
- •Оглавление
- •1. Представление и измерение информации (свойства, характеристики, меры, кодирование).
- •2. Поколения эвм. Классы вычислительных машин. Многопроцессорные системы.
- •3. Общая структура и функции компьютера. Принципы построения эвм Дж. Фон Неймана. Состав материнской платы компьютера.
- •4) Состав, назначение, основные характеристики и системы команд центрального процессора. Система прерываний работы центрального процессора.
- •5. Внутренняя память компьютера (оперативная, кэш-память, постоянная память). Состав и назначение каждого вида памяти, основные характеристики
- •6. Средства перемещения данных внутри компьютера – шины и интерфейсы передачи данных. Виды и типы шин. Назначение каждого вида. Понятие порта.
- •7. Внешнее запоминающее устройство – накопитель на жестком магнитном диске. Понятие кластера. Логическая структура жесткого диска.
- •8. Файловые системы fat и ntfs. Структура тома в системе fat и в системе ntfs.
- •9. Классы программных продуктов. Системное программное обеспечение. Назначение. Основные компоненты
- •10. Классы программных продуктов. Пакеты прикладных программ. Инструментарий технологии программирования.
- •Проблемно-ориентированные пакеты
- •Системы автоматизации проектирования (сапр)
- •Пакеты общего назначения
- •Обеспечивают организационное управление деятельностью офиса. Включают:
- •Настольные издательские системы
- •Системы искусственного интеллекта
- •11. Понятие и составляющие элементы информационной системы (ис). Понятие и характеристики экономической информации. Структура экономической ис.
- •12. Основные функции информационных систем. Классификация информационных систем. Фактографические системы. Назначение.
- •13. Типы фактографических информационных систем (сод, ису, сппр). Назначение каждого типа.
- •14. Системы оперативной обработки транзакций (oltp). Назначение, характеристики и особенности систем. Арм как основное звено системы oltp.
- •15. Системы оперативной аналитической обработки данных (olap). Назначение. Особенности построения. Основные классы olap-продуктов.
- •16. Системы интеллектуального анализа данных (иад). Многомерные хранилища данных как основа для иад. Отличие хранилищ данных от витрин данных
- •17. Типы документальных информационных систем. Назначение каждого типа. Основные принципы поиска документа в информационно-справочной системе
- •18. Корпоративные информационные системы (кис). Основные составляющие кис. Функциональные и обеспечивающие подсистемы кис.
- •19. Принципы клиент-серверного взаимодействия программных компонентов корпоративных информационных систем. Модели клиент-серверной архитектуры
- •20. Методы управления предприятиями корпоративных информационных систем: mrp, mrpii, erp.
- •21. Технологии сетей информационного обмена: Ethernet, Token Ring, fddi. Модели сетевого взаимодействия открытых систем: osi, tcp/ip.
- •22. Понятие ит. Классификация ит. Обеспечивающие и функциональные ит. Стандарты пользовательского интерфейса
- •23. Основные элементы проектного плана в ms Project. Проектный треугольник. Типы задач и ресурсов проектного плана. Диаграмма Ганта.
- •24. Опорная дата проекта в ms Project. Суммарная задача проекта. Виды длительностей задач. Виды ограничений задач.
- •25. Типы связей задач в ms Project. Задержки и опережения. Календари ресурсов и задач. Назначенные типы задач.
- •26. Анализ длительности задач в ms Project. Анализ стоимости проектного плана. Анализ рисков.
- •27. Виды компьютерной графики. Цветовые модели.
- •28. Примитивы, сплайны, формы в 3d max. Привязки объектов
- •29. Способы выбора объектов и редактирование в 3d max. Модификаторы, лофтинг. Анимация.
- •30. Разработка ппп: этапы, стадии жизненного цикла.
- •31. Программы бухучета. Программы управления персоналом.
- •1С:Бухгалтерия
- •32. Системы электронного документооборота. Интегрированные решения многофункциональных систем.
- •1С:Предприятие.
- •33. Программы для страховой деятельности. Банковские программные системы.
- •34. Программы статистической обработки данных. Прогнозирование.
- •35. Методологии структурного анализа: idef0, idef3, dfd
- •36. Case-средства. BPwin, eRwin
- •37. Управленческая роль ит-менеджера на различных этапах жизненного цикла информационного продукта.
- •38. Соотношение понятий информационные технологии, информационные системы и управленческая структура объекта.
- •40. Стратегическое планирование развития информационных систем и технологий на объекте управления.
