
Лабораторная работа N 2
"ЛОФТИНГ. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРИ ПОМОЩИ ЛОФТИНГА"
Цель:получение навыков создания предметов при помощи лофтинга
Часть1. Создание объекта "Ракушка"
Рис. 6.1.
Ракушка
Создание линии пути
Перейдите
на панель инструментов Shapes
(Линейные фигуры). Нажмите кнопку Helix
(Спираль)
.
В окне проекции Front (Вид спереди) создайте спираль. Введите параметры:
Radius1 (Радиус 1) - 45
Radius2 (Радиус 2) - 0
Height (Высота) - 0
Turns (Обороты) 3,5
CW (Направление по часовой стрелке)
Создание сечения
На
панели инструментов Shapes
(Плоские формы) нажмите кнопку Donut
(Кольцо)
.
В окне проекции Front (Вид спереди) создайте объект Donut (Кольцо). Введите параметры:
Radius1 (Радиус 1) - 30
Radius2 (Радиус 2) - 25
Создание Loft-объекта из готовых плоских форм
Выделите объект Helix01 (Спираль).
Нажмите
кнопку Loft
Compound Objects
(Комбинированный Лофт-объект)
на
панели инструментов Compounds
(Комбинирование) или Modeling
(Моделирование).
В разделе Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять форму).
Укажите
объект Donut01 (Кольцо). Можете воспользоваться
для этого инструментом Select
by Name
(Выделить по имени), нажав кнопку
.
Удалите плоские формы (линейные фигуры).
Нажатием кнопки Select by Name (Выделить по имени) выделите объекты Helix01 и Donut01.
Нажмите клавишу <Delete>.
Сохраните сцену под именем MyChap06_00.max, выбрав команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).
Получение формы раковины
Создана начальная форма объекта. Для сужения колец раковины к центру воспользуемся Scale-деформацией Loft-объекта.
Выделите объект Loft01.
Перейдите
на командную панель Modify
(Модификации)
.
В разделе Deformations
(Деформации) нажмите кнопку Scale
(Масштабирование). Появится окно
деформации.
Выделите левую точку (вершину кривой деформации), введите для нее координаты (0; 82).
Выделите правую точку (вершину кривой деформации), введите для нее координаты (100; 27).
Нажмите
кнопку Zoom
Extents All
(Показать все предметы)
.
Результат - на рис. 6.2.
Рис. 6.2.
Начальная форма раковины
В разделе Surface Parameters (Параметры поверхности) в секции Smoothing (Сглаживание) сбросьте флажок Smooth Length (Сглаживание по длине). Поверхность объекта изменится (рис. 6.3).
Рис. 6.3.
Флажок Smooth
Length
сброшен
Оптимизируем фигуру. В разделе Skin Parameters (Параметры поверхности) введите параметры: Shape Steps (Шаги фигуры) - 4, Path Steps (Шаги пути) - 4.
Замечание
Для сравнения откройте свойства объекта до и после этой операции и сравните число вершин и сегментов поверхности (Vertices, Faces). Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выберите в контекстном меню пункт Properties (Свойства). Чем больше у объекта вершин и сегментов, тем больше машинных ресурсов требуется для работы с ним.
Сохраните сцену под именем MyChap06_01.max, для чего выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).
Создание закругленного бортика раковины
Включите режим Sub-Object, уровень редактирования Shape (Форма).
Выделите фигуру сечения Loft-объекта (она находится на выходе раковины). Щелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите команду Move (Перемещение) контекстного меню.
Продублируйте фигуру сечения:
В окне проекций Front (Вид спереди) переместите, нажав предварительно клавишу , сечение по оси Z. Используйте для этого свойства Transform Gizmo (Трансформация гизмо-контейнера). При наведении курсора выделяется соответствующая ось (ось меняет свой цвет на желтый).
В окне параметров копирования установите флажок Copy (Копия).
Задайте для параметра Path Level (Уровень пути) значение 2,17.
Переместите первое сечение. Вновь выделите первое сечение объекта. В окне проекций Front (Вид спереди) переместите его по оси Y на 8 единиц. Отключите режим Sub-Object.
Создайте скругление, применив деформацию Scale (Масштабирование). Для этого:
Вернитесь в окно Scale Deformation (Деформация масштабирования).
Нажмите
кнопку Zoom
Region
(Изменение масштаба области)
и
увеличьте область начала кривой (левого
ее края), включая первую зеленую линию
- отмечающую расположение только что
созданного сечения.
Нажмите
кнопку Insert
Corner Point
(Вставить угловую вершину)
и
щелкните на кривой в месте пересечения
с линией нового сечения.
Введите координаты для новой вершины: (2,2; 93,5).
Нажмите
кнопку Insert
Corner Point
(Вставить угловую вершину) и выберите
инструмент Insert
Bezier Point
(Вставить вершину Безье)
.
Создайте еще одну вершину на кривой: между первой и второй. Введите координаты для вершины (0,45; 96,6).
