
- •1. Представление и измерение информации (свойства, характеристики, меры, кодирование).
- •2. Поколения эвм. Классы вычислительных машин. Многопроцессорные системы.
- •3. Общая структура и функции компьютера. Принципы построения эвм Дж. Фон Неймана. Состав материнской платы компьютера.
- •4) Состав, назначение, основные характеристики и системы команд центрального процессора. Система прерываний работы центрального процессора.
- •5. Внутренняя память компьютера (оперативная, кэш-память, постоянная память). Состав и назначение каждого вида памяти, основные характеристики
- •6. Средства перемещения данных внутри компьютера – шины и интерфейсы передачи данных. Виды и типы шин. Назначение каждого вида. Понятие порта.
- •7. Внешнее запоминающее устройство – накопитель на жестком магнитном диске. Понятие кластера. Логическая структура жесткого диска.
- •8. Файловые системы fat и ntfs. Структура тома в системе fat и в системе ntfs.
- •9. Классы программных продуктов. Системное программное обеспечение. Назначение. Основные компоненты
- •10. Классы программных продуктов. Пакеты прикладных программ. Инструментарий технологии программирования.
- •Проблемно-ориентированные пакеты
- •Системы автоматизации проектирования (сапр)
- •Пакеты общего назначения
- •Обеспечивают организационное управление деятельностью офиса. Включают:
- •Настольные издательские системы
- •Системы искусственного интеллекта
- •11. Понятие и составляющие элементы информационной системы (ис). Понятие и характеристики экономической информации. Структура экономической ис.
- •12. Основные функции информационных систем. Классификация информационных систем. Фактографические системы. Назначение.
- •13. Типы фактографических информационных систем (сод, ису, сппр). Назначение каждого типа.
- •14. Системы оперативной обработки транзакций (oltp). Назначение, характеристики и особенности систем. Арм как основное звено системы oltp.
- •15. Системы оперативной аналитической обработки данных (olap). Назначение. Особенности построения. Основные классы olap-продуктов.
- •16. Системы интеллектуального анализа данных (иад). Многомерные хранилища данных как основа для иад. Отличие хранилищ данных от витрин данных
- •17. Типы документальных информационных систем. Назначение каждого типа. Основные принципы поиска документа в информационно-справочной системе
- •18. Корпоративные информационные системы (кис). Основные составляющие кис. Функциональные и обеспечивающие подсистемы кис.
- •19. Принципы клиент-серверного взаимодействия программных компонентов корпоративных информационных систем. Модели клиент-серверной архитектуры
- •20. Методы управления предприятиями корпоративных информационных систем: mrp, mrpii, erp.
- •21. Технологии сетей информационного обмена: Ethernet, Token Ring, fddi. Модели сетевого взаимодействия открытых систем: osi, tcp/ip.
- •22. Понятие ит. Классификация ит. Обеспечивающие и функциональные ит. Стандарты пользовательского интерфейса
- •23. Основные элементы проектного плана в ms Project. Проектный треугольник. Типы задач и ресурсов проектного плана. Диаграмма Ганта.
- •24. Опорная дата проекта в ms Project. Суммарная задача проекта. Виды длительностей задач. Виды ограничений задач.
- •25. Типы связей задач в ms Project. Задержки и опережения. Календари ресурсов и задач. Назначенные типы задач.
- •26. Анализ длительности задач в ms Project. Анализ стоимости проектного плана. Анализ рисков.
- •27. Виды компьютерной графики. Цветовые модели.
- •28. Примитивы, сплайны, формы в 3d max. Привязки объектов
- •29. Способы выбора объектов и редактирование в 3d max. Модификаторы, лофтинг. Анимация.
- •30. Разработка ппп: этапы, стадии жизненного цикла.
- •31. Программы бухучета. Программы управления персоналом.
- •1С:Бухгалтерия
- •32. Системы электронного документооборота. Интегрированные решения многофункциональных систем.
- •1С:Предприятие.
- •33. Программы для страховой деятельности. Банковские программные системы.
- •34. Программы статистической обработки данных. Прогнозирование.
- •35. Методологии структурного анализа: idef0, idef3, dfd
- •36. Case-средства. BPwin, eRwin
- •37. Управленческая роль ит-менеджера на различных этапах жизненного цикла информационного продукта.
- •38. Соотношение понятий информационные технологии, информационные системы и управленческая структура объекта.
- •40. Стратегическое планирование развития информационных систем и технологий на объекте управления.
