Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
методичка_цифровое_наследие_ed.rtf
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
1.56 Mб
Скачать
    1. 3.2.3. Цифровая графика

«Цифровая графика -термин, используемый для обозначения практически всех аспектов компьютерных технологий, не связанных с обработкой текста и звука, а также для обозначения созданных с использованием таких технологий изображений» [1 с. 249]. Компьютерная графика представляет собой область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза изображений, существующих в виртуальном мире, и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Произведения, созданные таким способом, также называются компьютерной графикой.

Термин «компьютерная графика» сomputer graphics впервые был использован Вильямом Феттером (William Fetter) в связи с исследованиями по созданию компьютерной модели человеческого тела, которые он проводил в компании Boeing. В 1964 году им была разработана цифровая модель тела человека, вошедшая в историю как «Boeing Man» .

В связи с расширением технологических возможностей цифрового изобразительного искусства, термин «компьютерная графика» сегодня служит для обозначения широкого спектра направлений художественного творчества: от реалистичной имитации работ, выполненных в традиционных техниках - живописи, графики, скульптуры, до реализации проектов, основанных на использовании специфических цифровых изобразительных средств:- аскитизм, фотоимпрессионизм и т.п.

Цифровая живопись основана на создании электронных изображений посредством компьютерных имитаций традиционных инструментов художника. Также как художники, работающие с «реальными» материалами, - камнем, металлом, холстом, красками и «реальными» инструментами - резцами, кистями, карандашами и т.п., художники, создающие виртуальные произведения искусства, усовершенствуют инструментарий, позволяющий реализовывать их идеи. Таким образом, развиваются техники компьютерной живописи.

Современные компьютерные технологии предоставляют художникам практически неограниченный выбор в отношении инструментов (кисти, губки и т.п.), основ (бумага, холст, дерево, стекло, металл и др.) и красочного материала (масло, акварель, гуашь, темпера и т.п.), а также позволяют сохранить в цифровой среде все характерные особенности, свойственные живописным техникам: акварели, гуаши, темпере, масло, акрил. Например, системы ввода с использованием инфракрасных кистей DIP-IT и IntuPaint, разработанные П. Вандореном и Т. Ван Лаэрховеном, сделали возможной имитацию каллиграфии и графики, выполненной тушью.

Для имитации эффектов живописных техник используют такие методы как обработка изображений и моделирование физических процессов. В рамках методов первой группы, как правило, используются следующие эффекты: размытие изображения, затемнение краев, грануляция пигментов, разделение пигментов, свободное растекание пигмента, эффекты сухой кисти, обратного течения, светимости и др. Среди художников, работающих в направлении имитации акварельной техники можно назвать Е.Люма, Дж.Бурже , Т.Люфт, Е.Леи и др. [1 c. 293].

Важным направлением развития компьютерной графики стало развитие программ, позволяющих исследовать и имитировать произведения отдельных направлений живописи. Большое внимание привлекают работы импрессионистов. Различные аспекты этой темы разрабатываются такими исследователями как В. Мейер, А.Херцман, Д.Собжак, Дж. Ли, С. Ван, Дж. Хэйс, И. Исс, Т.Луон и К. Чжу. Пуантилизм привлекает внимание К. Бучина, М. Вальтера, Л. Дзинга, Х. -Л. Яна, К.-К. Яна, А. Глэсснер и К. Уттербэк изучают и имитируют произведения кубистов, М.Чхи и Т.Ли, С. Мидоуза и Е. Эклеман - абстракционистов [1 c. 306].

Цифровая скульптура представляет собой «целый ряд феноменов, связанных с проектированием и реализацией трехмерных художественных объектов с использованием цифровых технологий» [1 с. 76-77]. Также как художники эпохи Возрождения осваивали знания анатомии человека и животных, художники виртуального мира познают строение киберпространства через разработку техник цифровой скульптуры и виртуальной реальности [26,41].