Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Page 163_192.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
363.01 Кб
Скачать

Задача 14

Четыре жука, расположенные в вершинах квадрата со стороной a, одновременно начинают ползти по направлению к следующему по часовой стрелке жуку с постоянной скоростью v. Изобразите траектории жуков за первые t секунд после начала движения.

Указание: можно заменить траектории жуков ломаными - первые t секунд жуки ползут прямо (первое звено ломаной), затем поворачивают и еще t секунд ползут прямо (второе звено ломаной) и т.д.

Задача 15

Построить узор, образованный 30 вложенными квадратами. Стороны первого квадрата параллельны сторонам экрана и равны 100. Вершины каждого последующего квадрата - это точки на сторонах предыдущего квадрата, делящие эти стороны в отношении 1:1. Использовать звук.

Задача 16

На экране изображена окружность радиуса 20 с центром в точке (100,100). Необходимо предоставить возможность управления размером и положением окружности:

клавиша ">" увеличивает радиус на 5 точек;

клавиша "<" уменьшает радиус на 5 точек;

клавиши управления курсором "Ü", "Ý", "Þ", "ß" перемещают окружность по экрану.

Задача 17

Новобранцы выстроены в шеренгу. По команде "НАЛЕ-ВО" одни из них поворачиваются налево, а другие - направо. Это есть начальное положение шеренги.

Далее каждый новобранец действует следующим образом: увидев перед собой лицо соседа, он ровно через секунду поворачивается кругом. В конце концов повороты прекратятся.

Промоделировать повороты новобранцев, выдавая каждую смену состояний по нажатию клавиши "пробел".

Графическая интерпретация задачи:

поворот налево - вертикальный отрезок;

поворот направо - горизонтальный отрезок.

Пример начального положения:

< < > < > > > < > <

Графическое изображение начального положения:

Первая смена состояния:

Поворот кругом двух солдат, стоящих лицом друг к другу, означает, что "опадут" углы, выпуклые "вправо-вверх". Окончание поворотов означает, что сформировался левый нижний прямой угол.

Задача 18

Осуществить вращение треугольника в плоскости экрана вокруг центра тяжести этого треугольника.

Задача 19

На экране - символ "Х". Клавишами управления курсора можно перемещать его по экрану. Попытка выхода за границу экрана должна обозначаться звуковым сигналом. По нажатию клавиши "пробел" символ начинает перемещаться с оставлением за собой следа. Повторное нажатие "пробела" возвращает его в прежнее состояние.

Задача 20

Промоделировать движения подпрыгивающего мяча, брошенного с высоты H и прыгающего вдоль экрана слева направо (см. [9]).

Задача 21

На экране изображен прямоугольник. Необходимо предоставить возможность управления его размерами и положением:

клавиша ">" увеличивает ширину на 5 точек;

клавиша "<" уменьшает ширину на 5 точек;

клавиша "+" увеличивает высоту на 5 точек;

клавиша "-" уменьшает высоту на 5 точек;

клавиши управления курсором "Ü", "Ý", "Þ", "ß" перемещают прямоугольник по экрану.

Задача 22­

Построить игру "Стрельба по бегущему кабану".

Условия игры:

"Кабан" на уровне пересекает экран за время T. За это время нужно успеть сделать 5 выстрелов. Начальное положение наводки ствола - левый нижний угол. Прицеливание выполняется с помощью клавиш управления курсором: "Ü", "Ý", "Þ", "ß"; выстрел - клавиша "пробел". Выстрел сбивает наводку ствола на случайную величину, равную

В отдельном окне выдавать результат каждого выстрела и серии в целом.

Задача 23­

Написать программу для игры в "Крестики-Нолики" на поле 3*3 для человека и машины.

Задача 24­

Написать программу для игры в "Безумные Крестики-Нолики" на поле 3*3 для человека и машины.

Задача 25

Построить фрактальную кривую следующим способом. Пусть имеется отрезок AB, и точки C, D делят его на 3 равные части. Построим на отрезке CD равносторонний треугольник CDE и сотрем отрезок CD. Теперь применим эту же процедуру к каждому звену построенной ломаной ACEDB. Задавая глубину рекурсии, построить фрактальные кривые различных порядков.

Задача 26

"Волшебным квадратом" порядка N называют матрицу (N, N), заполненую первыми натуральными числами так, что суммы чисел, стоящих в любой строке, любом столбце, а также на главной и побочной диагоналях, равны одному и тому же числу .

Реализовать игру человека и машины по заполнению "волшебного квадрата". Проигрывает тот, кто первым не сумеет сделать допустимый ход.

Задача 27

"Греко-латинским квадратом" порядка N называют матрицу (N, N), в каждом столбце, каждой строке и обеих диагоналях которого содержатся все целые числа от 1 до N.

Реализовать игру человека и машины по заполнению "Греко-латинского квадрата". Проигрывает тот, кто первым не сумеет сделать допустимый ход.

Задача 28

Реализовать игру "Отгадай слово", которая происходит следующим образом. Машина загадывает слово (случайным образом выбирает его из имеющегося списка слов) и выводит на экран первую и последнюю буквы слова и ч¸рточки вместо остальных букв. Играющий на каждом ходу пытается отгадать одну букву слова. Вед¸тся протокол игры и подсчитывается "коэффициент интеллекта"

где кнб - суммарное число названных букв;

куб - число угаданных букв;

нкнб - пероначольное число неизвестных букв.

Игра заканчивается, когда угадано слово или когда "коэффициент интеллекта" становится больше 2.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]