- •Е.Г. Гаевская цифровое культурное наследие Учебно-методическое пособие
- •Введение
- •Раздел 1.Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Сохранение цифрового наследия: история, направления деятельности и сферы влияния
- •Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Основные характеристики программ в области сохранения цифрового наследия
- •Концепция устойчивого развития программы
- •Стратегии организации доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 2. Жизненный цикл объектов цифрового наследия
- •2.1. Общие подходы к определению жизненного цикла объектов цифрового наследия
- •2.2. Создание объекта цифрового наследия
- •2.3. Отбор объекта для хранения
- •2.4. Хранение материалов цифрового наследия
- •2.5. Контроль за сохранением материалов цифрового наследия
- •2.6. Защита данных
- •2.7. Обеспечение доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 3. Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового культурного наследия
- •3.1. Междисциплинарные аспекты термина «виртуальность»
- •3.2. Виртуальность в контексте истории искусства
- •3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.
- •3.2.2. Цифровое компьютерное искусство
- •3.2.3. Цифровая графика
- •3.3. Социо-когнитивистские аспекты виртуальности
- •3.4.Теоретические аспекты развития виртуальных музеев
- •Раздел 4. Публикации в Интернет коллекций произведений традиционного изобразительного искусства
- •4.1. Деятельность "Corbis Corporation"
- •4.2. Проект Google-art
- •4.3. Интернет портал Europeana
- •4.4. Проект "Русский музей: виртуальный филиал"
- •4.5. Виртуальный музей Канады
- •4.6. Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен»
- •4.8. Наборы презентационных материалов музеев в виртуальном пространстве
- •Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства
- •5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса
- •5.2. Публикации произведений цифровой живописи
- •5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики
- •5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры
- •Раздел 6. Электронные экспозиции в музеях
- •6.1. Концептуальные подходы к формированию электронных музейных экспозиций
- •6.2. Аппаратно-программный экспозиционно-выставочный комплекс
- •6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности
- •6.4. Экспонирование произведений цифрового искусства в рамках музейного и медийного пространства
- •6.5. Сайты музеев
- •Заключение
- •Список информационных источников
- •Раздел 1
- •Раздел 2
- •Раздел 3
- •Раздел 4
- •Раздел 5
- •Раздел 6
- •Раздел 1 Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Вопросы для самопроверки
- •Охарактеризовать специфику цифрового наследия по сравнению с культурным и экологическим
- •Раздел 2. Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Вопрос 1 Выберите верное определение(я) термина "цифровое наследие"
- •Вопрос 2.Наиболее полное описание жизненного цикла объекта цифрового наследия включает следующие этапы:
- •Вопрос 3.Угрозы утраты объектов цифрового наследия - исключите лишний пункт:
- •Вопрос 4. Исключите неполное(ые) определение(я):
- •Вопрос 5. Работа с создателями объектов цифрового наследия в идеале должна начинаться
- •Вопрос 6. Исключите те факторы, которые не влияют на эффективность сотрудничества с создателями
- •Вопрос 12. Заполните пробел:
- •Вопрос 13. Задание: заполните пробелы:
- •Вопрос 14. Может ли управление правовыми вопросами доступа решаться на основе переговоров создателей информации и программ сохранения?
- •Вопрос 15. Задание на соответствие: определите, в каком случае речь идет о тождественности документа, в каком о целостности документа:
- •Раздел 3 Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового наследия
- •Раздел 6
- •Цифровое культурное наследие
- •197198, Санкт-Петербург, ул. Ропшинская д.4
6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности
В музеях, созданных на основе технологий виртуальной реальности, «основную роль играет уже не реальный предмет, а мультимедийный продукт, который сам становится экспонатом" [5].
В качестве характерных примеров можно привести работы, ставшие "классикой жанра" - виртуальные миры "Осмос" ("Osmose", 1995) и "Эфемерное" ("Ephemere", 1998), созданные Шарлот Дэвис [43] при участии большой группы специалистов, куда входят Джон Хэррисон, джордж Мауро, Дорота Блашжак, Рик Бидлэк.
Оба проекта Дэвис основаны на использовании шлема виртуальной реальности и специально разработанные жилеты с сенсорами, регистрирующими перемещение и реагирующими на дыхание "дайверов" - участников, решившихся "погрузиться в виртуальный мир. Установки "Осмос" и "Эфемерное" являются независимыми программно-аппаратными комплексами, предназначенными для индивидуального "погружения" в виртуальную реальность. Обычно их размещают в специальных аудиториях с двумя экранами и аудикомплексом. На одном экране можно наблюдать за опытом иммерсанта, на второй проецируется его теневой силуэт, а аудиокомплекс наполняет аудиторию звуками, сгенерированными его поведением (звуки шагов, бега, учащенное или прерывистое дыхание, смех и т.п.).
