
- •Е.Г. Гаевская цифровое культурное наследие Учебно-методическое пособие
- •Введение
- •Раздел 1.Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Сохранение цифрового наследия: история, направления деятельности и сферы влияния
- •Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Основные характеристики программ в области сохранения цифрового наследия
- •Концепция устойчивого развития программы
- •Стратегии организации доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 2. Жизненный цикл объектов цифрового наследия
- •2.1. Общие подходы к определению жизненного цикла объектов цифрового наследия
- •2.2. Создание объекта цифрового наследия
- •2.3. Отбор объекта для хранения
- •2.4. Хранение материалов цифрового наследия
- •2.5. Контроль за сохранением материалов цифрового наследия
- •2.6. Защита данных
- •2.7. Обеспечение доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 3. Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового культурного наследия
- •3.1. Междисциплинарные аспекты термина «виртуальность»
- •3.2. Виртуальность в контексте истории искусства
- •3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.
- •3.2.2. Цифровое компьютерное искусство
- •3.2.3. Цифровая графика
- •3.3. Социо-когнитивистские аспекты виртуальности
- •3.4.Теоретические аспекты развития виртуальных музеев
- •Раздел 4. Публикации в Интернет коллекций произведений традиционного изобразительного искусства
- •4.1. Деятельность "Corbis Corporation"
- •4.2. Проект Google-art
- •4.3. Интернет портал Europeana
- •4.4. Проект "Русский музей: виртуальный филиал"
- •4.5. Виртуальный музей Канады
- •4.6. Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен»
- •4.8. Наборы презентационных материалов музеев в виртуальном пространстве
- •Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства
- •5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса
- •5.2. Публикации произведений цифровой живописи
- •5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики
- •5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры
- •Раздел 6. Электронные экспозиции в музеях
- •6.1. Концептуальные подходы к формированию электронных музейных экспозиций
- •6.2. Аппаратно-программный экспозиционно-выставочный комплекс
- •6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности
- •6.4. Экспонирование произведений цифрового искусства в рамках музейного и медийного пространства
- •6.5. Сайты музеев
- •Заключение
- •Список информационных источников
- •Раздел 1
- •Раздел 2
- •Раздел 3
- •Раздел 4
- •Раздел 5
- •Раздел 6
- •Раздел 1 Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Вопросы для самопроверки
- •Охарактеризовать специфику цифрового наследия по сравнению с культурным и экологическим
- •Раздел 2. Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Вопрос 1 Выберите верное определение(я) термина "цифровое наследие"
- •Вопрос 2.Наиболее полное описание жизненного цикла объекта цифрового наследия включает следующие этапы:
- •Вопрос 3.Угрозы утраты объектов цифрового наследия - исключите лишний пункт:
- •Вопрос 4. Исключите неполное(ые) определение(я):
- •Вопрос 5. Работа с создателями объектов цифрового наследия в идеале должна начинаться
- •Вопрос 6. Исключите те факторы, которые не влияют на эффективность сотрудничества с создателями
- •Вопрос 12. Заполните пробел:
- •Вопрос 13. Задание: заполните пробелы:
- •Вопрос 14. Может ли управление правовыми вопросами доступа решаться на основе переговоров создателей информации и программ сохранения?
- •Вопрос 15. Задание на соответствие: определите, в каком случае речь идет о тождественности документа, в каком о целостности документа:
- •Раздел 3 Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового наследия
- •Раздел 6
- •Цифровое культурное наследие
- •197198, Санкт-Петербург, ул. Ропшинская д.4
5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры
Цифровая скульптура - "целый ряд феноменов, связанных с проектированием и реализацией трехмерных художественных объектов с использованием цифровых технологий" [72. с.76-77]. Их список может быть представлен следующим образом:
проекты трехмерных скульптур, реализуемых в дальнейшем с помощью цифровых или традиционных художественных технологий в материальном мире WYSIWYG (сокр. от англ. What You See Is What You Get, дословно: "Что видишь, то получишь" термин, для использования технологий, при использовании которых конечный продукт будет выглядеть точно также как его проект или модель);
лазерная графика;
кибернетические скульптуры;
интерактивные скульптуры;
кинетические скульптуры.