- •42. Организация управления на предприятии с использованием информационных систем и технологий
- •43. Оценка преимуществ и недостатков закупки готовых или разработки новых информационных систем и технологий. Особенности контрактов на закупку и разработку информационных систем и технологий.
- •44. Критерии оценки рынка информационных систем и технологий; критерии и технология их выбора.
- •45. Организация управления для различных этапов организации информационных систем и технологий: разработка, внедрение и эксплуатация; состав и содержание работ.
- •46. Приемы менеджмента для каждого этапа на фирмах-производителях и на фирмах-потребителях информационных систем.
- •47. Создание временных коллективов для внедрения информационных систем и технологий, и управление этими коллективами.
- •48. Мониторинг внедрения информационных систем и технологий; мониторинг их эксплуатации. Оценка и анализ их качества
- •49 Банковская система Российской Федерации. Структура. Основные изменения и прогнозы.
- •50. Капитал банка. Показатели, характеризующие состояние капитала банка.
- •2.Показатель общей достаточности капитала (пк2)
- •3.Показатель оценки качества капитала (пк3)
- •4.Обобщающий результат по группе показателей оценки капитала (ргк)
- •51. Мировые банковские системы. Основные параметры и отличия. Тнб.
- •52. Основные функции Банка России. Денежно-кредитная политика Банка России. Регулирование банковской деятельности и банковский надзор.
- •53.Кредитная политика кредитных организаций. Виды кредитов. Кредитный процесс.
- •По срокам погашения:
- •2. По способам погашения:
- •3. По виду платежа:
- •4. По методам кредитования.
- •5. По видам процентных ставок.
- •6. Целевое назначение кредита.
- •7. Категории потенциальных заемщиков.
- •54. Кредитные риски. Методики оценки кредитоспособности заемщика.
- •55.Основные формы отчетности коммерческого банка. Нормативы Банка России.
- •56.Активные операции. Инвестиционная деятельность коммерческих банков.
- •57.Расчеты платежными требованиями, платежными поручениями, расчеты по инкассо. Аккредитивная форма расчетов.
- •58.Доходы, расходы и прибыль коммерческих банков.
- •59. Пассивные операции коммерческих банков.
- •60. Управление клиентской базой (цели, задачи, подразделения банка, методы анализа, привлечение и удержание клиентов).
- •61. Организационная структура коммерческих банков. Порядок создания и ликвидации. Органы управления коммерческим банком.
- •62. Валютные операции коммерческих банков. Лизинговые операции коммерческих банков. Факторинговые операции коммерческих банков.
- •63. Приемы анализа деятельности коммерческого банка
- •64. Финансовые рынки. Первичность производственных процессов в образовании мировой финансовой системы. Составляющие Финансового рынка
- •Инструменты финансового рынка
- •65. Валютный рынок. Территориальные особенности валютных рынков. Forex.
- •66. Инвестиционный анализ
- •67.Фундаментальный анализ. Основные положения
- •69. Рынок ценных бумаг. Особенности Российского рынка ценных бумаг
- •70. Технический анализ. Основные положения
- •71. Профессиональные участники рцб.
- •72. Пифы и офбу. Сравнительный анализ
- •73. Нормативно правовая база рынка ценных бумаг.
- •74. Виды ценных бумаг
- •75. Фундаментальные показатели эмитентов
- •76. Портфельное инвестирование. Диверсификация
29. Способы выбора объектов и редактирование в 3d max. Модификаторы, лофтинг. Анимация.
Существует несколько способов выделения объектов.
Самый простой — щелчок на объекте инструментом Select Object (Выделение объекта), который расположен на основной панели инструментов.
Для выделения более чем одного объекта можно использовать клавишу Ctrl. Удерживая ее, щелкайте на объектах, которые вы желаете выделить. Чтобы убрать объект из числа выделенных, удерживая клавишу Alt, щелкните на объекте, с которого вы желаете снять выделение.
Другой способ одновременного выбора нескольких объектов — выделение области. Есть несколько вариантов выделения объектов в этом режиме. По умолчанию используется Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Для выделения объектов в этом режиме необходимо щелкнуть и, удерживая левую кнопку мыши, провести в окне проекции прямоугольник.
Можно также выделять объекты, заключенные в разные фигуры (например, в окружность). Для переключения между режимами выделения области нужно использовать кнопку на основной панели инструментов. Доступны пять вариантов выделения
Чтобы выделить какой-либо объект сцены, можно также использовать команду меню Edit > Select By > Name (Правка > Выделить по > Имя). После этого на экране появится окно Select Objects (Выбор объектов) со списком всех объектов сцены
Основные действия, производимые с объектами, — это перемещение, масштабирование, вращение, выравнивание и клонирование.
