
- •Оглавление
- •19.0. Введение 249
- •38.0. Введение 447
- •39.0. Введение 459
- •1.1. Информатика как наука и учебная дисциплина
- •1.2. Понятие информации
- •1.3. Сигналы и данные
- •1.4. Информатизация общества
- •1.5. Контрольные вопросы и задания
- •2.1. Формулы Хартли и Шеннона
- •2.2. Меры информации
- •Навигация по разделу:
- •2.2.1. Синтаксическая мера информации
- •2.2.2. Семантическая мера информации
- •2.2.3. Прагматическая мера информации
- •2.2.1. Синтаксическая мера информации
- •2.2.2. Семантическая мера информации
- •2.2.3. Прагматическая мера информации
- •2.3. Бит, байт и производные от них единицы
- •2.4. Контрольные вопросы и задания
- •3.1. Позиционные системы счисления
- •3.2. Двоичная, восьмеричная и шестнадцатеричная системы счисления
- •3.3. Перевод чисел из десятичной системы в другую позиционную систему счисления и обратно
- •Навигация по разделу:
- •3.3.1. Перевод целого десятичного числа в другую позиционную систему счисления
- •3.3.2. Перевод правильной десятичной дроби в другую позиционную систему счисления
- •3.3.3. Перевод числа в десятичную систему счисления
- •3.3.1. Перевод целого десятичного числа в другую позиционную систему счисления
- •3.3.2. Перевод правильной десятичной дроби в другую позиционную систему счисления
- •3.3.3. Перевод числа в десятичную систему счисления
- •3.4. Арифметические операции в позиционных системах счисления
- •3.4.1. Сложение
- •3.4.2. Вычитание
- •3.5. Контрольные вопросы и задания
- •4.0. Введение
- •4.1. Представление целых чисел в компьютере
- •Навигация по разделу:
- •4.1.1. Форматы хранения целых чисел без знака
- •4.1.2. Форматы хранения целых чисел со знаком
- •4.1.1. Форматы хранения целых чисел без знака
- •4.1.2. Форматы хранения целых чисел со знаком
- •4.2. Представление в компьютере вещественных чисел
- •Форматы хранения вещественных чисел
- •4.3. Представление в компьютере текстовой информации
- •4.4. Кодирование графической информации
- •4.5. Контрольные вопросы и задания
- •5.1. Логические величины: истина (логическая единица) и ложь (логический ноль)
- •5.2. Логические операции: инверсия, дизъюнкция и конъюнкция
- •5.2. Логические операции: инверсия, дизъюнкция и конъюнкция
- •5.4. Контрольные вопросы и задания
- •6.0. Введение
- •6.1. Бистабильная ячейка – триггер
- •6.2. Регистры
- •6.3. Сумматор
- •6.4. Выполнение операций сложения, вычитания и умножения целых чисел
- •Навигация по разделу:
- •6.4.1. Сложение и вычитание
- •6.4.2. Умножение и деление
- •6.4.1. Сложение и вычитание
- •6.4.2. Умножение и деление
- •6.5. Контрольные вопросы и задания
- •7.1. Основные этапы развития вычислительной техники
- •7.2. Архитектура эвм
- •7.3. Принцип работы вычислительной системы
- •8.1. Классификация эвм. Основные элементы пк и их назначение
- •8.2. Центральный процессор
- •Навигация по разделу:
- •8.2.1. История развития процессоров.
- •8.2.2. Назначение и структура простейшего процессора.
- •8.2.3. Принцип действия процессора
- •8.2.4. Арифметико-логическое устройство.
