- •Содержание
- •Благодарности
- •Как читать эту книгу
- •Несколько слов о стиле программирования
- •Переменные и константы
- •const
- •Стековые и динамические объекты
- •Области действия и функции
- •Области действия
- •Перегрузка
- •Видимость
- •Типы и операторы
- •Конструкторы
- •Деструкторы
- •Присваивание
- •Перегрузка операторов
- •Что такое шаблоны и зачем они нужны?
- •Проблемы
- •Обходные решения
- •Синтаксис шаблонов
- •Параметризованные типы
- •Параметризованные функции
- •Параметризованные функции классов
- •Передача параметра
- •Шаблоны с несколькими параметрами
- •Долой вложенные параметризованные типы!
- •Наследование
- •Комбинации простых и параметризованных типов
- •Небезопасные типы в открытых базовых классах
- •Небезопасные типы в закрытых базовых классах
- •Небезопасные типы в переменных класса
- •Глава 4. Исключения
- •Обработка исключений в стандарте ANSI
- •Синтаксис инициирования исключений
- •Синтаксис перехвата исключений
- •Конструкторы и деструкторы
- •Нестандартная обработка исключений
- •Условные обозначения
- •Глава 5. Умные указатели
- •Глупые указатели
- •Умные указатели как идиома
- •Оператор ->
- •Параметризованные умные указатели
- •Иерархия умных указателей
- •Арифметические операции с указателями
- •Во что обходится умный указатель?
- •Применения
- •Разыменование значения NULL
- •Отладка и трассировка
- •Кэширование
- •Семантика ведущих указателей
- •Конструирование
- •Уничтожение
- •Копирование
- •Присваивание
- •Прототип шаблона ведущего указателя
- •Дескрипторы в C++
- •Что же получается?
- •Подсчет объектов
- •Указатели только для чтения
- •Указатели для чтения/записи
- •Интерфейсные указатели
- •Дублирование интерфейса
- •Маскировка указываемого объекта
- •Изменение интерфейса
- •Грани
- •Преобразование указываемого объекта в грань
- •Кристаллы
- •Вариации на тему граней
- •Инкапсуляция указываемого объекта
- •Проверка граней
- •Обеспечение согласованности
- •Грани и ведущие указатели
- •Переходные типы
- •Полиморфные указываемые объекты
- •Выбор типа указываемого объекта во время конструирования
- •Изменение указываемого объекта во время выполнения программы
- •Посредники
- •Функторы
- •Массивы и оператор []
- •Проверка границ и присваивание
- •Оператор [] с нецелыми аргументами
- •Имитация многомерных массивов
- •Множественные перегрузки оператора []
- •Виртуальный оператор []
- •Курсоры
- •Простой класс разреженного массива
- •Курсоры и разреженные массивы
- •Операторы преобразования и оператор ->
- •Итераторы
- •Активные итераторы
- •Пассивные итераторы
- •Что лучше?
- •Убогие, но распространенные варианты
- •Лучшие варианты
- •Итератор абстрактного массива
- •Операторы коллекций
- •Мудрые курсоры и надежность итераторов
- •Частные копии коллекций
- •Внутренние и внешние итераторы
- •Временная пометка
- •Пример
- •Тернистые пути дизайна
- •Транзакции
- •Отмена
- •Хватит?
- •Образы и указатели
- •Простой указатель образов
- •Стеки образов
- •Образы автоматических объектов
- •Образы указателей
- •Комбинации и вариации
- •Транзакции и отмена
- •Транзакции и блокировки
- •Класс ConstPtr
- •Класс LockPtr
- •Создание и уничтожение объектов
- •Упрощенное создание объектов
- •Отмена
- •Варианты
- •Вложенные блокировки
- •Взаимные блокировки и очереди
- •Многоуровневая отмена
- •Оптимизация объема
- •Несколько прощальных слов
- •Часть 3. Снова о типах
- •Гомоморфные иерархии классов
- •Взаимозаменяемость производных классов
- •Нормальное наследование
- •Инкапсуляция производных классов
- •Множественная передача
- •Двойная передача
- •Гетероморфная двойная передача
- •Передача более высокого порядка
- •Группировка передач и преобразования
- •Производящие функции
- •make-функции
- •Символические классы и перегруженные make-функции
- •Оптимизация с применением производящих функций
- •Локализованное использование производящих функций
- •Уничтожающие функции
- •Снова о двойной передаче: промежуточные базовые классы
- •Объекты классов
- •Информация о классе
- •Еще несколько слов об уничтожающих функциях
- •Определение класса по объекту
- •Представители
- •Основные концепции
- •Инкапсуляция указателей и указываемых объектов
- •Производящие функции
- •Ссылки на указатели
- •Неведущие указатели
- •Ведущие указатели
- •Снова о двойной передаче
- •Удвоенная двойная передача
- •Самомодификация и переходимость
- •Множественная двойная передача
- •Применение невидимых указателей
- •Кэширование
- •Распределенные объекты и посредники
- •Нетривиальные распределенные архитектуры
- •Часть 4. Управление памятью
- •Перегрузка операторов new и delete
- •Простой список свободной памяти
- •Наследование операторов new и delete
- •Аргументы оператора new
- •Конструирование с разделением фаз
- •Уничтожение с разделением фаз
- •Кто управляет выделением памяти?
