
- •И.Н. Горелова, н.С. Морозова деловые игры в экономике
- •Введение
- •1. Теоретические основы построения игровой реальности
- •1.1. Роль и значение игры в современной культуре
- •1.2. Место деловой игры в системе активных методов обучения. Существующие подходы к деловым играм
- •Контрольные вопросы
- •2. Механизм моделирования человеческого поведения
- •2.1. Деловая игра как способ формирования модели человеческого поведения
- •2.2. Определение целей игрового моделирования
- •Контрольные вопросы
- •3. Шаблоны в игровом моделировании
- •3.1. Классификация шаблонов обучающих игр
- •3.2. Имитационные игры
- •3.3. Ролевые игры
- •3.4. Деловые игры в узком понимании
- •3.5. Организационно-деятельностные игры
- •3.6. Метод мозгового штурма
- •Контрольные вопросы
- •4. Деловая игра как кибернетическая система
- •Контрольные вопросы
- •5. Принципы построения и проведения деловых игр
- •5.1. Принципы построения деловых игр
- •Наглядность и простота конструкции
- •Автономность тем и фрагментов игр
- •Возможности совершенствования и развития конструкции
- •Максимальное использование готовых разработок
- •Рациональное сочетание игровой деятельности и деятельности по поводу игры
- •Максимальное освобождение участников деловой игры, особенно игроков, от рутинных процедур
- •Нацеленность всех элементов на решение изучаемой проблемы
- •5.2. Принципы проведения деловых игр
- •Полное погружение в проблематику игры
- •Постепенность вхождения
- •Равномерность нагрузки
- •Правдоподобие игровой ситуации
- •Участие первого руководителя
- •Контрольные вопросы
- •6. Создание и документальное и оформление игры
- •6.1. Состав документации оформления деловой игры
- •6.2. Примеры создания и оформления игры
- •7.2. Основные принципы организации компьютерных деловых игр
- •Контрольные вопросы
- •Библиографический список
- •Приложение Словарь основных и дополнительных терминов
- •Содержание
Контрольные вопросы
Почему ЭВМ идеально подходит для исполнения правил игры?
Какие роли может брать на себя ЭВМ в компьютерных деловых играх?
Какова перспектива использования ЭВМ в игровом моделировании?
Какие возникают проблемы при компьютеризации деловых игр?
В чем состоит проблемная ориентация обучающих программных продуктов?
Назовите основные этапы работы с программой «Учебное предприятие – 1С: Бухгалтерия».
Библиографический список
Абрамова Г.С., Степанович В.А. Деловые игры: теория и организация. – Екатеринбург: Деловая книга, 1999. – 192 с.
Геронимус Ю.В. Игра. Модель. Экономика. – М.: Знание, 1989. – 208 с.
Виханский О. С., Наумов А И. Практикум по курсу «Менеджмент». – М.: Гардарики, 2002. – 288 с.
Ворожищева Н.Н. Методические приемы активизации образовательного процесса. – Омск: ОмГПУ, 1999. – 18 с.
Горелова И.Н. Активные методы обучения в современных условиях // Совершенствование форм и методов управления качеством учебного процесса: Сб. науч. трудов. – Омск: ОмГТУ, 2002. – С. 72–74.
Горелова И.Н. Деловые игры как наиболее эффективный способ трансляции экономического образования // Проблемы практ. подготовки студентов: Материалы II Всероссийской науч.-метод. конф. / Воронеж. гос. технол. акад. Воронеж, 2004. – С. 70–75.
Горелова И.Н. Игровые методы обучения в системе социально-экономического образования инженеров // Инновационное образование в техническом университете: Международная науч.-метод. конф.. – Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2004. – С. 539-543.
Деловые игры в экономике: Методические указания. Сост. И. Н. Горелова. – Омск: изд-во ОмГТУ, 2005. – 52с.
Деловая игра «Гараж» / Сост. А. С. Прутченков, Б.А. Райзберг // Социально-политический журнал, 1995. – №1. – С.149–153.
Ефимов В.М. Введение в управленческие имитационные игры. – М.: Профиздат, 1980. – 272 с.
Иванов Г. Формулы творчества, или как научиться изобретать. – М.: Просвещение, 1994. – 230 с.