Move (Перемещение)
Подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта. При этом перемещение будет вестись в направлении той плоскости. Таким образом, перемещать объект можно вдоль оси X, Y, Z или в плоскостях XY, YZ, XZ.
Координаты перемещения можно указать вручную .
Rotate (Вращение) на месте осей системы координат объекта появится схематическое отображение возможных направлений поворота .Если подвести указатель мыши к каждому из направлений, схематическая линия подсвечивается желтым цветом, то есть поворот будет произведен в данном направлении.
В процессе поворота в окне проекций появляются цифры, определяющие угол поворота вдоль каждой из осей.
Scale (Масштабирование). масштабировать объект можно вдоль оси X, Y, Z в плоскостях XY, YZ, XZ или одновременно во всех направлениях.
Выравнивание объектов
Чтобы выровнять один объект относительно другого, нужно выделить первый объект, выполнить команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) и щелкнуть на втором объекте. На экране появится окно , в котором необходимо указать принцип выравнивания, например, можно задать координатную ось или точки на объектах, вдоль которых будет происходить выравнивание.
Клонирование объектов
Чтобы создать копию выделенного объекта в окне проекции, нужно выполнить команду Edit > Clone (Правка > Клонирование). На экране появится окноClone Objects (Клонирование объектов). В этом окне можно выбрать один из трех вариантов клонирования.
• Copy (Независимая копия объекта) — созданная копия не будет связана с оригиналом.
• Instance (Привязка) — копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров одного из объектов автоматически будут изменены параметры другого.
• Reference (Подчинение) — копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров исходного объекта автоматически будут изменены параметры клонированного объекта, однако при изменении параметров клонированного объекта исходный объект изменен не будет.
Еще один способ клонирования объектов — при помощи клавиши Shift. Выделите объект сцены и, удерживая нажатой клавишу Shift, переместите, масштабируйте или поверните клонированный объект.
Клонирование и выравнивание
Данная команда может пригодиться, например, при создании изображения улицы с горящими фонарями.
Чтобы клонировать и выровнять объект, выделите его и выполните команду Tools > Clone and Align (Инструменты > Клонирование и выравнивание)
В диалоговом окне Clone and Align (Клонирование и выравнивание) при помощи кнопки Pick (Выбрать) необходимо выделить объекты, относительно которых будут выравниваться созданные копии.
При помощи данного окна можно также установить параметры смещения определяющие положение копий относительно выровненной точки.
Группировка объектов
Работать с объектом после группировки можно точно так же, как и с любым обычным трехмерным объектом — вращать его, передвигать, масштабировать и т. д.
Например, если вам нужно изменить положение трехмерного автомобиля в пространстве, то придется по очереди передвигать все объекты, из которых он состоит. Если же их сгруппировать, то переместить нужно будет лишь один раз.
После группировки вы увидите, что вокруг созданной группы появился единый габаритный контейнер вместо нескольких.
Модификаторы
Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами — изгибая, вытягивая, скручивая и т. д. Модификатор также может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, например делать его гибким.
Модификаторы, представленные в меню Modifiers (Модификаторы), объединены в 16 категорий.
Категория Selection (Выделение) содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению. К модификаторам выделения относятся: Mesh Select (Выделение поверхности), Poly Select (Выделение полигонов), Patch Select (Выделение патчей), Spline Select (Выделение сплайна), Volume Select (Объемное выделение), FFD Select (Выделение свободной формы деформации), Select By Channel (Выделение по каналу).
В категории Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей: Edit Patch (Редактирование патчей), Edit Spline (Редактирование сплайна), Cross Section (Поперечное сечение), Surface (Поверхность), Delete Patch (Удалить патч), Delete Spline (Удалить сплайн), Lathe (Вращение вокруг оси), Normalize Spline (Нормализовать сплайн), Fillet/ Chamfer (Закругление/фаска), Trim/Extend (Обрезать/расширить), Renderable Spline Modifer (Модификатор визуализации сплайна). Кроме того, в 3ds max 8 категория Patch/Spline Editing (Редактирование патчей/сплайнов) дополнилась модификатором Sweep (Шаблон), который позволяет выполнять лофтинг профилей вдоль линий, импортированных из AutoCAD, или кривых 3ds Max, и при этом использовать предустановленные формы. В отличие от модификатора Loft (Лофтинговые) при помощи модификатор Sweep (Шаблон) можно применять в качестве формы пути кривые, имеющие разрывы.