- •Глобальное управление
- •Выделение и освобождение памяти в классах
- •Объекты классов и производящие функции
- •Управление памятью под руководством клиента
- •Управление памятью с применением ведущих указателей
- •Перспективы
- •Строительные блоки
- •Поблочное освобождение памяти
- •Скрытая информация
- •Подсчет ссылок
- •Базовый класс с подсчетом ссылок
- •Ведущие указатели с подсчетом ссылок
- •Дескрипторы с подсчетом ссылок
- •Трудности подсчета ссылок
- •Подсчет ссылок и ведущие указатели
- •Деление по классам
- •Деление по размеру
- •Деление по средствам доступа
- •Пространства стека и кучи
- •Поиск указателей
- •Мама, откуда берутся указатели?
- •Поиск указателей
- •Дескрипторы, повсюду дескрипторы
- •Общее описание архитектуры
- •Ведущие указатели
- •Вариации
- •Оптимизация в особых ситуациях
- •Алгоритм Бейкера
- •Пространства объектов
- •Последовательное копирование
- •Внешние объекты
- •Алгоритм Бейкера: уход и кормление в C++
- •Уплотнение на месте
- •Базовый класс VoidPtr
- •Пул ведущих указателей
- •Итератор ведущих указателей
- •Алгоритм уплотнения
- •Оптимизация
- •Перспективы
- •Глава 16. Сборка мусора
- •Доступность
- •Периметр
- •Внутри периметра
- •Анализ экземпляров
- •Перебор графа объектов
- •Сборка мусора по алгоритму Бейкера
- •Шаблон слабого дескриптора
- •Шаблон сильного дескриптора
- •Итераторы ведущих указателей
- •Перебор указателей
- •Оптимизация
- •Внешние объекты
- •Множественные пространства
- •Сборка мусора и уплотнение на месте
- •Нужно ли вызывать деструкторы?
- •Только для профессиональных каскадеров
- •Организация памяти
- •Поиск периметра
- •Перебор внутри периметра
- •Сборка мусора
- •Последовательная сборка мусора
- •Итоговые перспективы
149
Класс LockPtr
Ага! Мы подошли к центральной идее всей концепции — указателям, которые разрешают обновление указываемого объекта. Предтранзакционный (предназначенный для отмены) образ хранится в ConstPtr, а текущий обновленный образ доступен только через LockPtr. Класс LockPtr содержит уже знакомые функции Rollback() и Commit(). В функции Snapshot() нет необходимости, поскольку LockPtr при необходимости создает образы в операторе ->.
template <class Type>
class LockPtr : public Lock { friend class ConstPtr<Type>; private:
ConstPtr<Type>* master_ptr; Type* new_image; Transaction* transaction;
LockPtr(Transaction* t, ConstPtr<Type>* cp); virtual ~LockPtr();
virtual void Rollback(); virtual void Commit();
public:
Type* operator->() const { return new_image; }
};
template <class Type>
LockPtr<Type>::LockPtr(Transaction* t, ConstPtr<Type>* cp)
: transaction(t), master_ptr(cp), new_image(new Type(*(cp->old_image)))
{
}
template <class Type> LockPtr<Type>::~LockPtr()
{
// В сущности происходит откат
delete new_image; |
// |
Отказаться от изменений |
master_ptr->lock = NULL; |
// |
Оставить ConstPtr |
}
template <class Type>
void LockPtr<Type>::Rollback()
{
delete new_image;
new_image = new Type(*(master_ptr->old_image));
} |
|
template <class Type> |
|
void LockPtr<Type>::Commit() |
|
{ |
|
delete master_ptr->old_image; |
|
master_ptr->old_image = new_image; |
// Переместить в master_ptr |
new_image = new Type(*new_image); |
// Нужна новая копия |
} |
|
Деструктор объявлен закрытым, чтобы никто не мог напрямую удалить LockPtr. Вместо этого транзакция-владелец должна сделать это через базовый класс Lock. Функции Rollback() и Commit() объявлены виртуальными, чтобы с их помощью можно было решать задачи, относящиеся к
150
конкретному типу (например, создание и уничтожение образов). Обе функции после завершения оставляют ConstPtr заблокированным.