Зельдович Б.З. Активные методы обучения в дисциплине менеджмент. – СПб: Питер, 2003. – 160 с.
Корлюгова Ю.Н.,. Ларионов М.Л Деловые игры по экономике: Пособие для учителя. – М.: Вита-Пресс, 1998. – 96 с.
Красовский Ю.Д. Мир деловой игры. – М.: 1989. – 175 с.
Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. – М.: Профиздат, 1991. – 192 с.
Сборник деловых игр, конкретных ситуаций и практических задач: Метод. пособие / Под ред. В.И. Матирко. – М.: Высш. шк., 1991. – 255 с.
Трайнев В.А. Деловые игры в учебном процессе. – М.: ИД «Дашков и К», 2002. – 360 с.
Козленко Н.Н. Деловые игры в принятии управленческих решений. – М.: Профиздат, 1992. – 173 с.
Хейзинга И. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. – М.: Прогресс-Академия, 1992. – 464 с.
Приложение Словарь основных и дополнительных терминов
Автоматизация – это процесс передачи всех функций, требующих физических усилий, машинам и сохранение за человеком лишь функций наладки, надзора и контроля.
Алгоритм – логически построенная последовательность действий, общее направление принятия решения. Синоним стратегии.
АСУ – автоматизированная система управления.
Внешний игровой механизм состоит из организаторов, ведущих, счетной комиссии, экспертов, наблюдателей и т.д. Некоторые имитационные игры не нуждаются во внешнем механизме, так как вышеперечисленные функции равномерно распределены между игроками (например – в картах). Наличие внешнего механизма позволяет корректировать развитие игры и достигать более сложных поставленных целей (приобретения конкретных навыков), кроме простого выигрыша-проигрыша и получение за счет этого удовольствия.
Внутренний игровой механизм представлен в виде оговоренных условий игры (сценарий, документное обеспечение), правил и игроков, действующих по этим правилам. Вместе внешний и внутренний механизмы образуют игровой комплекс. При использовании ЭВМ для исполнения хотя бы одной функции он называется автоматизированным игровым комплексом.
Деловая игра – игра, воспроизводящая трудовую деятельность людей с целью ознакомления с нею новичков, выработки навыков, отработки нестандартных ситуаций, поиска новых решений.
Игра – в достаточной степени условно воспроизводимый фрагмент реальности и человеческих взаимоотношений.
Игровая реальность – те условности, обобщения и договоренности, которым подвергается задействованная в игре действительность.
Игровая роль в деловых играх – отражение реально существующей профессии или определенной специальности. В. Я. Платовым выделяются следующие виды ролей: роли, моделирующие профессиональную деятельность (они могут быть реальными и условными); роли внешнего механизма – ведущие, счетная комиссия, контролирующий; роли, вводимые в игру для повышения эмоционального напряжения – оппоненты, критики, провокаторы; роли экспертов.
Игрок – активный участник игры, принимающий и реализующий решения.
Идеальное – особая область отражения действительности в нашем сознании, где протекают духовные и мыслительные процессы. В идеальном мы можем строить реально несуществующие модели и ситуации.
Имитация – упрощенный аналог действительности и процесс его создания. Получается в результате отражения действительности в нашем сознании и последующем искусственном конструировании этой действительности.
Интеллект – 1) способность успешно реагировать на любую, особенно новую ситуацию путем надлежащей корректировки поведения; 2) способность понимать взаимосвязи между фактами действительности для выработки действий, ведущих к достижению поставленной цели.
Кибернетика – это наука, изучающая вопросы управления, связи и переработки информации. Главная характеристика кибернетических систем это то, что они имеют дело с информацией, ее созданием и движением. В качестве кибернетических систем могут быть рассмотрены автоматически регулируемые системы, ЭВМ, человеческий мозг, любой организм, биологическая популяция, общество и т.д.
Конфликт означает столкновение интересов. Конфликт – это необходимое условие любой игры и жизни. Может быть ролевым, функциональным и личностным. Ролевой – закладывается в описании ролей. Функциональный – складывается в противоречии интересов отдельных должностей или обязанностей (например, бухгалтер – налоговый инспектор). Личностный – получается в результате столкновения личностных интересов. Ролевой конфликт может содержать в себе и функциональный, и личностный конфликт.
