
- •Е.Г. Гаевская цифровое культурное наследие Учебно-методическое пособие
- •Введение
- •Раздел 1.Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Сохранение цифрового наследия: история, направления деятельности и сферы влияния
- •Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Основные характеристики программ в области сохранения цифрового наследия
- •Концепция устойчивого развития программы
- •Стратегии организации доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 2. Жизненный цикл объектов цифрового наследия
- •2.1. Общие подходы к определению жизненного цикла объектов цифрового наследия
- •2.2. Создание объекта цифрового наследия
- •2.3. Отбор объекта для хранения
- •2.4. Хранение материалов цифрового наследия
- •2.5. Контроль за сохранением материалов цифрового наследия
- •2.6. Защита данных
- •2.7. Обеспечение доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 3. Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового культурного наследия
- •3.1. Междисциплинарные аспекты термина «виртуальность»
- •3.2. Виртуальность в контексте истории искусства
- •3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.
- •3.2.2. Цифровое компьютерное искусство
- •3.2.3. Цифровая графика
- •3.3. Социо-когнитивистские аспекты виртуальности
- •3.4.Теоретические аспекты развития виртуальных музеев
- •Раздел 4. Публикации в Интернет коллекций произведений традиционного изобразительного искусства
- •4.1. Деятельность "Corbis Corporation"
- •4.2. Проект Google-art
- •4.3. Интернет портал Europeana
- •4.4. Проект "Русский музей: виртуальный филиал"
- •4.5. Виртуальный музей Канады
- •4.6. Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен»
- •4.8. Наборы презентационных материалов музеев в виртуальном пространстве
- •Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства
- •5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса
- •5.2. Публикации произведений цифровой живописи
- •5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики
- •5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры
- •Раздел 6. Электронные экспозиции в музеях
- •6.1. Концептуальные подходы к формированию электронных музейных экспозиций
- •6.2. Аппаратно-программный экспозиционно-выставочный комплекс
- •6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности
- •6.4. Экспонирование произведений цифрового искусства в рамках музейного и медийного пространства
- •6.5. Сайты музеев
- •Заключение
- •Список информационных источников
- •Раздел 1
- •Раздел 2
- •Раздел 3
- •Раздел 4
- •Раздел 5
- •Раздел 6
- •Раздел 1 Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Вопросы для самопроверки
- •Охарактеризовать специфику цифрового наследия по сравнению с культурным и экологическим
- •Раздел 2. Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Вопрос 1 Выберите верное определение(я) термина "цифровое наследие"
- •Вопрос 2.Наиболее полное описание жизненного цикла объекта цифрового наследия включает следующие этапы:
- •Вопрос 3.Угрозы утраты объектов цифрового наследия - исключите лишний пункт:
- •Вопрос 4. Исключите неполное(ые) определение(я):
- •Вопрос 5. Работа с создателями объектов цифрового наследия в идеале должна начинаться
- •Вопрос 6. Исключите те факторы, которые не влияют на эффективность сотрудничества с создателями
- •Вопрос 12. Заполните пробел:
- •Вопрос 13. Задание: заполните пробелы:
- •Вопрос 14. Может ли управление правовыми вопросами доступа решаться на основе переговоров создателей информации и программ сохранения?
- •Вопрос 15. Задание на соответствие: определите, в каком случае речь идет о тождественности документа, в каком о целостности документа:
- •Раздел 3 Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового наследия
- •Раздел 6
- •Цифровое культурное наследие
- •197198, Санкт-Петербург, ул. Ропшинская д.4
4.6. Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен»
Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен» — некоммерческий проект, заключающийся в создании ресурса, выполняющего роль учебного пособия и хранилища материалов по истории выдающегося памятника древнерусского искусства "Церковь Спаса Преображения на Нередице". Контент ресурса, включающий в себя мультимедийные и аудиоматериалы, а также большое количество графического материала – фотографии памятников древнерусской архитектуры, тексты, позволяет организовать работу с ним и как с репозиторием, и как с виртуальной классной комнатой. Средой реализация образовательного ресурса является LMS SAKAI, которая позволяет осуществить широкий спектр образовательных сервисов, включающий публикацию учебных материалов в различных форматах; проверку и оценку знаний студентов, включая тестирование, а также организовывать процесс обмена информацией между субъектами образовательного процесса. Системообразующим элементом контента является текст, написанный выдающимся специалистом в области древнерусского искусства В.А. Булкиным. Ресурс разработан кафедрой информационных систем в искусстве и гуманитарных науках факультетом искусств Санкт-Петербургского государственного университета.
4.7. SmARThistory
SmARThistory [106] — некоммерческий проект, заключающийся в создании веб книги об истории искусства. Авторы - Бет Харрис и Стивен Цукер. Начавшись в 2005 году как серия аудиогидов и блогов посетителей музея Метрополитен и музея современного искусства Нью-Йорка, сегодня SmARThistory включает в себя видео, аудио гиды, аннотированные слайд шоу, имиджи, мобильные приложения, а также письменные материалы, разработанные коллективами под руководством Бет Харрис и Стивен Цукер.