Создание и уничтожение объектов
Пора заполнить кое-какие пробелы. Раз уж наши транзакции достаточно сложны, чтобы для них была оправдана вся эта возня, они наверняка будут создавать или уничтожать объекты. Операции создания и уничтожения также должны быть отменяемыми. Если объект создавался, операция отмены должна его уничтожать, а если уничтожался — возвращать его из мертвых. Для этого придется внести изменения как в класс ConstPtr, так и в класс LockPtr. Мы уже сделали первый шаг в этом направлении, объявив деструктор ConstPtr закрытым, чтобы им могли воспользоваться только ConstPtr или его друзья. Давайте разберемся с оставшимися проблемами.
Изменения в классе ConstPtr
Несомненно, создание указываемого объекта представляет собой изменение и потому должно осуществляться через LockPtr. Но для того чтобы получить LockPtr, мы должны сначала иметь ConstPtr и его функцию Lock(). Следовательно, только что описанный конструктор ConstPtr работать не будет — он создает уникальный объект перед вызовом Lock(). ConstPtr должен находиться в состоянии NULL до тех пор, пока LockPtr не выделит память под объект и не закрепит эти изменения. В ConstPtr необходимо внести следующие изменения:
•В конструкторе без аргументов присваивать переменной old_image значение NULL.
•Добавить оператор !, который проверяет, равен ли адрес значению NULL.
•Инициировать исключение в операторе ->, если адрес равен значению NULL.
•Либо запретить копирование, либо присвоить копии old_image значение NULL.
Проблема с обычным конструктором копий ConstPtr заключается в том, что он может создать новую копию указываемого объекта, но не позволит отменить ее создание. Ниже приводится новая версия конструктора ConstPtr. Определения функций, не изменившиеся по сравнению с показанной выше упрощенной версией не показаны.
private:
ConstPtr(const ConstPtr&) : old_image(NULL), lock(NULL) {} public:
ConstPtr() : old_image(NULL), lock(NULL) {} bool operator!() { return old_image == NULL; } const Type* operator->() const
{
if (old_image == NULL) // Исключение
return old_image;
}
Изменения в классе LockPtr
Отныне LockPtr предстоит выполнять намного больше работы:
•Он должен при необходимости создавать указываемый объект по требованию. Для этого в него будет добавлена функция Make().
•Оператор -> должен инициировать исключение, если адрес равен NULL.
Ниже приведены определения только изменившихся функций.
// В объявлении LockPtr
public: |
|
void Make(); |
// Создать новый указываемый объект |
void Destroy(); |
// Уничтожить указываемый объект |
151
// Изменившиеся определения template <class Type>
LockPtr<Type>::LockPtr(Transaction* t, ConstPtr<Type>* cp)
:transaction(t), master_ptr(cp),
new_image(cp->old_image != NULL ? new Type(*(cp->old_image)) : NULL)
{
}
template <class Type>
void LockPtr<Type>::Commit()
{
delete master_ptr->old_image; master_ptr->old_image = new_image; if (new_image != NULL)
new_image = new Type(*new_image);
}
template <class Type>
Type* LockPtr<Type>::operator->() const
{
if (new_image == NULL) |
|
// исключение |
|
return new_image; |
|
} |
|
template <class Type> |
|
void LockPtr<Type>::Make() |
|
{ |
|
delete new_image; |
// Если new_image не равен NULL |
new_image = new Type; |
// Новый пустой объект |
}
template <class Type>
void LockPtr<Type>::Destroy()
{
delete new_image; new_image = NULL;
соблюдает семантику присваивания, что позволяет вызвать ее для существующего указываемого объекта. При этом объект, на который в данный момент ссылается LockPtr, уничтожается и заменяется новым пустым объектом.
Упрощенное создание объектов
Объекты теперь создаются в три этапа:
1. Создать ConstPtr, указывающий на NULL.
2.Запросить у него Lock.
3.Потребовать у Lock создать объект функцией Make().
Конечно, это произведет впечатление на ваших коллег и лишний раз докажет вашу техническую квалификацию, но… они косо посмотрят на вас и вернутся к оператору new. Ведь он справляется с задачей за один этап, а нас окружают занятые, очень занятые люди. Существует несколько способов свести процесс создания к одному этапу, и самый простой из них — включить в ConstPtr другой конструктор.