- •8.3. Системные шины и слоты расширения
- •Навигация по разделу
- •8.3.1. Шина расширения isa
- •8.3.2. Шина расширения pci
- •8.3.3. Шина расширения agp
- •8.3.4. Шина расширения pci Express
- •Описание протокола
- •Пропускная способность шины pci Express
- •9.1. Классификация и основные параметры зу. Память
- •9.2. Оперативная память
- •9.3. Внешнее запоминающее устройство
- •10.1. Устройства ввода информации
- •10.2. Устройства вывода информации
- •11.0. Введение
- •11.1. Классификация программного обеспечения
- •Базовый уровень
- •Системный уровень
- •Служебный уровень
- •Классификация служебных программных средств
- •Прикладной уровень
- •Классификация прикладного программного обеспечения
- •Программы автоматического перевода целесообразно использовать:
- •Трансляторы бывают двух типов:
- •Системы автоматизированного проектирования
- •12.1. Понятие и назначение операционной системы
- •12.2. Классификация программного обеспечения
- •12.3. Виды программного обеспечения и их характеристики
- •12.4. Контрольные вопросы и задания
- •13.Введение
- •14.1. Что такое машинная графика?
- •14.2. Представление графической информации
- •14.2.1. Растровые изображения
- •14.2.2. Векторные изображения
- •14.2.3. Трехмерная графика
- •14.4. Основные этапы графического конвейера
- •14.3. Форматы графических файлов
- •14.4. Цветовые модели
- •14.5. Графическое представление модели
- •14.6. Графическое представление модели cmyk
- •14.7. Цветовой график мко. Длины волн выражены в нанометрах
- •15.1. Основные понятия текста и текстовых данных
- •15.2. Программы для создания и редактирования текстовых данных
- •15.3. Основные приемы работы с текстовым процессором на примере ms Word 2003
- •Панели инструментов Word
- •Открытие и сохранение документа
- •Шаблоны документов
- •Установка параметров страницы
- •Настройка шрифта и параметров абзаца
- •Создание списков
- •Вставка объектов
- •Гиперссылки
- •Вставка формул
- •Создание таблиц
- •Выбор параметров проверки правописания
- •Проверка орфографии
- •16.1. Назначение электронных таблиц
- •16.2. Использование Формул на примере ms Excel 2003
- •17.1. Формулы в ms Excel
- •Создание формулы
- •Консолидация данных
- •Сводная таблица
- •17.3. Создание диаграммы
- •18.0. Введение
- •Настройка анимации слайда
- •Сохранение презентаций в различных форматах
- •19.0. Введение
- •19.1. Моделирование как метод познания
- •20.1. Формы представления моделей
- •20.2. Классификация математических моделей
- •21.1. Математическая модель системы (объекта)
- •21.2. Методы математического моделирования
- •21.3. Технология математического моделирования системы (объекта)
- •1 Этап. Формулирование целей и задач моделирования, выявление проблем, описание объекта исследования.
- •2 Этап. Изучение априорной информации об объекте исследования.
- •3 Этап. Формализация постановки задачи: формальное описание целей и задач моделирования, формулировка требований.
- •4 Этап. Стратегическое и тактическое планирование эксперимента с объектом.
- •5 Этап. Экспериментирование с объектом.
- •6 Этап. Идентификация объекта.
- •7 Этап. Оценка адекватности модели, ее свойств, устойчивости, областей применения.
- •8 Этап. Решение задач моделирования, подведение итогов.
- •21.4. Контрольные вопросы и задания
- •22.1. Понятие информационной модели
- •22.2. Этапы моделирования
- •22.3. Типовые информационные модели
- •Графы, сети, деревья
- •23.1. Понятие алгоритма
- •23.2. Свойства алгоритма
- •23.3. Данные алгоритмов
- •23.4. Элементарные алгоритмические действия
- •23.5. Способы записи алгоритмов
- •24.0. Введение
- •25.0. Введение
- •26.0. Введение
- •27.0. Введение
- •28.1. Вычисление конечных и бесконечных сумм и произведений
- •28.2. Решение уравнений итерационными методами
- •28.3. Расчет таблиц функциональных зависимостей
- •28.4. Подсчет числа положительных, отрицательных и нулевых элементов массивов
- •28.5. Расчет модуля вектора и нормы матрицы
- •28.6. Расчет среднего и дисперсии элементов в массивах
- •28.7. Поиск минимальных или максимальных значений в массивах
- •28.8. Алгоритмы упорядочивания элементов в массивах
- •28.9. Умножение матрицы на вектор и матрицы на матрицу
- •28.10. Возведение квадратной матрицы в целую степень
- •28.11. Исключение элементов массивов
- •28.12. Расчет определителя квадратной матрицы
- •28.13. Транспонирование матриц
- •29.1. Что такое язык программирования?