Конкретных ситуаций метод – иногда называется методом кейсов, (case study method), является инструментом обучения, который призван сократить разрыв между излагаемым в классе материалом и реалиями профессиональной деятельности. Кейс - это изложение в повествовательной и табличной форме набора фактов о конкретной ситуации на реальном предприятии. Исторически этот метод появился в 1908 в преподавании коммерческого права в Гарвардской школе бизнеса. Затем идею продолжило Бюро исследований бизнеса. К началу 30–х годов было выпущено 11–томное издание конкретных ситуаций и комментариев к ним. Сейчас существует специальные информационные распределительные центры, где накоплены сотни тысяч примеров бизнес-проблем и их решений.
Критерий – некоторое положение, норма, правило, требование, на основании которого делается вывод о принадлежности одного понятия (субъекта, объекта) к группе других.
Личность – это уникальный набор социально-психологических характеристик, присущих одному человеку.
Математическая теория игр получила первый импульс в 1928 году, когда фон Нейманом была сформулирована теорема минимакса для оптимизации антагонистических конфликтных игр. Суть этой теоремы в том, что игроку в каждой стратегии нужно определить минимальный гарантированный выигрыш и выбрать наибольший из них. Расчет минимальных гарантированных выигрышей основывается на теории вероятности, это позволяет строить математически обоснованные стратегии. Теория игр является частью теории исследований операций и очень важна для кибернетики, автоматизированных систем управления (АСУ), логистических систем. Она применяется везде, где есть конфликт интересов и неопределенность развития событий.
Поведение – совокупность поступков и их обоснований: мотивов, интересов, норм, традиций. Существуют определения социального, экономического, организационного, инновационного, делового поведения – т.е. по определенным аспектам общественных отношений. Деловое поведение – это совокупность поступков человека как работника, руководителя, предпринимателя, одним словом, как участника экономических процессов, и причин, обосновывающих эти поступки.
Роль – это определенный набор действий, функций, характеристик поведения. Играть роль означает реализовывать данный набор, вести себя соответственно ему.
Синергический (эмерджментный) эффект – эффект целостности, взаимодействия. Заключается в появлении у системы новых свойств и качеств, не проявляющихся у элементов в отдельности. Например, отдельные части самолета летать не могут.
Система – это совокупность элементов и их взаимосвязей, получающая за счет этого новые свойства, не присущие отдельному элементу. Системные анализ сегодня приобретает все большее значение для исследований. Суть этого анализа состоит в рассмотрении всех явлений как неразрывного единства элементов, а не их арифметической совокупности. Хотя далеко не всегда можно количественно определить и выразить системные взаимосвязи.
Ситуационная задача (еще может называться узконаправленной игрой) отличается от обычной задачи тем, что не имеет конкретного решения в силу большого числа неточных данных; решение таких задач возможно через алгоритм. Ситуационная задача обычно используется при работе в группах с обязательной организацией соревнования. Игрой в строгом смысле этого слова не является, поскольку не предусматривается ни ролей, ни обязательного взаимодействия обучаемых (за исключением обмена мнениями) в процессе решения.
Стратегия – правила, по которым будет приниматься решения в игре и жизни.
Структура –просто совокупность взаимосвязей между элементами. Схема взаимодействия.
Тренинг – это усвоение некоторого навыка путем повтора действий. Психологический тренинг отрабатывает ситуацию одного единственного выбора или решения.
Цель – это желаемое состояние системы. Цель дробится на задачи – этапы достижения поставленной цели. Движение к цели задается стратегией.
Эволюционный процесс в игровом моделировании человеческого поведения. Представляется следующей последовательностью: АБСТРАКТНАЯ ЗАДАЧА (простейший набор данных и одно возможное верное решение) => СИТУАЦИОННАЯ ЗАДАЧА (часть данных задается неконкретно как в жизни, решается через множество конкретных решений или через определение стратегии) => ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ (к решению ситуационных задач добавляется общение) => РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (ключевым становятся взаимоотношения людей, частично ролевые игры также берут свои начала из традиций и ритуалов) => ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ (основной акцент ставится на работу в группах, коллективное принятие решений; добавляется такое понятие как цепочка решений) => ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ (в них ставится конкретная проблема, требующая реального решения).
Элемент – часть, самостоятельный фрагмент чего-либо. Чаще всего речь идет об элементах систем.