Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б

..pdf
Скачиваний:
458
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.43 Mб
Скачать

Воссоздание элементов городской улицы

281

 

Моделирование столбов забора

Упражнение

1. Изготовьте цилиндр для левого столба сетки. Его диаметр примерно

равен ширине ячейки, а высота немного больше высоты сетки (см рис. 8.24).

2.Увеличьте верхнюю часть столба. Затем создайте диск, расположен%

ный перпендикулярно оси Z и имеющий 32 вершины, как показано на

рис. 8.25.

3.Ось столба должна располагаться в плоскости диска. Прежде чем создать набалдашник для столбика, отредактируйте этот диск. Сначала выделите

Рис.8.24

Создание первого столба

Рис. 8.25. Моделирование верхней части столба

282

Городская улица

все вершины его левой половины и удалите их. Затем переместите часть вершин правой половины таким образом, чтобы получился контур, по% хожий на сечение цилиндра (см. рис. 8.26).

4.Ближайшие к верхнему и нижнему основаниям цилиндра пары вершин следует расположить так, чтобы соединяющие их отрезки находились под углом 45° к оси цилиндра. Тогда после создания тела вращения с помощью инструмента Lathe (Создание тела вращения) наружные края цилиндра будут иметь скос. Постройте вокруг оси Y тело вра% щения, состоящее из 36 сегментов. Используйте для этого образую% щую (см. рис. 8.26). Полученный результат должен быть похож на рис. 8.27.

5.Теперь займемся конструированием Т%образных трубок. Выделите ра% нее полученную модель столба и создайте ее клон. Затем сделайте ди% аметр копии равным диаметру верхней части столба, а высоту клона уменьшите до 1/12 высоты оригинала. Поместите заготовку ближе к вер% хней части столба, как показано на рис. 8.28.

6.Чтобы трубка выглядела как настоящая, необходимо сделать скосы на ее концах: тогда на краях готового объекта появятся зеркальные блики. Создайте небольшие фаски на концах трубки (см. рис. 8.29).

7.Скопируйте полученный объект и поверните клон на 90° по часовой стрелке, как показано на рис. 8.30.

8.Выделите многоугольники левой половины горизонтального сегмента, пе% реместите их в середину вертикальной части трубки и удалите, чтобы не растрачивать системные ресурсы на невидимую часть модели. Т%образ% ная трубка должна выглядеть так, как изображено на рис. 8.31.

Рис. 8.26

Создание профиля

верхней части столба

Воссоздание элементов городской улицы

283

Рис. 8.27

Верхняя часть столба в готовом виде

Рис. 8.28

Начальный этап конструирования Т.образной трубки

Рис. 8.29

Фаски на краях Т.образной трубки

284

Городская улица

Рис. 8.30

Конструирование горизонтальной части трубки

Рис. 8.31

Готовая трубка

9. Разумеется, нужно прикрепить трубку к столбу. Для этого воспользуй% тесь несколькими заклепками. Создайте элементарную сферу с низким разрешением каркаса. Пусть ее диаметр будет равен 1/4 диаметра столба. Расположите сферу поблизости от края Т%образной трубки, чтобы половина шара находилась внутри столба. Затем сделайте две копии шара и поместите их возле других концов Т%образной трубки (см. рис. 8.32).

10.Создайте зеркальное отражение заклепок относительно плоскости XY, чтобы они были и на обратной стороне трубки (см. рис. 8.33).

11.Выделите полученную модель Т%образной трубки с заклепками и создай% те ее клон. Переместите его в нижнюю часть столба, как показано на рис. 8.34.

Воссоздание элементов городской улицы

285

Рис. 8.32

Добавление заклепок

Рис. 8.33

Завершение моделирования заклепок

Рис. 8.34

Расположение второй Т.образной трубки на столбе

286

Городская улица

12.Выделите Т%образные трубки и столб и создайте их зеркальные отраже% ния по горизонтальной оси (см. рис. 8.35).

13.Создайте копию исходной модели столба, поверните ее на 90° по часо% вой стрелке и поместите между верхними Т%образными трубками. Вос% пользуйтесь инструментом Stretch (Растяжение), чтобы укоротить столб в соответствии с расстоянием между этими трубками. Затем клонируйте полученную модель перекладины и поместите ее между нижними труб% ками, как показано на рис. 8.36.

14.Осталось выделить весь каркас, на котором будет держаться сетка, и пе% редвинуть его так, чтобы ячейки вплотную прижались к перекладинам

(см. рис. 8.37).