- •29.2. Низкоуровневые языки программирования
- •29.3. Языки высокого уровня
- •Навигация по разделам:
- •29.3.1. Процедурные языки программирования
- •29.3.2. Функциональные языки программирования
- •29.3.3. Логические языки программирования
- •29.3.1. Процедурные языки программирования
- •29.3.2. Функциональные языки программирования
- •29.3.3. Логические языки программирования
- •30.0. Введение
- •31.0. Введение
- •31.1. Постановка и формализация задачи
- •31.2. Разработка алгоритмов решения задачи
- •31.2. Разработка алгоритмов решения задачи
- •31.4. Анализ результатов
- •31.5. Сопровождение программ
- •32.0. Введение
- •33.1. Технология структурного программирования
- •33.2. Структурные методы анализа и проектирования по
- •33.3. Модульное программирование
- •Навигация по разделу
- •33.3.1. Hipo - диаграмма
- •33.3.2. Метод нисходящего проектирования
- •33.3.3. Метод расширения ядра
- •33.3.4. Метод восходящего проектирования
- •33.4. Базовые управляющие структуры структурного программирования
- •33.5. Проектирование и тестирование программы
- •33.6. Подпрограммы, процедуры и функции
- •Навигация по разделу:
- •33.6.1. Основные понятия и терминология
- •33.6.2. Локальность
- •33.6.3. Параметры процедуры
- •33.6.1. Основные понятия и терминология
- •33.6.2. Локальность
- •33.6.3. Параметры процедуры
- •34.1. Методология объектно-ориентированного программирования
- •34.2. Объектно-ориентированные методы анализа и проектирования по
- •34.3. Основные принципы построения объектной модели
- •34.4. Основные элементы объектной модели
- •34.5. Пример разработки консольного приложения в технологии объектно-ориентированного подхода
- •Навигация по разделу:
- •34.5.1. Диаграмма прецендентов uml
- •34.5.2. Диаграмма последовательности uml для прецедента
- •34.5.3. Диаграмма классов uml для прецендента «перевести р-ичную строку в число»
- •34.5.4. Текст приложения на языке Object Pascal
- •35.0. Введение
- •35.1. История развития бд
- •35.2. Классификация бд
- •Навигация по разделу:
- •35.2.1. Основные функции субд
- •36.1. Основные понятия бд
- •36.2. Основные понятия реляционной модели бд
- •36.3. Предпроектное обследование предметной области. Связи таблиц
- •36.4. Нормализация отношений
- •36.5. Общие сведения о ms Access
- •36.6. Приложение
- •36.6. Приложение
- •37.2. Связь между таблицами и целостность данных
- •37.3. Создание запросов в ms access
- •Навигация по разделу:
- •37.3.1. Запросы на выборку
- •37.3.2. Запросы с параметрами
- •37.2.3. Запросы с вычислениями
- •37.2.4. Итоговые запросы
- •37.2.5. Перекрестные запросы
- •37.4. Формы
- •37.5. Отчеты
- •38.0. Введение
- •38.1. Различные подходы к построению систем ии
- •38.2. Экспертные системы
- •Методы, основанные на правилах.
- •Методы, основанные на фреймах.