Смените тип вершин. Выделите первую и третью вершины (используйте клавишу <Ctrl> или захватите их областью выделения).
Щелкните на одной из них правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Bezier-Corner (Угол Безье).
Отрегулируйте плавный переход между вершинами.
Нажмите
кнопку Zoom
Extents
(Масштаб протяженности)
.
Создайте еще одну Безье-вершину между третьей и четвертой. Нажмите кнопку Insert Bezier Point (Вставить вершину Безье) . Создайте вершину. Введите координаты: (21; 61) (рис. 6.4).
Рис. 6.4.
Создание еще одной вершины Безье
Выберите инструмент Move Control Point (Перемещение контрольных точек) и отрегулируйте кривую, наблюдая за объектом в окне перспективы.
Получив удовлетворительный результат, закройте окно деформации.
Отключите показ сетки (Grid) в окне перспективы. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекций Perspective (Перспектива), в контекстном меню сбросьте флажок Show Grid (Показывать сетку) или нажмите на клавиатуре клавишу (рис. 6.5).
Рис. 6.5.
Показ сетки отключен
Сохраните сцену под именем MyChap06_02.max, выбрав команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).
А теперь добавим ребристость поверхности раковины. Для этого необходимо изменить форму сечения.
Экспортируйте связанную копию фигуры сечения из Loft-объекта:
Выделите объект Loft01. Перейдите на командную панель Modify (Модификации) . Включите режим Sub-Object, уровень редактирования Shape (Фигуры сечений).
Выделите второе сечение (параметр Path Level (Уровень пути) равен 2,17).
Нажмите кнопку Put... (Положить). Появится окно Put to Scene (Положить в сцену). Программа сама предлагает название создаваемой линейной Shape-фигуре (плоской форме), в котором цифра отражает ее положение на пути (учитывая только целые числа) "Shape@2,01".
В параметрах копирования установите флажок Instance, нажмите кнопку OK. Фигура появится в начале мировых координат сцены.
Отредактируем объект с помощью инструмента Edit Spline (Редактирование сплайна).
Нажмите клавишу <H> и выделите в окне Select by Name (Выделить по имени) полученную плоскую форму "Shape@2,01".
В
панели инструментов Modifiers
(Модификаторы)
нажмите
кнопку модификатора Edit
Spline
(Редактирование сплайна)
.
Щелкните на сплайне правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню пункт Sub-Object Vertex (Вершина).
Переключитесь
в окно проекций Top
(Вид сверху). Нажмите кнопку Zoom
Extents Selected
(Показать выделенное)
.
Добавьте вершины по внешней окружности:
В параметрах Edit Spline (Редактирование сплайна) в разделе Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Refine (Добавить вершины).
На внешней окружности добавьте еще четыре вершины, разделяя пополам расстояние между уже имеющимися (рис. 6.6).
Щелкните правой кнопкой мыши или повторно нажмите кнопку Refine (Добавить вершины), чтобы завершить процесс.
Выделите все вершины, затем вычтите из области выделения четыре вершины внутренней окружности, щелкая поочередно на вершинах левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Ctrl>.
На панели инструментов Main Toolbar введите в текстовое поле название группы текущего выделения: "Внешний радиус".
Нажмите клавишу <Enter>. Теперь, чтобы вернуться к этому выделению, достаточно выбрать заданное имя в раскрывающемся списке в окне Named Selection Sets (Имена выделений).
Рис. 6.6.
Добавление вершин по внешней окружности
Связанное редактирование выделенных вершин:
Щелкните на одной из них правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Bezier Corner (Угол Безье).
В разделе Selection (Выделение) установите флажки Lock Handles (Замок на касательные), Alike (Одинаковые).
В
панели Main
Toolbar
(Базовая панель) нажмите кнопку Select
and Move
(Перемещение)
.
Определите
оси перемещения: нажмите кнопку Restrict
to XY Plane
(Ограничение по плоскости XY)
.
Отрегулируйте одну касательную, чтобы получить "волнистость" (рис. 6.7).
Рис. 6.7.
Создание волнистой поверхности при
помощи регулировки касательной
Просчитайте вид перспективы, щелкнув правой клавишей мыши, чтобы не сбросить выделение в окне проекции Perspective (Перспектива).
На
панели инструментов Main
Toolbar
нажмите кнопку Render
Scene
(Просчет сцены)
.
Появится окно настроек просчета.
В секции Output Size (Размер вывода) нажмите кнопку 320? 240.
Нажмите кнопку Render (Просчет). По завершении просчета нажмите кнопку Close (Закрыть), чтобы не потерять внесенные установки.
Сохраните сцену в буфер, выбрав команду Hold (Держать) меню Edit (Редактирование).
Отключите режим Sub-Object.
Рис. 6.8.
У вас должно получиться что-то похожее
Сохраните сцену (рис. 6.8) под именем MyChap06_03.max, для чего выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).