- •Е.Г. Гаевская цифровое культурное наследие Учебно-методическое пособие
- •Введение
- •Раздел 1.Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Сохранение цифрового наследия: история, направления деятельности и сферы влияния
- •Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Основные характеристики программ в области сохранения цифрового наследия
- •Концепция устойчивого развития программы
- •Стратегии организации доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 2. Жизненный цикл объектов цифрового наследия
- •2.1. Общие подходы к определению жизненного цикла объектов цифрового наследия
- •2.2. Создание объекта цифрового наследия
- •2.3. Отбор объекта для хранения
- •2.4. Хранение материалов цифрового наследия
- •2.5. Контроль за сохранением материалов цифрового наследия
- •2.6. Защита данных
- •2.7. Обеспечение доступа к материалам цифрового наследия
- •Раздел 3. Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового культурного наследия
- •3.1. Междисциплинарные аспекты термина «виртуальность»
- •3.2. Виртуальность в контексте истории искусства
- •3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.
- •3.2.2. Цифровое компьютерное искусство
- •3.2.3. Цифровая графика
- •3.3. Социо-когнитивистские аспекты виртуальности
- •3.4.Теоретические аспекты развития виртуальных музеев
- •Раздел 4. Публикации в Интернет коллекций произведений традиционного изобразительного искусства
- •4.1. Деятельность "Corbis Corporation"
- •4.2. Проект Google-art
- •4.3. Интернет портал Europeana
- •4.4. Проект "Русский музей: виртуальный филиал"
- •4.5. Виртуальный музей Канады
- •4.6. Виртуальный репозиторий учебных ресурсов «Нередица — связь времен»
- •4.8. Наборы презентационных материалов музеев в виртуальном пространстве
- •Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства
- •5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса
- •5.2. Публикации произведений цифровой живописи
- •5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики
- •5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры
- •Раздел 6. Электронные экспозиции в музеях
- •6.1. Концептуальные подходы к формированию электронных музейных экспозиций
- •6.2. Аппаратно-программный экспозиционно-выставочный комплекс
- •6.3. Экспозиции, организованные посредством технологий виртуальной реальности
- •6.4. Экспонирование произведений цифрового искусства в рамках музейного и медийного пространства
- •6.5. Сайты музеев
- •Заключение
- •Список информационных источников
- •Раздел 1
- •Раздел 2
- •Раздел 3
- •Раздел 4
- •Раздел 5
- •Раздел 6
- •Раздел 1 Проблемы сохранения цифрового наследия
- •Вопросы для самопроверки
- •Охарактеризовать специфику цифрового наследия по сравнению с культурным и экологическим
- •Раздел 2. Организация деятельности по сохранению цифрового наследия
- •Вопрос 1 Выберите верное определение(я) термина "цифровое наследие"
- •Вопрос 2.Наиболее полное описание жизненного цикла объекта цифрового наследия включает следующие этапы:
- •Вопрос 3.Угрозы утраты объектов цифрового наследия - исключите лишний пункт:
- •Вопрос 4. Исключите неполное(ые) определение(я):
- •Вопрос 5. Работа с создателями объектов цифрового наследия в идеале должна начинаться
- •Вопрос 6. Исключите те факторы, которые не влияют на эффективность сотрудничества с создателями
- •Вопрос 12. Заполните пробел:
- •Вопрос 13. Задание: заполните пробелы:
- •Вопрос 14. Может ли управление правовыми вопросами доступа решаться на основе переговоров создателей информации и программ сохранения?
- •Вопрос 15. Задание на соответствие: определите, в каком случае речь идет о тождественности документа, в каком о целостности документа:
- •Раздел 3 Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового наследия
- •Раздел 6
- •Цифровое культурное наследие
- •197198, Санкт-Петербург, ул. Ропшинская д.4
3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.
Автором термина «виртуальная реальность» считают Джерона Ланье (Jaron Lanier), писавшего, что это «некий иллюзорный мир в который погружаются и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле и в реальном времени» [26 с 154]. Естественно, это определение не является единственным, однако остановимся на нем, отдавая должное авторитету человека, чья компания «Visual Programming Language» предложила первые коммерческие продукты виртуальной реальности: перчатки «DataGlove» (1984), шлем «EyePhone» (1987), а также 3D системы рендеринга в режиме реального времени «Isaac», и «Body Electric».