- •42. Организация управления на предприятии с использованием информационных систем и технологий
- •43. Оценка преимуществ и недостатков закупки готовых или разработки новых информационных систем и технологий. Особенности контрактов на закупку и разработку информационных систем и технологий.
- •44. Критерии оценки рынка информационных систем и технологий; критерии и технология их выбора.
- •45. Организация управления для различных этапов организации информационных систем и технологий: разработка, внедрение и эксплуатация; состав и содержание работ.
- •46. Приемы менеджмента для каждого этапа на фирмах-производителях и на фирмах-потребителях информационных систем.
- •47. Создание временных коллективов для внедрения информационных систем и технологий, и управление этими коллективами.
- •48. Мониторинг внедрения информационных систем и технологий; мониторинг их эксплуатации. Оценка и анализ их качества
- •49 Банковская система Российской Федерации. Структура. Основные изменения и прогнозы.
- •50. Капитал банка. Показатели, характеризующие состояние капитала банка.
- •2.Показатель общей достаточности капитала (пк2)
- •3.Показатель оценки качества капитала (пк3)
- •4.Обобщающий результат по группе показателей оценки капитала (ргк)
- •51. Мировые банковские системы. Основные параметры и отличия. Тнб.
- •52. Основные функции Банка России. Денежно-кредитная политика Банка России. Регулирование банковской деятельности и банковский надзор.
- •53.Кредитная политика кредитных организаций. Виды кредитов. Кредитный процесс.
- •По срокам погашения:
- •2. По способам погашения:
- •3. По виду платежа:
- •4. По методам кредитования.
- •5. По видам процентных ставок.
- •6. Целевое назначение кредита.
- •7. Категории потенциальных заемщиков.
- •54. Кредитные риски. Методики оценки кредитоспособности заемщика.
- •55.Основные формы отчетности коммерческого банка. Нормативы Банка России.
- •56.Активные операции. Инвестиционная деятельность коммерческих банков.
- •57.Расчеты платежными требованиями, платежными поручениями, расчеты по инкассо. Аккредитивная форма расчетов.
- •58.Доходы, расходы и прибыль коммерческих банков.
- •59. Пассивные операции коммерческих банков.
- •60. Управление клиентской базой (цели, задачи, подразделения банка, методы анализа, привлечение и удержание клиентов).
- •61. Организационная структура коммерческих банков. Порядок создания и ликвидации. Органы управления коммерческим банком.
- •62. Валютные операции коммерческих банков. Лизинговые операции коммерческих банков. Факторинговые операции коммерческих банков.
- •63. Приемы анализа деятельности коммерческого банка
- •64. Финансовые рынки. Первичность производственных процессов в образовании мировой финансовой системы. Составляющие Финансового рынка
- •Инструменты финансового рынка
- •65. Валютный рынок. Территориальные особенности валютных рынков. Forex.
- •66. Инвестиционный анализ
- •67.Фундаментальный анализ. Основные положения
- •69. Рынок ценных бумаг. Особенности Российского рынка ценных бумаг
- •70. Технический анализ. Основные положения
- •71. Профессиональные участники рцб.
- •72. Пифы и офбу. Сравнительный анализ
- •73. Нормативно правовая база рынка ценных бумаг.
- •74. Виды ценных бумаг
- •75. Фундаментальные показатели эмитентов
- •76. Портфельное инвестирование. Диверсификация
28. Примитивы, сплайны, формы в 3d max. Привязки объектов
Объекты в 3ds max 7 можно разделить на несколько категорий:
Geometry (Геометрия);
Shapes (Формы);
Lights (Источники света);
Cameras (Камеры);
Helpers (Вспомогательные объекты);
Space Warps (Объемные деформации);
Systems (Дополнительные инструменты).
Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие разработчики Зd-анимации — это Geometry (Геометрия). Объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры:
1. Box (Параллелепипед),
2. Sphere (Сфера),
3. Cylinder (Цилиндр),
4. Torus (Top),
5. Teapot (Чайник),
6. Cone (Конус),
7. Geosphere (Геосфера
8. Tube (Труба),
9. Plane (Плоскость)
10. Pyramid (Пирамида),
Объекты Geometry (Геометрия) делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы)
Extended Primitives (Сложные примитивы).
Hedra (Многогранник),
Torus Knot (Тороидальный узел),
Chamfer Box (Параллелепипед с фаской),
Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской),
Oil Tank (Цистерна),
Capsule (Капсула),
Spindle (Веретено),
L Extrusion (Тело L-экструзии),
C Extrusion (Тело C-экструзии),
Gengon (Обобщенный многоугольник).