Виртуальные скульптуры, существующие только в виртуальном пространстве в форме 3D моделей, картин или анимаций являются персонажами исследований по проблемам мультипликации и кинематографа. Поскольку мы рассматриваем вопросы, связанные с художественными музеями и галереями, мы не считаем возможным рассматривать эту тему.
5.4.1. Проекты трехмерных скульптур, реализуемых в материальном мире. Часто художники прибегают к использованию цифровых технологий для разработки проектов скульптур, которые воплощаются в материальном мире. В этом случае цифровые "макеты" служат либо моделями для работ, реализуемых с помощью техник традиционной скульптуры, либо программами для компьютерных систем, которые позволяют в автоматическом режиме воспроизвести в материале сами скульптуры, или формы, предназначенные для их воплощения в материале посредством таких технологий как литьё, штамповка и др.
Первые опыты по созданию скульптур на основе компьютерных моделей в автоматическом режиме были осуществлены Чарлзом Ксури и Георгом Нессом в 1968 г. Для материализации виртуальных моделей оба художника использовали фрезеровальный станок с цифровым программным управлением (Computer Numerical Control - CNC). Названная технология активно используется современными скульпторами, так как позволяет создавать скульптуры больших размеров из разнообразных материалов: дерева, пластика, металла и др. В частности в этой технике работают такой известный скульптор и теоретик цифровой скульптуры как Дэн Коллинс Dan Collins [42] и "алхимик искусства" Роберт Михаэль Смит Robert Michael Smith [91].
На рубеже ХХ и ХХI веков для создания скульптур всё чаще используются технологии быстрого прототипирования. Процесс создания произведения включает такие этапы как цифровое сканирование человека, выполнение миниатюры в материале с помощью технологий быстрого прототипирования и раскраска с помощью аэрокистей. В последнее время весьма активно развиваются технологии быстрого прототипирования (RP - Rapid Prototyping): стереолитография, селективное лазерное спекание, послойное наложение расплавленной полимерной нити, технологии струйного моделирования, склеивание порошков (3D печать).
В основе стереолитографии (STL - Stereolitography) лежит процесс послойного отвердения жидкого фотополимера. В этой технике работают такие художники как Чарлз Халл (Charles Hull, 1983 - наст.вр.), который разработал в 1968 г. первое действующее устройство быстрого прототипирования и ввел термин "стереолитография", а также Кристиан Лавин (Chrisitian Lavigne, 1994 - наст. вр.) [84], Александр Виткин ( Alexandre Vitkine, 1994 - наст.вр.), Михаэль Риис (Michael Rees) [60], Дэйв Бэк (2000), Михаил Марков (2000).
Технология селективного лазерного спекания (Selective Laser Sintering - SLS) заключается в том, что скульптура формируется путем последовательного нанесения тонких слоев порошка пластика, металла, керамики, которые потом спекаются лазерным лучом. Наиболее известным художником, использующим эту технологию, является Кристиан Лавин [84]. Оборудование для SLS производят такие компании как EOS, ExOne/ProMetal и др. Данную технологию широко используют в своем творчестве такие художники как Жиль Брувель (Jil Bruvel) [39] и Батшеба Гроссман (Batsheba Grossman) [49].
Поскольку цифровые технологии позволяют создавать на основе одной виртуальной модели неограниченное число материальных копий, многие работы Ж. Брувель имеют многочисленные редакции: "Balance" имеет 11 редакций, "Dreamer # 1", "Dreamer # 2", "Unrelated Happiness" - по 13 редакций, "Comedy and Tradegy", "Dream of Earth", "Dream of Fire", "Dream of Air", "Dream of Water" — по 210 редакций.
Б. Гроссман использует печать металлом, например, в проекте "Математические модели". Серия скульптур призвана "репрезентовать эстетику сложных математических тел" и выполнена в различных масштабах. Самые маленькие из них художник называет "Pocket Art".
