Geometry Types
В свитке Simulation Geometry диалога Rigid Body Properties показано, как объекты представлены в физической имитации.
Выпуклый (convex) объект в реакторе не имеет дырок и вогнутостей поверхности. Например, теннисный шарик считается выпуклым, а мяч для гольфа – вогнутым (concave). Имитация поведения выпуклых объектов намного проще, чем вогнутых. Поэтому по умолчанию все объекты при имитации считаются выпуклыми, даже при наличии впадин. Специальный алгоритм создает версию поведения объекта как выпуклого. Это называется созданием выпуклой оболочки для сети объекта, и представлено в свитке Simulation Geometry переключателем Mesh Convex Hull.
Для учета точной сети вогнутого объекта используется Concave Mesh.
Можно вместо построенной сферы использовать в имитации математически точную сферу. Это не только быстрее, но также точнее и требует меньше памяти.
Для
сферы открывается диалог Rigid
Body
Properties.
В свитке Simulation Geometry ставится Bounding Sphere.
Create Animation. Сфера катится очень плавно. Этого не было бы даже после значительного увеличения подробности сети.
В кадре 0 выбор сферы, Alt+click по сфере и из четвертного меню > Set quad выбор Delete Selected Animation. Ключи удаляются.
Geometry Simulation
Создается игрушка: тело – сфера, руки – упрощенный цилиндр. Имитация происходит быстрее, чем с обычным цилиндром. Эта техника известна как использование геометрии замещения (proxy).
Если 20 копий первого цилиндра добавлены в имитацию, то все они будут упрощенными копиями цилиндра (proxy). Так что требуется только одна instance-копия цилиндра для физической имитации - уменьшается расход памяти и увеличивается скорость имитации.
С
оздается
Cylinder (Radius=6.0, Height=70.0, Sides = 18) над
сферой
без
касания.
Создается Copy цилиндра (Edit > Clone).
Она используется для proxy geometry.
На панели Modify ставится число сторон Sides = 12. Копия сдвигается в сторону.
Для исходного цилиндра в диалоге Rigid Body Properties ставится Mass = 10.0 и в свитке Simulation Geometry – Proxy Convex Hull.
Вместо цилиндра будет использована выпуклая оболочка, замещая его физическое представление. Становится доступна кнопка Proxy в нижней части свитка Simulation Geometry.
Щ
елчок
кнопки Proxy
и копии цилиндра в окне. На кнопке
появляется его имя. Этот proxy
cylinder
теперь можно скрыть из блока Display
четвертного меню (Hide
Selection),
чтобы случайно не выбрать.
Исходный цилиндр добавляется в RBCollection.
В окне просмотра (Preview Animation) цилиндр катится не слишком гладко.
В окне вызывается отображение ребер геометрии имитации (Display > Sim Edges).
Геометрия имитации цилиндра грубее, чем сам объект в окне.
Building Up a Rigid Body
Твердое тело может состоять из нескольких объектов – составное твердое тело (compound rigid body). Имитация намного быстрее для составного тела из нескольких выпуклых объектов, чем для единого вогнутого объекта.
Ц
илиндр
вводится в сферу подобно паре рук.
В набор добавляется сфера (выделение с клавишей Ctrl).
Выбирается из меню Group > Group. Группе дается имя toy_body и OK.
Группа добавляется в RB Collection. При вызове Preview Animation появляется сообщение об ошибке. Сфера и цилиндр не могут быть твердыми телами, поскольку они стали частью составного тела коллекции. Следует их удалить из коллекции. На панели Modify в свитке RB Collection Properties выбирается сфера c цилиндром и удаляется (Delete).
В окне
Preview
Animation
сфера и цилиндр выглядят частями одного
объекта.
