Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
методичка_цифровое_наследие_ed.rtf
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
1.56 Mб
Скачать
    1. 6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности

В музеях, созданных на основе технологий виртуальной реальности, «основную роль играет уже не реальный предмет, а мультимедийный продукт, который сам становится экспонатом" [5].

В качестве характерных примеров можно привести работы, ставшие "классикой жанра" - виртуальные миры "Осмос" ("Osmose", 1995) и "Эфемерное" ("Ephemere", 1998), созданные Шарлот Дэвис [43] при участии большой группы специалистов, куда входят Джон Хэррисон, джордж Мауро, Дорота Блашжак, Рик Бидлэк.

Оба проекта Дэвис основаны на использовании шлема виртуальной реальности и специально разработанные жилеты с сенсорами, регистрирующими перемещение и реагирующими на дыхание "дайверов" - участников, решившихся "погрузиться в виртуальный мир. Установки "Осмос" и "Эфемерное" являются независимыми программно-аппаратными комплексами, предназначенными для индивидуального "погружения" в виртуальную реальность. Обычно их размещают в специальных аудиториях с двумя экранами и аудикомплексом. На одном экране можно наблюдать за опытом иммерсанта, на второй проецируется его теневой силуэт, а аудиокомплекс наполняет аудиторию звуками, сгенерированными его поведением (звуки шагов, бега, учащенное или прерывистое дыхание, смех и т.п.).

Пространственная организация "Osmos" имеет многоуровневую трехмерную структуру. Погружаясь в виртуальную реальность, иммерсант вначале оказывается в черном пространстве, размеченном трехмерной сеткой декартовых координат (взаимно перпендикулярные оси на плоскости или в пространстве: ось абсцисс, ось ординат, ось аппликат). Постепенно сетка тускнеет, оставляя пользователя на поляне (Clearing), в лесу (Forest), перед растущим на берегу пруда (Pound) деревом (Tree). Дальнейший сценарий "путешествия" иммерсант выбирает самостоятельно. Он может погрузиться в пучину океана (Abyss), вглубь древесного листа (Leaf), минуя облака (Cloud) "взлететь" на уровень текста (Text) и задуматься над цитатами из произведений Райнера Рильке, Гастона Башлара, Мориа Мерло-Понти о природе, пространстве, восприятии и т.п. Он также может отправиться исследовать подземный мир (Earth), под которым скрыт уровень программного кода (CODE), с помощью которого Джон Хэррисон запрограммировал этот мир. Выход из системы осуществляется через порт "Мир жизни" (Lifeworld).

"Ephemere" также имеет вертикальную пространственную структуру, представленную тремя уровнями: лесным ландшафтом (Forest Landscape), подземным миром (Subterranean Earth) и внутренним миром человеческого тела (Interior Body). Развиваясь во времени, они получают четвертое измерение. Временная структура организована сменой сезонов - зима (Winter), весна (Spring), лето (Summer), осень (Autumn).

Несмотря на то, что термин "виртуальная реальность" появился и утвердился лишь во второй половине 80-х, первые эксперименты по художественному освоению виртуальных пространств пришлись на середину 50-х, являясь таким образом ровесником компьютерной графики. Одними из первых таких экспериментов были работы Мортона Хейлига, Айвана Сазерленд, Майрона Крюгер и Даниэла Сандин. Проект Хейлига "Сенсорама" открывала перед пользователем возможность получения "мультисенсорного виртуального опыта", объединяющего визуальный, аудиальный, обонятельный, тактильный и кинестатический опыты.

На протяжении ряда лет (1965-1968 гг.) в стенах ARPA Айван Сазерленд разрабатывал свой вариант виртуального шлема "Ultimate Display", продвинувшись от "дистанционной реальности" к "виртуальной реальности", заменив инфракрасную камеру компьютерными изображениями. Одними из первых исследователей, обратившихся к эстетике виртуальной реальности, были американские художники М. Крюгер и Д. Сандин, построившие в 1969 г. интерактивную светозвуковую среду "GlowFlow".

В 1970-е годы Д.Сандин приступил к созданию программируемого аналогового компьютера "Sandin Image Processor", предназначенный для воспроизведения как своих работ, так и работ, выполненных в сотрудничестве с другими художниками, например Томом ДеФанти. Творческий союз художников, связанный с Университетом штата Иллинойс (Чикаго), был весьма плодотворным. В 1973 ими была организована лаборатория электронной визуализации, в 1977 при участии Ричи Сэйра они создали первое бюджетное устройство для манипулирования слайдами: перчатки "The Sayre Glove", в 1991 г. разработали систему для создания иммерсивной виртуальной среды "Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)". Последнее изобретение представляло собой комнату, на стены которой проецировались изображения, и в пределах которой отслеживались перемещения зрителей. Эту систему использовали и другие художники, работавшие в жанре виртуальной реальности. Примером может служить работа Джеффри Шоу "ConFIGURING the CAVE", в рамках которой художник конфигурирует пространство системы, разработанной Сандином и ДеФанти. Соавторами Д.Шоу по проекту были Агнес Хигидюс и Бернд Линтерманн.

В качестве примеров можно привести проекты Агнес Хигидюс (Agnes Hegedus )[81], Мориса Бенайона (Maurise Benayoun) [86], Дж. Шоу (Jeffrey Shaw) [89], Кристы Соммерер (Khrista Sommerer) [90] и Лорен Мигноно (Laurent Mignonneu) [90].

Агнес Хигидюс в 1997 г. предложила цифровую версию "Театра памяти" (Memory Theater VR). Проект был посвящен истории исследований виртуальных реальностей, а установка для его реализации позволяла объединить четыре разные виртуальные пространства.

Творчество М. Бинайона [86] весьма многогранно и музей является средством, которое позволяет объединить результат креативных поисков художника. В 1987 году им была основана лаборатория компьютерной график и виртуальной реальности "Z-A". В 1992 художник собрал коллекцию современного искусства виртуальной реальности ("Art After Museum"), а в 1994-1995 представил инсталляцию виртуальной реальности "The Big Question" ("Is God Flat?" (1994) "Is the Devil Curved? (1995).