
- •Язык Pascal в популярном изложении
- •§ 1 Постоянные и переменные величины
- •§ 2 Арифметические действия. Элементарные функции
- •§ 3 Арифметические выражения. Скобки
- •§ 4 Вычисление значения арифметического выражения. Команда присваивания
- •§ 5 Типы числовых данных
- •§ 6 Описание числовых переменных
- •§ 7 Обобщение по вещественному типу данных
- •§ 8 Обобщение по целому типу данных
- •§ 9 Простая программа. Команда Writeln
- •§ 10 Исполнение программы. И снова о команде Writeln
- •§ 11 Исполнение программы (продолжение). Сообщения об ошибках
- •§ 12 Учимся самостоятельно писать программы и отлаживать их на компьютере
- •§ 13 Строка символов в команде Writeln
- •§ 14 Ввод исходных данных. Команда Readln
- •§ 15 Отношения между величинами
- •§ 16 Разветвляющиеся алгоритмы. Полное ветвление
- •§ 17 Разветвляющиеся алгоритмы. Неполное ветвление
- •§ 18 Давайте попробуем разработать программу - тест
- •§ 19 Команда множественного выбора case
- •§ 20 Графика в паскаЛе
- •§ 21 Цикл пока в языке Паскаль
- •§ 22 Цикл для каждого в языке Паскаль
- •§ 23 Работа цикла для каждого (for)
- •§ 24 Модификация цикла для каждого
- •§ 25 Некоторые специальные процедуры и функции, используемые в языке
- •§ 26 Разработка мультика
- •§ 27 Строковый тип данных
- •§ 28 Строковые процедуры и функции
- •§ 29 Массивы, размерность, длина, описание массивов
- •§ 30 Процедуры в языке Паскаль
- •1) Процедуры без параметров;
- •§ 31 Процедуры без параметров
- •§ 32 Процедура с параметрами-значениями
- •§ 33 Процедуры с параметрами-переменными
- •§ 33 Функции, определенные пользователем
- •§ 34 Несколько рекомендаций по использованию процедур и функций
§ 25 Некоторые специальные процедуры и функции, используемые в языке
1. Для использования возможностей дисплея, клавиатуры, включая управление режимом экрана, расширенные коды клавиатуры, цвет, окна и звуковые сигналы необходимо в начале программы написать предложение использования модуля CRT: USES CRT;
2. Процедуры
CLRSCR - очищает экран и помещает курсор в левом верхнем углу.
DELAY(n) - выполняет задержку на n миллисекунд.
GOTOXY(стол,стр)- прямая адресация курсора в указанные столбец и строку.
SOUND(n) - включает внутренний динамик, n-частота звука в герцах
NOSOUND - выключает внутренний динамик.
TextBackGround(цвет) - определяет фоновый цвет.
TextColor(цвет) - определяет цвет самого символа.
Примечание. Цвет определяется либо числом, либо прямым указанием в соответствии с таблицей:
0 - black (черный) 9 - lightblue (светлоголубой)
1 - blue (синий) 10 - lightgreen (светлозеленый)
2 - green (зеленый) 11 - linghtcyan (светлобирюзовый)
3 - cyan (бирюзовый) 12 - linhtred (светлокрасный)
4 - red (красный) 13 - lightmagenta (св.малиновый)
5 - magenta (малиновый) 14 - yellow (желтый)
6 - brown (коричневый) 15 - white (белый)
7 - lightgray (светлосерый) 128 - blink (мерцание)
8 - darkgray (темносерый)
RANDOM(x) - генерирует целое случайное число от 0 до x-1.
RANDOMIZE
§ 26 Разработка мультика
Пример. На зеленой дорожке у дома стоит человек, на него падает кирпич и человек вскрикивает.
USES CRT;
VAR I,J:INTEGER;
BEGIN
TEXTBACKGROUND(BLUE);CLRSCR;
TEXTCOLOR(GREEN);
{РИСОВАНИЕ ЗЕЛЕНОЙ ДОРОЖКИ В 23 СТРОКЕ, НАЧИНАЯ С 20 ПОЗИЦИИ}
GOTOXY(20,23);
FOR I:=1 TO 20 DO WRITE ('=');
{Рисование стены дома}
FOR I:=1 TO 20 DO
BEGIN
GOTOXY(79,I);
WRITE ('II');
END;
{рисование человечка}
TEXTCOLOR(15);
GOTOXY(30,21); WRITE('O');
GOTOXY(28,22); WRITE('/:::\');
GOTOXY(29,23); WRITE('I I');
{падающий красный кирпич}
TEXTCOLOR(4);
FOR I:=1 TO 21 DO
BEGIN
GOTOXY(30,I);WRITE('Ш');
DELAY(1000);
GOTOXY(30,I); WRITE(' ');
END; {FOR}
{изображение вскрика}
TEXTCOLOR(15); GOTOXY(30,21); WRITE('ОЙ');
SOUND (500); DELAY(500); NOSOUND;
END.
Задания к § 26
Сделать программу секундомер, отсчитывающий последние 10 сек перед стартом.
Сделать игру «Угадай число». Компьютер загадывает число случайным образом в некотором диапозоне. Человек должен его отгадать. При этом компьютер комментирует попытки словами «Много», «Мало» «Отгадал»
Сделать программу «Тараканьи бега»
Сценарии мультфильмов ( с бегущей строкой):
Летящий самолет
Едущий автомобиль
Рыбы в аквариуме
Лодка по морю
Парашютист, прыгнувший из самолета
Футболист забивает гол
Из скворечника вылетает птичка
Пуля летит в прямоугольник