- •39.0. Введение
- •39.1. Локальные и глобальные сети
- •Навигация по разделу:
- •39.1.1. История развития компьютерных сетей
- •39.1.2. Назначение компьютерных сетей
- •39.2. Серверы и рабочие станции
- •39.3. Ресурсы сети
- •Навигация по разделу:
- •39.3.1. Сетевые ресурсы
- •39.3.2. Основные сетевые приложения
- •39.3.3. Влияние сетевых приложений на работу сети
- •39.3.4. Характеристики сети
- •40.1. Основы построения сетей
- •Навигация по разделу:
- •40.1.1. Механизм взаимодействия компьютеров в сети
- •40.1.2. Физическая передача данных по линии связи
- •Проводные
- •40.1.3. Топология сетей
- •Шина (bus)
- •Кольцо (ring)
- •Звезда (топология компьютерной сети)
- •40.2. Сетевые устройства
- •Навигация по разделу:
- •40.2.1. Пассивное сетевое оборудование
- •40.2.2. Активное сетевое оборудование
- •Коммутатор (switch)
- •Маршрутизатор (router)
- •40.3. Сетевые протоколы
- •Навигация по разделу:
- •40.4.1. Модель osi (взаимодействие открытых систем)
- •40.4.2. Семейство tcp/ip
- •40.4. Беспроводные сети
- •41.1. Глобальная сеть Интернет
- •Навигация по разделу:
- •41.1.1 Краткая история Интернета
- •41.1.2. Основы функционирования Интернета
- •41.1.3. Сервисы (службы) Интернета
- •Терминальный режим
- •Электронная почта (e-Mail)
- •Служба передачи файлов (ftp)
- •Группы новостей. Форумы
- •Служба World Wide Web (www)
- •Служба имен доменов (dns)
- •Обмен сообщениями, чат (Chat)
- •Социальные сети
- •Навигация по разделу:
- •41.2.1. IPv4. Классы ip адресов
- •41.2.2. Переход на iPv6
- •41.3. Протокол http
- •Современные стандарты языка разметки.
- •41.4. Адрес url
- •42.1. Браузеры
- •Понятие браузера
- •История развития браузеров
- •Использование фреймов
- •Протокол безопасного соединения
- •Использование технологии css
- •Использование JavaScript
- •Форматы синдикации
- •Поддержка операционных систем
- •Функциональность
- •Поддержка веб-технологий и протоколов
- •42.2. Почтовые программы
- •Электронная почта
- •История
- •Протоколы доступа к почтовым серверам
- •Маршрутизация почты
- •Структура письма
- •Заголовок smtp
- •Заголовок письма
- •Часто используемые поля
- •Тело письма
- •Цепочки писем
- •Почтовые рассылки
- •Шифрование почты
- •MxA классификация
- •43.1. Понятие компьютерного преступления и защиты информации
- •44.1. Общие сведения
- •44.2. Шифрование заменой (подстановка)
- •44.3. Шифрование методом перестановки
- •44.4. Системы с открытым ключом
- •44.6. Электронная цифровая подпись
4.4. Кодирование графической информации
← 4.3. Представление в компьютере текстовой... |
4.5. Контрольные вопросы и задания → |
Под графической информацией можно понимать рисунок, чертеж, фотографию, картинку в книге, изображения на экране телевизора или в кинозале и т. д. Рассмотрим принципы кодирования графической информации на примере изображения на экране телевизора. Это изображение состоит из горизонтальных линий — строк, каждая из которых в свою очередь состоит из элемен¬тарных мельчайших единиц изображения — точек, которые принято называть пикселями (picsel — PICture'S ELement — элемент картинки). Весь массив элементарных единиц изображения называют растром.
Степень четкости изображения зависит от количества строк на весь экран и количества точек в строке, которые представляют разрешающую способность экрана или просто разрешение. Чем больше строк и точек, тем четче и лучше изображение.
Если мы посмотрим на показатели разрешения современных плазменных и жидкокристаллических телевизоров, то мы обнаружим, что наиболее распространенные разрешения – 640x480 (ЖК-телевизоры с соотношением сторон 4:3); 852x480 (плазменные панели с соотношением сторон 16:9), 1024x768 (ЖК и «плазма» как 4:3, так и 16:9); 1366x768 (HD Ready); 1920x1080 (Full HD) пикселей. Встречаются, но редко, и некоторые другие значения разрешения, например 800x600 или 1024x1024 пикселей.