Существует несколько классификаций феномена виртуальной реальности. И. Кондратьев [22] предлагает классифицировать его по характеру взаимодействия человека с виртуальной реальностью на пассивную, исследовательскую, активную. В условиях пассивной виртуальной реальности пользователь выступает в роли реципиента информации, исследовательская среда дает ему возможность выбора информационного потока за счет «свободного перемещения» по виртуальному пространству, активная обеспечивает двухсторонний информационный обмен, позволяя воздействовать на виртуальное окружение.
Также в отечественной литературе [1, 27, 28] можно встретить классификацию виртуальных реальностей на следующие группы: условные, прожективные и пограничные. К условным относятся виртуальные реальности, которые моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы), к прожективным - реальности, спроектированные, исходя из некоторых идей (например, реальности, созданные на основе научных теорий), к пограничным - реальности, представляющие собой «сочетание обычной реальности с виртуальной и позволяющие расширить сознание специалиста, вооружая его видением и знанием, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать» [27 c 84].
Западные специалисты [1 cс. 324,40,73,83] более склонны оперировать терминами «реальная реальность (Real Reality,RR)», «виртуальная реальность (Virtual Reality,VR)», «расширенная реальность (Augmented Reality, AR)», «расширенная виртуальность (Augmented Virtuality, AV)», объединяя две последние в «смешанную реальность (MIxed Reality, MR)». При этом под расширенной реальностью понимаются «технологии, использующие привнесение в режиме реального времени в реалистичное изображение элементов, созданных с использованием цифровых технологий» [1 с.312]. Обратный процесс «привнесения» реалистичных изображений в компьютерные картины и анимации обычно называют «расширенной виртуальностью». Инструментом реализации виртуальной реальности являются цифровые технологии.
3.2.2. Цифровое компьютерное искусство
Цифровое компьютерное искусство является новой областью художественного творчества, существует на пересечении науки и искусства и подразделяется на изобразительное искусство (применительно к компьютерному часто используется термин «визуальное»), музыку, литературу и др. В рамках данной работы мы остановимся на таких видах как живопись и скульптура. А также рассмотрим виртуальные миры как разновидность виртуального музея.
Существует, по крайней мере, два подхода к вопросам классификации цифрового компьютерного искусства: «традиционный» и «художественно-технологический». Первый основан на подразделении произведений изобразительного искусства на графику, живопись, скульптуру и фотографию в зависимости от особенностей использования средств художественной выразительности и художественных приемов.
Второй базируется на сочетании традиционных форм классификации произведений изобразительного искусства с подходом, отражающим зависимость художественных произведений от технологий их создания и основной среды их существования. В рамках указанной классификации выделяются традиционная, псевдо-цифровая, цифровая, традиционно-цифровая (tradigital: от англ. "traditional" и "digital") и цифро-традиционная технологии [1 сс. 239-243].
3.2.2.1.Традиционная технология заключается в создании электронных цифровых копий произведений, не предназначавшихся для хранения в виртуальном пространстве. Объектом копирования при этом становятся произведения традиционного изобразительного искусства, при создании которых цифровые технологии не использовались, а основной средой их существования является реальность. Такие произведения представляют собой цифровые копии шедевров живописи и часто предназначены для экспонирования их в Интернет, создания электронных баз данных, подготовки к печати художественных альбомов, каталогов выставок и т.д. Это направление связано с такими проектами как «Corbis», «GoogleArts», «Русский музей: виртуальный филиал». Цифровые копии художественных произведений весьма востребованы в образовании, коммерции, музейной практике и т.п. Например, они используются аукционными домами при подготовке к торгам [9 сс.50-51], организации учебного процесса в школах и вузах, создании баз данных музеев и т.п.