Технология послойного наложения расплавленной полимерной нити (Fused Deposition Modelling - FDM) была разработана Скоттом Крампом в конце 1980-х годов. Процесс формообразования осуществляется путем подачи термопластичного материала (термопластические смолы, поликарбонаты, воск и т.п.) через выдавливающую головку с контролируемой температурой. Оборудование для FDM производит компания Stratasys.
Технологии струйного моделирования включают, например, такие, как многосопельное моделирование (Multi Jet Modelling -MJM) и фотополимерное напыление (Photopolimer Jetting- PJ). В основе указанных технологий лежит процесс послойного нанесения модельного и поддерживающего материалов через специальную головку с соплами. В качестве модельного материала могут использоваться различные термопласты (полиэтилен, полипропилен, полистирол, полиметилметакрилат, целлюлоза), а в качестве поддерживающего обычно используется воск. Каждый нанесенный слой может быть подвергнут фотополимеризации.
Технологии склеивания порошков часто называют технологиями 3D - печати, а устройства, посредством которых они реализуются - 3D - принтерами. В таких принтерах в качестве формообразующего материала используется специальный порошок, а в качестве связующего - жидкий клеевой состав на водной основе, поступающий через струйную печатающую головку, склеивая порошок и формируя слои будущей физической модели. В качестве формообразующего материала могут быть использованы такие материалы как фотополимеры, керамика и даже сахар. Именно этот материал был использован в 1994 г. Тимом Андерсоном и Джеймсом Бредтом в рамках концепции "нетоксичного" быстрого прототипирования. Художники осуществили ряд художественных экспериментов, в частности на основе сканов собственных тел: "5Jimthing", "Jimatlas" [35].
Многие трехмерные художественные объекты, созданные посредством технологий быстрого прототипирования, посвящены поиску эстетического в математике. Примерами здесь могут служить произведения Карло Секин [61]. Многие работы К. Секина посвящены темам, поднятым в творчестве М.Эшера, творчество которого художник очень высоко ценит.
Тема прекрасного в математике разрабатывается С.Диксон. Одним из наиболее интересных проектов художника можно назвать "Тактильную математику" [46], в рамках которого автору удалось совместить художественность и функциональность "математических скульптур". Снабженные комментариями и математическими формулами, выполненными на языке для слабовидящих, они позволяют людям со слабым зрением "увидеть" красоту математических тел и "прочитать", в соответствии с какими математическими правилами организованы их поверхности.
Модели, созданные с помощью быстрого прототипирования, достаточно часто являются одним из этапов создания скульптур традиционными методами. Так один из проектов К. Секина связан с исследованием и проектированием различных геометрических тел. Художником была разработана интерактивная программа "Генератор скульптур" (Sculpture Generator), посредством которой и в партнерстве со скульптором Брентом Коллинсом были спроектированы работы, воплощенные в материале с помощью использования различных технологий быстрого прототипирования. Аналогичным образом часто использует возможности стереолиографии американский художник Жиль Брувель. Процесс проектирования и создания скульптур подробно продемонстрирован на сайте художника на примере работы "The Passage"[ ].
5.4.2. Трехмерная лазерная графика может рассматриваться как одна из форм цифровой скульптуры. "Основанная на технологии трехмерной лазерной гравировки (3D Laser Engraving) она позволяет создавать трехмерные композиции в объеме прозрачных материалов: стекла, хрусталя, плавленного кварца и т.п. "Гравировка" создается путем микроразрушений, возникающих в обрабатываемом материале вследствие оптического пробоя, инициируемого лазерным излучением. Процесс формирования такой графики осуществляется преимущественно в автоматическом режиме на основе заранее заданной компьютерной модели". (Ерохин, с. 316)
5.4.3. Кибернетические скульптуры — "художественные объекты, созданные на основе микропроцессорных элементов, либо имеющие микропроцессорное или компьютерное управление" [2, с. 316].
Одними из первых таких скульптур являются работы Эдварда Игнатовича [51]. Например, в инсталляции "Sound Activated Mobile (SAM)" (1968), микропроцесоры несут двойную нагрузку, выполняя одновременно функции элементов электрических и эстетических схем. Это же подход прослеживается в работах Питера Теризакиса "Sound Blinker" (1983) и Майка Либби [54].