Во вкладке Name and Color можно переименовать объект (что очень рекомендую постоянно делать) и поменять цвет отображения в окнах проекций.
Во вкладке Creation Method настраивается, из какой точки будет создан объект. Либо из центра (Center), либо растягивать от одного края до другого (Edge)
Вкладка Parameters отвечает за настройку радиуса и количество полигонов. Ниже на рисунке показано как количество полигонов влияет на детализацию объекта.
У каждого примитива есть свои дополнительные вкладки и параметры.
Сплайны:
LINE – линия
CIRCLE – окружность
ARC – дуга
NGON - многоугольник, можно настроить количество углов
TEXT – текст
SECTION - создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта
RECTANGLE - прямоугольник, можно настроить скругление углов
ELIPSE – эллипс
DONUT - кольцо, две окружности из одного центра
STAR - звезда, можно настроить количество и скругление лучей
HELIX – спираль
Иногда необходимо задать сплайну толщину и, одновременно с этим, превратить сплайн в объемную форму, которая уже не будет игнорироваться рендером. Специально для этих целей служит инструмент Rendering, который можно найти в меню Modify абсолютно любого сплайна.
Enable In Render - Сделает сплайн объемным только после рендера, при этом в окне проекции он будет оставаться плоским, если не активирован Enable in Viewport.
Enable in Viewport - Сделает сплайн объемным только в окне проекции, при этом он будет игнорироваться рендером, если не активирован Enable in Render.
Как правило, в большинстве случаев нужно одновременно активизировать сразу обе опции.
Radial – Придаст сплайну округлое сечение.
Thickness – Диаметр сечения сплайна.
Sides – Количество сторон сечения сплайна.
Angle – Угол наклона сечения сплайна (имеет смысл только при небольшом количестве сторон (Sides))
Rectangular – Придает сплайну прямоугольное сечение.
Length – Длина сечения сплайна.
Width – Ширина сечения сплайна.
Angle – Угол наклона сечения сплайна.
Aspect - Отношение длины к ширине (можно закрепить замочком, который находится правее)
Объекты категории Shapes (Формы)
К данной категории относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры (только один тип линии размещается в трехмерном пространстве — это спираль). Формы обычно используются в качестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться в трехмерные тела, хотя могут и самостоятельно визуализироваться в составе сцены.
Категория Shapes (Формы) объединяет сплайны различных типов:
Line (Линия),
Rectangle (Прямоугольник),
Section (Сечение),
Arc (Дуга),
Circle (Круг),
Donut (Кольцо),
Ellipse (Эллипс),
Helix (Спираль),
NGon (Многоугольник),
Star (Звезда)
Text (Текст).
Основное предназначение сплайнов — служить заготовками для создания трехмерных объектов и линий, обозначающих траекторию анимации.
Привязки объектов
Активировав функцию привязки, объект можно расположить в нужном месте с большой точностью. Так, например, моделируя стол можно включить привязку по краям объекта, тем самым сделать все аккуратно и равномерно, без каких либо зазоров.
Н
астроить
и изменить точки привязки можно во
вкладке Snaps диалогового окна Grid and
Snap Settings:
GRID POINTS – Точки сетки
PIVOT – Привязка к опорной точке объекта
PERPENDICULAR – Перпендикуляр
VERTEX – Привязка к вершинам
EDGE – Рёбра (привязка к краям объектов)
FACE – Плоскости объектов
GRID LINES – Линии сетки
BOUNDING BOX – Габаритный контейнер объекта
TANGENT – Касательная
ENDPOINT – Крайняя точка линии или ребра
MIDPOINT – Центральная точка линии или ребра
CENTER FACE – Центр плоскости
После выбора точки привязки следует активировать сам инструмент Snap Toggle.
Помимо Snap Toggle существует еще несколько полезных инструментов для работы с привязками, которые мы сейчас разберем:
1. Snap Toggle. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой. Так же можно состыковывать объекты между собой, перемещая их в пространстве.
Snap Toggle имеет три разных режима(что бы выбрать нужный режим зажмите кнопку Snap Toggle на несколько секунд)
2D Привязка будет действовать в одной плоскости.
2.5D привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.
3D Объекты привязываются и в плоскости и по глубине.
2.Angle Snap Toggle. Привязка угла поворота объекта. объект поворачиваться по градусам (по умолчанию 5 градусов)
3.Percent Snap Toggle. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом в 10 процентов.
4. Spinner Snap Toggle. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения без дробей.