4.8. Наборы презентационных материалов музеев в виртуальном пространстве
Подавляющее большинство музеев также создает набор презентационных материалов в виртуальном пространстве, которые часто называют виртуальными музеями. Мы имеем в виду обзорные экскурсии, учебные программы, анонсы выставок и т.п. Многочисленность таких материалов делает крайне затруднительным их описание. Мы рекомендуем обратиться к порталу Музеи мира в Интернете [http://www.hist.msu.ru/ER/museum.htm]. В этом ряду наибольший интерес представляет виртуальный тур по выставке Моне [104] и электронные каталоги к выставкам, проходящим в Русском музее [http://rusmuseum.ru/] являющие великолепно реализованные примеры того, что Интернет может служить инструментом для обучения, например "давать ключи" к пониманию живописи.
Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства
5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса
Одним из динамично развивающихся направлений Интернет публикаций художественных произведений являются сайты художников.
Развитие медийного пространства меняет социальную роль художника и открывает перед ним новые возможности для продвижения своих работ на рынке и в обществе. "Институционализация визуальных искусств сегодня тесно связана с развитием медийного информационного поля, основанного на современных коммуникационных технологиях... Сами художники получили для творчества не только новый инструмент, расширивший язык изображения, но и новые возможности, увеличившие его влияние на формирование властных стратегий" [Демшина]. В то же время сайты художников могут рассматриваться как развитие традиций самоорганизации в творческой среде. ... С развитием Интернета актуализировалось стремление ряда творческих людей абстрагироваться от паблисити, уйти в подполье; такие личности так же пользуются партизанскими методами, создавая "партизанское виртуальное подполье" [А.Ю.Демшина].
"Художник выступает теперь в виде медиатора/проводника, переводчика и шифровальщика фантазий и устремлений. Художники ... предлагают внешнее оформление фантазий, «упаковку» для мечты на любой вкус. «Новая зрелищность» — это вариант воплощения мечты о тотальном воспроизведении реальности, которая в различных контекстах проявлялась у многих деятелей кино (А. Базен, С. Эйзенштейн). Художник в этой реальности выполняет несколько функций. Он — создатель абриса виртуализированного пространства, манипулятор и вдохновитель; он — служащий, работающий на корпорации, или участник сопротивления мировой унификации. В то же время каждый, кто старается в таком мире сохранить индивидуальность, — художник собственного мира. С развитием массовых электронных коммуникаций, способных предоставить искомый псевдореальный мир каждому желающему, этот процесс получает свое законченное воплощение" [Демшина].
Родни Чан [40, 41,45] разработавший технологию создания художественных произведений, названную им "derevitivism" (от англ. "derivative" - производный), интерпретирует роль художника как "цифрового художественного дизайнера", поскольку он использует цифровые технологии для того, чтобы "изобретать" художественные произведения и визуализировать их как эскизы для работ, выполняемых в традиционных техниках им или другими художниками. Такой подход к искусству, по мнению Р.Чан, наиболее соответствует современным реалиям жизни и является "эстетическим проявлением новой глобальной экономики" [45, с. 142-145]. Перспективы "актуального цифрового искусства" (термин Р.Чан) очень обнадеживают, так как предметом коллекционирования станут не традиционные шедевры, а "ограниченные издания на DVD, содержащие произведения, предназначенные для визуализации на электронной стене". Свой сайт [41] художник называет музеем.
Трудно иначе чем музей охарактеризовать сайт Чарлза Ксури [44]. Будучи одним из пионеров в области компьютерного искусства, художник показал широкий спектр возможностей компьютера как инструмента для создания шедевров изобразительного искусства. Читателю мы настоятельно рекомендуем посетить сайты таких художников как Е. Немкова [31], Э.Голден [48], Р.Веростко [68], В.Козик [69], Ж.Брювель [39], Б.Гроссман [49], Т. Андерсон [35], К.Секин [61] , Дж. Сьюарт [62], Л.Моура [58] и др.
С нашей точки зрения Интернет публикации произведений художников в формах сайтов, блогов, страниц художественных музеев и т.п. могут рассматриваться как ресурсы, выполняющие коммерческие, просветительские, исследовательские и др. функции. В реальном мире такой комплекс мероприятий по отношению к произведениям изобразительного искусства выполняют музеи. С осторожностью и пониманием того, что виртуальная и актуальная реальности не идентичны обозначим вышеуказанные формы Интернет публикаций как "виртуальные музеи художников".
Для описания этих ресурсов мы будем использовать два системообразующих начала: жанр, в котором работает художник и авторство произведений. Наша задача осложняется тем, что жанры находятся в процессе формирования художниками, художники работают в нескольких жанрах и меньше всего заботятся о том, как их работы будут классифицироваться. Однако мы будем придерживаться таких разделов как компьютерная графика, цифровая живопись, цифровая скульптура.