В 2009 г. тема кибернетических скульптур обрела новое звучание в творчестве Йоичиро Кавагучи [53], по задумке которого созданные им "киберорганизмы получат возможность распознавания визуальных образов и биологически достоверный механизм движений, а их поведение будет имитировать поведение живых организмов, включая инстинкт самосохранения" [2 с.319]. Созданные ученым фантастические образы роботов-многоножек, позволяют рассматривать этот проект как научно-художественный, возвращая таким образом целостный подход к познанию мира и побуждая зрителя вспомнить слова Леонардо да Винчи: "Искусство — вот наука!"
5.4.4. Интерактивные скульптуры берут свое начало с "кибернетической ботаники" Джеймса Сирайта (James Seawright) [62], - цифровых электронных растений, реагирующих на внешние стимулы ("House Plants", 1984). Эта тема развивается в последующих работах художника "Ursa Major" (2001), "Orion" (2002) и др. Свои работы художник также рассматривает в качестве научно-художественных, обозначая область своих исследований как "эстетику интерактивных скульптур".
Роман Веростко (Roman Verostko) [67, 68] проявил интерес к созданию интерактивных скульптур. В серии работ "Homage to Norbert Wiener" (1982-1995) он конструирует "Машины для принятия решения" ("A Decision Machine"). Каждая из скульптур имеет электронную схему, которая обеспечивает случайный выбор при нажатии на кнопку и предъявляет этот выбор зрителю как готовые решения по схеме "да/нет", "красный/зеленый", "купить/продать", "верно/ошибочно" и т.п.
5.4.5.Кинетические скульптуры. Кинетические скульптуры позволяют художникам исследовать широкий спектр художественных и научных проблем, в частности осмысление эстетических и этических проблем, связанных с искусственными формами жизни. Например, Брайэн Эванс (Brian Evans) [47], с помощью кинетической скульптурной инсталляции "ZOIC" (2008) предпринимает попытку понять особенности взаимоотношений человека со сложными организмами - птицами, домашними животными и "небольшими цифровыми машинами". Художник подчеркивает, что часто пользователи относятся к компьютерам и другим цифровым машинам как к живым существам и пытается найти ту грань, за которой "различные физические действия", выполняемые машинами, могут быть восприняты человеком как осмысленное поведение".
Этой проблеме также посвящена работа Б. Эванса "behaviorD", представляющую собой динамическую композицию из пяти автономных сфер, закрепленных на тонком стальном основании. Благодаря сложной электронной и электромеханической начинке каждая из них осуществляет свой выбор и борется за свою нишу в "киберценозе".
Работы Леонеля Моура [58] и Пола Граньона (Paul Granjon) [92] развивают тему, обозначенную Эвансом. Так проект "Роевая живопись" (Л. Моура, 2003) представляет собой рой автономных роботов, каждый из которых способен ориентироваться в пространстве, отыскивать на холсте цветовые пятна и укрупнять их по своему усмотрению при помощи имеющихся у них маркеров. После демонстрации способности роботов заниматься живописью их способность к "ухаживанию", исследуемая в работе "Разнополые роботы", 2005, П.Граньон представляется совершено очевидной. [2, с.319]. Творчество упомянутых художников развивает тему, поднятую в 60-е годы ХХ в. Марселем Дюшаном, Ласло Мохой-Надем и Жаном Тингли: связь между редуктивистской скульптурной формой и эстетикой поведения.
На фоне упомянутых экзотических проектов свежо смотрятся проекты Дэвида Морриса [57] и Юлиуса Попп [59], в которых главным "строительным" материалом является вода или ее образ. В работах художников компьютер используется не только как средство для проектирования и визуализации работ, но и как элемент управления формой и содержанием художественного произведения.
Таким образом нельзя не согласиться с Брюсом Вэндс, который отмечает, что "художники могут использовать цифровые технологии как для создания виртуальных скульптур, существующих только в виртуальном пространстве в форме 3D моделей, картин или анимаций, так и для проектирования трехмерных скульптур, реализуемых в дальнейшем с помощью цифровых или традиционных художественных технологий в материальном мире" [72, с. 76-77].