Пространственная организация "Osmos" имеет многоуровневую трехмерную структуру. Погружаясь в виртуальную реальность, иммерсант вначале оказывается в черном пространстве, размеченном трехмерной сеткой декартовых координат (взаимно перпендикулярные оси на плоскости или в пространстве: ось абсцисс, ось ординат, ось аппликат). Постепенно сетка тускнеет, оставляя пользователя на поляне (Clearing), в лесу (Forest), перед растущим на берегу пруда (Pound) деревом (Tree). Дальнейший сценарий "путешествия" иммерсант выбирает самостоятельно. Он может погрузиться в пучину океана (Abyss), вглубь древесного листа (Leaf), минуя облака (Cloud) "взлететь" на уровень текста (Text) и задуматься над цитатами из произведений Райнера Рильке, Гастона Башлара, Мориа Мерло-Понти о природе, пространстве, восприятии и т.п. Он также может отправиться исследовать подземный мир (Earth), под которым скрыт уровень программного кода (CODE), с помощью которого Джон Хэррисон запрограммировал этот мир. Выход из системы осуществляется через порт "Мир жизни" (Lifeworld).
"Ephemere" также имеет вертикальную пространственную структуру, представленную тремя уровнями: лесным ландшафтом (Forest Landscape), подземным миром (Subterranean Earth) и внутренним миром человеческого тела (Interior Body). Развиваясь во времени, они получают четвертое измерение. Временная структура организована сменой сезонов - зима (Winter), весна (Spring), лето (Summer), осень (Autumn).
Несмотря на то, что термин "виртуальная реальность" появился и утвердился лишь во второй половине 80-х, первые эксперименты по художественному освоению виртуальных пространств пришлись на середину 50-х, являясь таким образом ровесником компьютерной графики. Одними из первых таких экспериментов были работы Мортона Хейлига, Айвана Сазерленд, Майрона Крюгер и Даниэла Сандин. Проект Хейлига "Сенсорама" открывала перед пользователем возможность получения "мультисенсорного виртуального опыта", объединяющего визуальный, аудиальный, обонятельный, тактильный и кинестатический опыты.
На протяжении ряда лет (1965-1968 гг.) в стенах ARPA Айван Сазерленд разрабатывал свой вариант виртуального шлема "Ultimate Display", продвинувшись от "дистанционной реальности" к "виртуальной реальности", заменив инфракрасную камеру компьютерными изображениями. Одними из первых исследователей, обратившихся к эстетике виртуальной реальности, были американские художники М. Крюгер и Д. Сандин, построившие в 1969 г. интерактивную светозвуковую среду "GlowFlow".
В 1970-е годы Д.Сандин приступил к созданию программируемого аналогового компьютера "Sandin Image Processor", предназначенный для воспроизведения как своих работ, так и работ, выполненных в сотрудничестве с другими художниками, например Томом ДеФанти. Творческий союз художников, связанный с Университетом штата Иллинойс (Чикаго), был весьма плодотворным. В 1973 ими была организована лаборатория электронной визуализации, в 1977 при участии Ричи Сэйра они создали первое бюджетное устройство для манипулирования слайдами: перчатки "The Sayre Glove", в 1991 г. разработали систему для создания иммерсивной виртуальной среды "Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)". Последнее изобретение представляло собой комнату, на стены которой проецировались изображения, и в пределах которой отслеживались перемещения зрителей. Эту систему использовали и другие художники, работавшие в жанре виртуальной реальности. Примером может служить работа Джеффри Шоу "ConFIGURING the CAVE", в рамках которой художник конфигурирует пространство системы, разработанной Сандином и ДеФанти. Соавторами Д.Шоу по проекту были Агнес Хигидюс и Бернд Линтерманн.
В качестве примеров можно привести проекты Агнес Хигидюс (Agnes Hegedus )[81], Мориса Бенайона (Maurise Benayoun) [86], Дж. Шоу (Jeffrey Shaw) [89], Кристы Соммерер (Khrista Sommerer) [90] и Лорен Мигноно (Laurent Mignonneu) [90].
Агнес Хигидюс в 1997 г. предложила цифровую версию "Театра памяти" (Memory Theater VR). Проект был посвящен истории исследований виртуальных реальностей, а установка для его реализации позволяла объединить четыре разные виртуальные пространства.
Творчество М. Бинайона [86] весьма многогранно и музей является средством, которое позволяет объединить результат креативных поисков художника. В 1987 году им была основана лаборатория компьютерной график и виртуальной реальности "Z-A". В 1992 художник собрал коллекцию современного искусства виртуальной реальности ("Art After Museum"), а в 1994-1995 представил инсталляцию виртуальной реальности "The Big Question" ("Is God Flat?" (1994) "Is the Devil Curved? (1995).
