- •Е.Г. Гаевская цифровое культурное наследие Учебно-методическое пособие
- •Введение
- •Раздел 1.Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Сохранение цифрового наследия: история, направления деятельности и сферы влияния
- •Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Основные характеристики программ в области сохранения цифрового наследия
- •Концепция устойчивого развития программы
- •Стратегии организации доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 2. Жизненный цикл объектов цифрового наследия
- •2.1. Общие подходы к определению жизненного цикла объектов цифрового наследия
- •2.2. Создание объекта цифрового наследия
- •2.3. Отбор объекта для хранения
- •2.4. Хранение материалов цифрового наследия
- •2.5. Контроль за сохранением материалов цифрового наследия
- •2.6. Защита данных
- •2.7. Обеспечение доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 3. Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового культурного наследия
- •3.1. Междисциплинарные аспекты термина «виртуальность»
- •3.2. Виртуальность в контексте истории искусства
- •3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.
- •3.2.2. Цифровое компьютерное искусство
- •3.2.3. Цифровая графика
- •3.3. Социо-когнитивистские аспекты виртуальности
- •3.4.Теоретические аспекты развития виртуальных музеев
- •Раздел 4. Публикации в Интернет коллекций произведений традиционного изобразительного искусства
- •4.1. Деятельность "Corbis Corporation"
- •4.2. Проект Google-art
- •4.3. Интернет портал Europeana
- •4.4. Проект "Русский музей: виртуальный филиал"
- •4.5. Виртуальный музей Канады
- •4.6. Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен»
- •4.8. Наборы презентационных материалов музеев в виртуальном пространстве
- •Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства
- •5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса
- •5.2. Публикации произведений цифровой живописи
- •5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики
- •5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры
- •Раздел 6. Электронные экспозиции в музеях
- •6.1. Концептуальные подходы к формированию электронных музейных экспозиций
- •6.2. Аппаратно-программный экспозиционно-выставочный комплекс
- •6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности
- •6.4. Экспонирование произведений цифрового искусства в рамках музейного и медийного пространства
- •6.5. Сайты музеев
- •Заключение
- •Список информационных источников
- •Раздел 1
- •Раздел 2
- •Раздел 3
- •Раздел 4
- •Раздел 5
- •Раздел 6
- •Раздел 1 Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Вопросы для самопроверки
- •Охарактеризовать специфику цифрового наследия по сравнению с культурным и экологическим
- •Раздел 2. Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Вопрос 1 Выберите верное определение(я) термина "цифровое наследие"
- •Вопрос 2.Наиболее полное описание жизненного цикла объекта цифрового наследия включает следующие этапы:
- •Вопрос 3.Угрозы утраты объектов цифрового наследия - исключите лишний пункт:
- •Вопрос 4. Исключите неполное(ые) определение(я):
- •Вопрос 5. Работа с создателями объектов цифрового наследия в идеале должна начинаться
- •Вопрос 6. Исключите те факторы, которые не влияют на эффективность сотрудничества с создателями
- •Вопрос 12. Заполните пробел:
- •Вопрос 13. Задание: заполните пробелы:
- •Вопрос 14. Может ли управление правовыми вопросами доступа решаться на основе переговоров создателей информации и программ сохранения?
- •Вопрос 15. Задание на соответствие: определите, в каком случае речь идет о тождественности документа, в каком о целостности документа:
- •Раздел 3 Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового наследия
- •Раздел 6
- •Цифровое культурное наследие
- •197198, Санкт-Петербург, ул. Ропшинская д.4
3.2.3. Цифровая графика
«Цифровая графика -термин, используемый для обозначения практически всех аспектов компьютерных технологий, не связанных с обработкой текста и звука, а также для обозначения созданных с использованием таких технологий изображений» [1 с. 249]. Компьютерная графика представляет собой область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза изображений, существующих в виртуальном мире, и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Произведения, созданные таким способом, также называются компьютерной графикой.
Термин «компьютерная графика» сomputer graphics впервые был использован Вильямом Феттером (William Fetter) в связи с исследованиями по созданию компьютерной модели человеческого тела, которые он проводил в компании Boeing. В 1964 году им была разработана цифровая модель тела человека, вошедшая в историю как «Boeing Man» .
В связи с расширением технологических возможностей цифрового изобразительного искусства, термин «компьютерная графика» сегодня служит для обозначения широкого спектра направлений художественного творчества: от реалистичной имитации работ, выполненных в традиционных техниках - живописи, графики, скульптуры, до реализации проектов, основанных на использовании специфических цифровых изобразительных средств:- аскитизм, фотоимпрессионизм и т.п.
Цифровая живопись основана на создании электронных изображений посредством компьютерных имитаций традиционных инструментов художника. Также как художники, работающие с «реальными» материалами, - камнем, металлом, холстом, красками и «реальными» инструментами - резцами, кистями, карандашами и т.п., художники, создающие виртуальные произведения искусства, усовершенствуют инструментарий, позволяющий реализовывать их идеи. Таким образом, развиваются техники компьютерной живописи.
Современные компьютерные технологии предоставляют художникам практически неограниченный выбор в отношении инструментов (кисти, губки и т.п.), основ (бумага, холст, дерево, стекло, металл и др.) и красочного материала (масло, акварель, гуашь, темпера и т.п.), а также позволяют сохранить в цифровой среде все характерные особенности, свойственные живописным техникам: акварели, гуаши, темпере, масло, акрил. Например, системы ввода с использованием инфракрасных кистей DIP-IT и IntuPaint, разработанные П. Вандореном и Т. Ван Лаэрховеном, сделали возможной имитацию каллиграфии и графики, выполненной тушью.
Для имитации эффектов живописных техник используют такие методы как обработка изображений и моделирование физических процессов. В рамках методов первой группы, как правило, используются следующие эффекты: размытие изображения, затемнение краев, грануляция пигментов, разделение пигментов, свободное растекание пигмента, эффекты сухой кисти, обратного течения, светимости и др. Среди художников, работающих в направлении имитации акварельной техники можно назвать Е.Люма, Дж.Бурже , Т.Люфт, Е.Леи и др. [1 c. 293].
Важным направлением развития компьютерной графики стало развитие программ, позволяющих исследовать и имитировать произведения отдельных направлений живописи. Большое внимание привлекают работы импрессионистов. Различные аспекты этой темы разрабатываются такими исследователями как В. Мейер, А.Херцман, Д.Собжак, Дж. Ли, С. Ван, Дж. Хэйс, И. Исс, Т.Луон и К. Чжу. Пуантилизм привлекает внимание К. Бучина, М. Вальтера, Л. Дзинга, Х. -Л. Яна, К.-К. Яна, А. Глэсснер и К. Уттербэк изучают и имитируют произведения кубистов, М.Чхи и Т.Ли, С. Мидоуза и Е. Эклеман - абстракционистов [1 c. 306].
Цифровая скульптура представляет собой «целый ряд феноменов, связанных с проектированием и реализацией трехмерных художественных объектов с использованием цифровых технологий» [1 с. 76-77]. Также как художники эпохи Возрождения осваивали знания анатомии человека и животных, художники виртуального мира познают строение киберпространства через разработку техник цифровой скульптуры и виртуальной реальности [26,41].