Рис. 8.35

Создание зеркального отражения столба

Рис.8.36%

Завершение

конструирования перекладин

Воссоздание элементов городской улицы

287

Рис. 8.37

Перемещение перекладин к сетке

15. Что ж, по%моему, получилось неплохо. Сохраните объект под названием Fence (Забор). Конечно, на создание этой фотореалистичной модели потребовалось определенное время, но результаты стоят затраченных усилий. Достаточно посмотреть на изображение в окне предваритель% ного просмотра (см. рис. 8.38).

Картинка обладает глубиной и содержит множество правдоподобных деталей. В свою очередь, модель забора будет иметь важное значение при

Рис. 8.38

Модель забора, показанная в окне

предварительного просмотра

288

Городская улица

воссоздании облика городской улицы. Поздравляю: вы только что справи лись с самым сложным заданием из всех, что содержатся в данной книге! Правда, наложить поверхность на модель автомобиля было бы еще труднее. Однако описание этого процесса заняло бы слишком много места. Возмож но, я еще вернусь к данному вопросу в своей следующей книге.

Итак, вы освоили приемы конструирования одного из наиболее слож ных объектов уличного интерьера. А теперь предлагаю вам заняться сугубо прозаическим вопросом проблемой фотореалистического воссоздания уличной грязи.

Приемы наложения поверхности на элементы уличного пейзажа

Наносить поверхности на разные уличные объекты бывает нелегко. Еще сложнее не израсходовать на карты изображения всю память компьютера К счастью, существует простой метод экономии системных ресурсов: для наслоения на предметы грязных пятен используется альфа карта.

Есть два способа применения альфа карты для формирования грязных пятен на поверхностях объектов. В первом случае вы создаете специаль ную карту, имеющую размер цветовой, и с ее помощью воссоздаете следы грязи на объектах. Затем эту карту следует отфильтровать альфа картой. Именно так мы и поступали, когда работали в главе 6 над моделью ржавой банки. Во втором варианте особые альфа карты накладываются на мо заичное изображение, что позволяет значительно сэкономить системные ресурсы. Конечно, только немногие программы трехмерного моделирова ния располагают такой возможностью. Поэтому мы обратимся ко второму методу после того, как рассмотрим первый. Итак, займемся формировани ем грязных пятен с помощью альфа карты.

Воссоздание грязных пятен с помощью альфа;карты

Упражнение

1.Допустим, требуется изобразить следы грязи на тротуаре. Загрузите

впрограмму художественного редактирования шаблон для фрагмента

Приемы наложения поверхности

289

мостовой, на который вы будете накладывать поверхность. Этот шаб% лон представлен на рис. 8.39.

Шаблон фрагмента тротуара находится в папке Chapter08/Ch08 на при лагаемом к книге компакт диске, в файле под названием sidewalktemp . jpg .

2. Создайте новый слой под названием Dirt (Грязь). Активизируйте инстру% мент Airbrush (Аэрограф). Задайте для него значение параметра Pres; sure (Нажим) равным 10% и установите размер кисти 65 пикселов. Зна% чения RGB%компонентов должны равняться соответственно 86, 53, 13. Нанесите кистью несколько мазков по периметру изображения, как по% казано на рис. 8.40.

3. Первый слой грязи % пыль, которую приносит ветром. Теперь надо пока% зать въевшуюся грязь. Выберите кисть размером 27 пикселов и сделайте несколько мазков по внешнему краю, нарисовав полосу более темного цвета. Нанесите еще пару штрихов в тех местах, где бетон откололся. В них скапливается больше грязи, поэтому они потемнее. Результат дол% жен быть похож на рис. 8.41.

4. Вы почти закончили % грязь действительно нетрудно воссоздать. Одна% ко на последнем этапе работы необходимо внести в изображение не% большой шум, чтобы оно не слишком напоминало типичные трехмерные поверхности, нарисованные аэрографом: ведь в реальности предметы

Рис. 8.39

Шаблон для тротуара

 

Городская улица

290

 

выглядят иначе. Задайте последовательность команд Filter => Noise => Add Noise (Фильтр => Шум => Внести шум). Установите в поле Amount (Количество) значение 13, переключатель Distribution (Распределение) поставьте в положение Gaussian (Гауссово), а также активизируйте%

Рис. 8.40

Нанесение первого слоя грязи

Рис. 8.41

Изображение въевшейся грязи

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика