- •Курсовая работа по дисциплине “Основы алгоритмизации и программирование”
- •Календарный график работы над работой
- •Требования к оформлению
- •Требования к теоретической части
- •1.2 Математическая модель объекта или процесса
- •1.3 Алгоритм решения задачи
- •1.1. Постановка задачи
- •1.2. Математическая модель объекта или процесса
- •1.3. Алгоритм решения задачи
- •1.4 Блок-схема алгоритма решения задачи
- •Требования к практической части
- •2.1Описание объектов, свойств, методов.
- •2.4 Результаты тестирования программного продукта
- •2.5 Анализ результатов
- •Индивидуальные задания студентов для выполнения курсовой работы.
- •Задание 2. Обработка текстовой информации с помощью файлов в Delphi.
- •Задание 3. Создание диалоговых программ в среде Delphi.
- •Требования к курсовой работе Содержание курсовой работы
- •Правила оформления курсовой работы
- •Образцы оформления библиографического описания в списке источников, приводимых в курсовой работе (проекте)
- •Подготовка к защите и защита курсовой работы
- •Список рекомендуемой литературы
- •По программированию на Delphi
- •По численным методам (задание 1)
- •Приложение а
- •Приложение б
- •Приложение в
Требования к практической части
Практическая часть КР должна содержать следующие разделы:
2.1Описание объектов, свойств, методов.
2.2 Формы и основные модули текста программы в среде Delphi.
2.3 Руководство пользователя
2.4 Результаты тестирования программного продукта
2.5 Анализ результатов
В практической части работы должны быть применены изложенные теоретические аспекты.
Подробно описать в подразделе 2.1. объекты, их свойства и методы, используемые при разработке проекта, демонстрирующего решение поставленных задач. В подразделе 2.2 показать основные формы проекта решения задачи и прокомментировать основные фрагменты модулей программы. В подразделе 2.3 расписать поэтапное руководство для пользователя вашим проектом. Как запустить приложение, как ввести данные и их обработать, сопровождая комментарии рисунками для наглядности. В подразделе 2.4 показать результаты тестирования программного продукта с помощью подобранных тестов. В подразделе 2.5 сделать анализ полученных результатов.
Индивидуальные задания студентов для выполнения курсовой работы.
Задание 1. Моделирование логических игровых программ средствами Delphi
№ варианта |
Исходные данные |
1 Довгер |
Разработать алгоритм программы «Tetris»,осуществляющей передвижение фигур по экрану сверху вниз, координацию их местоположения в соответствии с действиями играющего. Фигуры состоят из квадратов одинакового размера, набор фигур конечен, последовательность появления фигур должна быть случайной, причем появления фигур должны быть равновероятными. Игрок должен укладывать фигуры на дно ящика с наибольшей плотностью (количество незаполненных квадратов должно быть минимальным). При этом если слой, полностью заполненный квадратами, должен автоматически изыматься из ящика. Квадраты фигур не должны налагаться друг на друга. Поворот фигуры вокруг своей оси должен осуществляться таким образом, чтобы не были задеты другие фигуры, стенки, дно ящика. |
2 Суряпина |
Смоделировать логическую игру под названием „Собери картинку”. Игра должна содержать меню, используя которое можно: 1) выбирать различные виды картинок, 2) устанавливать уровень сложности (простой, средний, сложный), который определяется количеством разбиения картинки на равные части, 3) ознакомиться с правилами игры, 4) получить основную информацию о программе. |
3 Николаев |
Смоделировать логическую игру под названием „15”. В квадрате 4х4 располагаются числа от 1 до 15 в хаотическом порядке. С помощью перемещения чисел по клеткам расположить их по порядку. |
4 Кирков |
Смоделировать логическую игру под названием «Магический квадрат». То есть такого квадрата, у которого суммы столбцов равны между собой, равны суммам строк, и суммам диагоналей. При этом числа в квадрате порядка n идут от 1 до n*n. При вводе пользователем порядка квадрата n необходимо получить магический квадрат. Учесть в программе вычисление и вывод магической суммы. |
5 Велешко |
Смоделировать логическую игру под названием «Арифметический тренажер». Выбирается количество примеров, разрядность цифр, собственно действие. Потом выдается несколько примеров, в которых пропущены разные числа - не обязательно результат, может какое-то из слагаемых или множителей - в зависимости от выбранного действия. Соответственно после прохождения пишется сколько ответов правильных, сколько - нет. |
6 Сушко |
Смоделировать логическую игру под названием «Крестики - нолики». Правила игры состоят в том, что необходимо выстроить линию из пяти крестиков (ноликов) в любом направлении и каким угодно способом (по горизонтали, вертикали или диагонали). Соответственно ваш противник должен выстроить подобную линию быстрее вас или не давать вам построить такую линию. Игра начинается с того, что в любом месте игрового поля ставится крестик, ваш противник ставит нолик, и так до тех пор пока не будет выстроена линия. В данной программе чтобы выиграть, необходимо первым составить линию. В программе должны быть учтены моменты, позволяющие пользователю легко освоить программу, для этого необходимо создать удобный интерфейс, который является «визитной карточкой» приложения. Программа должна предоставлять возможность играть: челочек-человек, человек - компьютер. |
7 |
Смоделировать логическую игру под названием «Змейка». Синие квадратики - препятствия. Красный круг - голова змеи. Каждый "съеденный" зеленый круг добавляется к "хвосту". При наезде «головой» на препятствия или «хвост» игра проиграна. Игра должна содержать меню, используя которое можно: 1) устанавливать уровень сложности (простой, средний, сложный), 2) ознакомиться с правилами игры, 3) получить основную информацию о программе. |
8
|
Смоделировать логическую игру под названием «Камень. Ножницы. Бумага». |
9 Лешко |
Смоделировать фрактал «треугольник Серпинского». |
10 Пахомов |
Смоделировать фрактал «Драконова ломаная». |