Модификаторы категории Mesh Editing (Редактирование поверхности) применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов. К модификаторам данной категории относятся: Cap Holes (Накрыть отверстия), Delete Mesh (Удалить поверхность), Edit Mesh (Редактирование поверхности), Edit Normals (Редактирование нормалей), Edit Poly (Редактирование полигонов), Extrude (Выдавливание), Face Extrude (Выдавливание граней), MultiRes (Множественное разрешение), Normal Modifier (Модификатор нормалей), Optimize (Оптимизация), Smooth (Сглаживание), STL Check (STL-тест), Symmetry (Симметрия), Tessellate (Разбиение), Vertex Paint (Раскраска вершин), Vertex Weld (Слияние вершин).
Категория Conversion (Замена) представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой: Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность), Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность), Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность).
Категория Animation (Анимация) содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы Skin (Оболочка), Morpher (Морфинг), Flex (Гибкость), Melt (Таяние), Patch Deform (Деформация по патчу), Path Deform (Деформация по траектории), Surf Deform (Деформация по поверхности).
Категория Cloth (Ткани), содержащая два модификатора: Cloth (Ткани) и Garment Maker (Моделирование одежды). С помощью обоих модификаторов можно моделировать ткань. При этом модификаторы позволяют создавать поверхности выкроек, рассчитывать динамику, учитывая пересечения с поверхностью, интерактивно управлять поведением ткани и т. д.
Hair and Fur (Волосы и мех). Она позволяет создавать прически при помощи «расчески» для сложных контуров, моделировать завивку, хвостики и «пучки». Кроме того, возможно использование динамики волос — наследование инерции от движения кожи или других поверхностей.
В категорию UV Coordinates (UV-координаты) вошли модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат: UVW Map (UVW-проекция), Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), Camera Map (Проекция камеры), Projection (Проекция) и т. д.
Категория Cache Tools (Инструменты кэширования) представлена двумя однотипными модификаторами: Point Cache (Точка кэша) и модификатор глобального пространства Point Cache (WSM) (Точка кэша (WSM))
В категорию Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) вошли три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth (Быстрое сглаживание), MeshSmooth (Сглаженная поверхность) и HSDS Modifier (HSDS-модифи-катор).
Категория Free Form Deformers (Произвольные деформации) представлена пятью модификаторами: FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2), FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3), FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4), FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD Cylinder (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)).
В категории Parametric Deformers (Параметрические деформации) объединены 22 модификатора, предназначенные для работы с пространством объекта. В их число входят следующие модификаторы: Bend (Изгиб), Taper (Заострение), Twist (Скручивание), Noise (Шум), Stretch (Растягивание), Squeeze (Сдавливание), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Ripple (Рябь), Wave (Волна), Skew (Перекос), Slice (Срез), Shell (Раковина), Spherify (Шарообразность), Affect Region (Воздействовать на область), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркальное отображение), Displace (Смещение), XForm (Преобразование), Preserve (Хранение), Substitute (Замена) и Physique (Телосложение).
Категория Surface (Поверхность) представлена четырьмя модификаторами: Material (Материал), Material By Element (Материал по элементу), Disp Approx (Аппроксимация смещения) и Displace Mesh (WSM) (Смещение поверхности (WSM)).
Категория NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов) включает три модификатора, предназначенных для редактирования NURBS-объектов. В их число входят Surface Select (Выделение поверхности), Surf Deform (Деформация поверхности) и Disp Approx (Аппроксимация смещения).
В категорию Radiosity (Диффузное отражение) вошло два модификатора: Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)) и Subdivide (Разбиение).
Cameras (Камеры) — состоит из одного модификатора Camera Correction (Корректирование камеры).
Лофтинг
Это образование объемного объекта движением сечения по определенной траектории. Аналогичен выдавливанию, но по произвольному пути.
В качестве сечения и траектории используются сплайны.
Линейная анимация – это движение и деформация объекта в интервале времени
Временная шкала расположена внизу экрана. На ползунке числа – номер текущего кадра/число кадров в сцене.
Способы перемещения по шкале:
Ползунком
Кнопками управления анимацией Play (Stop), Go to start, Go to end
Настройка сцены
Изображения – это кадры. Чем больше кадров, тем более плавным будет движение.
Приняты следующие стандарты частоты кадров в сек.:
стандарт частота
NTSC 30
PAL 25
Выбор стандарта и других параметров – команда Time Configuration (это кнопка в правом нижнем углу экрана возле временной шкалы.