Обозначение разрешения, например 640x480, означает, что используется 480 горизонтальных строк по 640 пикселей в каждой. Таким образом, изображение на экране представляет собой последовательность из 640*480=307200 пикселей.
Изображения могут быть монохромными и цветными.
Монохромное изображение состоит из любых двух контрастных цветов - черного и белого, зеленого и белого, коричневого и белого и т. д. Для простоты обсуждения будем считать, что один из цветов — черный, а второй — белый. Тогда каждый пиксел изображения может иметь либо черный, либо белый цвет. Поставив в соответствие черному цвету двоичный код «0», а белому — код «1» (либо наоборот), мы сможем закодировать в одном бите состояние одного пиксела монохромного изображения. Однако полученное таким образом изображение будет чрезмерно контрастным.
Общепринятым на сегодняшний день, дающим достаточно реалистичные монохромные изображения, считается кодирование состояния одного пиксела с помощью одного байта, которое позволяет передавать 256 различных оттенков серого цвета от полностью белого, до полностью черного. В этом случае для передачи всего растра из 640х480 пикселов потребуется 307200 байтов.
Цветное изображение может формироваться на основе различных моделей. Наиболее распространёнными цветовыми моделями являются:
-
RGB чаще всего используется в информатике;
-
CMYK - основная цветовая модель в полиграфии;
-
в телевидении для стандарта PAL применяется цветовая модель YUV, для SÉCAM модель YDbDr, а для NTSC модель YIQ;
-
эталонная модель XYZ основана на замерах характеристик человеческого глаза.
Модель RGB (от слов Red, Green, Blue — красный, зеленый, синий) наиболее точно подходит к принципам вывода изображения на экран монитора – три числа задают яркость свечения зерен красного, зеленого и синего люминофора в заданной точке экрана. Поэтому данная модель получила наиболее широкое распространение в области компьютерной графики, ориентированной на просмотр изображений на экране монитора.
Модель RGB опирается на то, что глаз человека воспринимает все цвета как сумму трех основ¬ных цветов — красного, зеленого и синего (рис.4.1). Так как цвет формируется в результате сложения трех цветов, эту модель часто называют аддитивной (суммирующей).
Например, для задания белого цвета необходимо указать для всех трех компонентов максимальные значения яркости, а для задания черного – полностью погасить все источники (например, точки люминофора), задающие цвет в нужной точке изображения, – указать для них нулевую яркость.
Если каждый из цветов кодировать с по¬мощью одного байта (яркость каждого компонента задается числами от 0 до 255), как это принято для реалистического монохромного изображения, появится возможность передавать по 256 оттенков каждого из основных цветов. А всего в этом случае обеспечивается передача 256 х 256 х 256 = 16 777 216 различных цветов, что достаточно близко к реальной чувствительности человеческого глаза. Таким образом, при данной схеме кодирования цвета на изображение одного пиксела требуется 3 байта или 24 бита памяти. Этот способ представления цветной графики принято называть режимом True Color (true color — истинный цвет) или полноцветным режимом.
Существуют профессиональные устройства (например, сканеры), позволяющие получать изображения, в которых каждый пиксел описывается не тремя, а шестью (16 бит на каждую цветовую составляющую) или даже восемью байтами. Подобные режимы используются для наилучшей передачи оттенков и, что самое главное, яркости точек изображения. Это позволяет наиболее достоверно воспроизводить изображения таких сложных с технической точки зрения сюжетов, как, например, вечерние или рассветные пейзажи.
Рисунок 4.1. RGB-цветовая модель, представленная в виде куба
Пример 4.7. В Win32 стандартный тип для представления цветов – COLORREF. Для определения цвета в RGB использует 4 байта в виде:
0x00BBGGRR
RR, GG, BB — значение интенсивности соответственно красной, зеленой и синей составляющих цвета. Максимальное их значение — 0xFF.
