proxy и выбор сетевой версии игрушки в виде.
Н
а
кнопке возникает имя toy_body_proxy.
Назначено другое тело для отображения составного твердого тела.
Скрывается объект proxy: Выбор сетевой версии игрушки, правый щелчок и выбор Hide Selection из четвертного меню.
Выбор объекта группы и в меню Group > Close, затем Preview Animation.
Игрушка замещается сетью в preview. Изменения сети отобразятся в окне preview.