3.2.2.2.Псевдоцифровая технология используется для создания художественных произведений на основе традиционных материалов с целью последующего перевода их в цифровой формат, преимущественно для экспонирования в виртуальном пространстве. Основной средой существования такого произведения становится виртуальное пространство. При этом «материальная форма» представляет собой один из этапов создания цифровой работы. В качестве примера псевдоцифровых работ можно привести произведения Елены Немковой [42]. Некоторые из работ изначально предназначались для размещения на сайте художника и/или его артблоге. Оригиналы работ выполнены от руки в технике акварели, затем оцифрованы и опубликованы в Сети.
3.2.2.3.Цифровыми являются произведения изобразительного искусства, предназначенные для существования в виртуальном пространстве, которые создаются с помощью специальных цифровых устройств и соответствующего программного обеспечения. Оригиналы таких произведений существуют только в цифровом формате, и любая их материализация представляет собой репродукцию: «распечатка является нецифровой репродукцией оригинала цифрового произведения, который может существовать только в киберпространстве» [28 с. 19]. В качестве примера можно привести произведения Ч. Ксури [57] и Р. Чана [55].
На основе совмещения традиционных и цифровых техник создаются, как догадался читатель, традиционно-цифровые (tradigital) произведения. Технология возникла в конце 80-х годов прошлого века. Термин впервые был использован в начале 1990-х годов американским художником Жудит Монкрифф (Judith Moncrieff) и применялся при описании произведений, которые создавала она и ее коллеги по группе «Unique Editions».
Задача группы заключалась в том, чтобы помочь цифровым технологиям закрепиться в изобразительном искусстве, подобно тому как столетие назад это смогла сделать фотография. Для обозначения новой художественной среды они использовали термин «tradigital media», а для обозначения художественного движения, использующего возможности этой среды - термин «tradigitalism».
Наиболее заметным проектом группы был «Print Image Experiment», результатом которого стало освоение техники струйной восковой печати и выставка «Exhibiting the Digital Atelier: Prints by Unique Editions and Participating Artists». Выставка, проходившая в декабрь 1997-январь 1998 гг. в Галерее университета Джорджа Вашингтона (США), имела успех. Работы, выполненные участниками группы на широкоформатном принтере Phaser зооi от Textronix, использующего порошковый краситель на восковой основе, отличались яркими, насыщенными цветами, качество которых не зависело от материала поверхности - бумаги, дерева, металла.
Термин «Tradigital» с тех пор широко используется художниками и теоретиками искусства. В современной литературе можно встретить термины «традиционно-цифровое телевидение» и «традиционно-цифровая анимация».
Несмотря на широкое распространение термина, теоретики искусства не имеют единого представления о процессе создания объектов «tradigital». Особенности использования термина были рассмотрены Д. Краузе [70], Л. Врэй [91], Хелен Голден [61], С.В. Ерохиным [1] и др.
Д. Краузе [70] использует этот термин для описания работ, при создании которых применение цифровых технологий предшествовало реализации традиционных. Лиза Врэй называет tradigital артобъекты, работа над которыми начиналась в традиционной, а заканчивалась в цифровой среде [91]. Хелен Голден [61] - в отношении любых произведений, объединяющих цифровые и традиционные технологии, вне зависимости от того в какой последовательности они использовались.
Преимущество классификации С.В. Ерохина заключается в том, что она позволяет внести некоторую ясность в вопросы работы с цифровыми, псевдо-цифровыми и традиционными произведениями искусства. Спорной, с нашей точки зрения является подразделение гибридных форм художественных артефактов на «традиционно-цифровые» и «цифро-традиционные». Термин «tradigital», с нашей точки зрения, является достаточно полным для характеристики таких артобъектов.
Однако нельзя обойти молчанием следующий аргумент исследователя: «В любом случае у художественного произведения существует только один оригинал, определяемый последними внесенными в произведение корректировками или дополнениями- "последним штрихом". Если этот "штрих" выполнен цифровой кистью, то оригинал произведения существует в виртуальном пространстве и само произведение следует рассматривать как цифро-традиционное, если традиционной кистью - в реальном (само произведение в этом случае следует рассматривать как традиционно-цифровое)» [1. с.253].