Тогда определить переменную типа COLORREF можно следующим образом:
COLORREF C = (b,g,r);
b, g и r — интенсивность (в диапазоне от 0 до 255) соответственно синей, зеленой и красной составляющих определяемого цвета C. То есть ярко-красный цвет может быть определён как (255,0,0), ярко-фиолетовый — (255,0,255), чёрный — (0,0,0), а белый — (255,255,255).
Полноцветный режим требует много памяти. В целях экономии памяти разрабатываются различные режимы и графические форматы, которые немного хуже передают цвет, но требуют гораздо меньше памяти. В частности, можно упомянуть режим High Color (high color — богатый цвет), в котором для передачи цвета одного пиксела используется 16 битов, и, следовательно, можно передать 65 535 цветовых оттенков, а также индексный режим, который базируется на заранее созданной для данного рисунка таблице используемых в нем цветовых оттенков. Затем нужный цвет пиксела выбирается из этой таблицы с помощью номера — индекса, который занимает всего один байт памяти. При записи изображения в память компьютера, кроме цвета отдельных точек, необходимо фиксировать много дополнительной информации — размеры рисунка, разрешение, яркость точек и т. д. Конкретный способ кодирования всей требуемой при записи изображения в память компьютера информации образует графический формат. Форматы кодирования графической информации, основанные на передаче цвета каждого отдельного пиксела, из которого состоит изображение, относят к группе растровых или BMP (Bit MaP — битовая карта) форматов [1].
Модель CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK) субтрактивная схема формирования цвета, используемая прежде всего в полиграфии для стандартной триадной печати. Схема CMYK, как правило, обладает сравнительно небольшим цветовым охватом [3].
Рисунок 4.2. Схема субтрактивного синтеза в CMYK
По-русски эти цвета часто называют так: голубой, пурпурный, жёлтый. Цвет в такой схеме зависит не только от спектральных характеристик красителей и от способа их нанесения, но и их количества, характеристик бумаги и других факторов. Например, есть американский, европейский и японский стандарты для мелованной и немелованной бумаг.
Хотя теоретически черный цвет можно получать смешением в равной пропорции пурпурного, голубого и жёлтого, на практике смешение реальных пурпурного, голубого и жёлтого цветов дает скорее грязно-коричневый или грязно-серый цвет. Так как чистота и насыщенность чёрного цвета является чрезвычайно важной в печатном процессе, в модель был введен ещё один цвет - черный.
Объяснения первых трех букв в аббревиатуре CMYK были объяснены выше, а по поводу четвертой одна из версий утверждает, что K - сокращение от англ. blacK (если бы взяли B, то возникла бы путаница с моделью RGB, где B – это синий цвет). Согласно этой версии, при выводе полиграфических плёнок на них одной буквой указывался цвет, которому они принадлежат. Согласно другому варианту, K является сокращением от слова англ. Key: в англоязычных странах термином key plate обозначается печатная форма для чёрной краски.
CMYK называют субтрактивной моделью, потому что модель CMYK применяют в основном в полиграфии при цветной печати, а бумага и прочие печатные материалы являются поверхностями, отражающими свет, удобнее считать какое количество света (и цвета) отразилось от той или иной поверхности, нежели сколько поглотилось. Таким образом, если вычесть из белого три первичных цвета, RGB, мы получим тройку дополнительных цветов CMY. "Субтрактивный" означает "вычитаемый" - мы вычитаем первичные цвета из белого.
Каждое из чисел, определяющее цвет в CMYK, представляет собой процент краски данного цвета, составляющей цветовую комбинацию, Например, для получения тёмно-оранжевого цвета следует смешать 30 % голубой краски, 45 % пурпурной краски, 80 % желтой краски и 5 % черной краски. Это можно обозначить следующим образом: (30,45,80,5). Иногда пользуются таким обозначением: C30M45Y80K5.
← 4.3. Представление в компьютере текстовой... |
4.5. Контрольные вопросы и задания → |