Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
лабораторні делфі.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
1.25 Mб
Скачать

Лабораторна робота №2. Програмування кнопок. Об’єкт – кнопка

    1. Мета роботи:

Удосконалення форми “Паспортні дані верстата” додаванням до форми фотографій кількох верстатів, що перекривають одна одну і мають зявлятись після натискання на відповідно запрограмовані кнопки.

    1. Обладнання - персональні комп’ютери.

    2. Теоретичні відомості

Встановлення відповідних фото у вікно форми можна здійснити, використавши об’єкт Іmage. Об’єкт Image використовують для вставляння графічних об’єктів з файлів типу *.bmp, *.emf,. *.ico, *.wmf у форму. Даний об’єкт має такі властивості: Align, AutoSize, Cursor, Enabled, Height, Left, Name, Top, Visible, Width. Окрім вказаних даний об’єкт має ще три властивості, описані в таблиці 2.1.

Таблиця 2.1 – Основні властивості компонента TImage

Властивість

Опис властивості

Приклади значення

Center

Вирівнювання малюнка по центру поля

True, False

Picture

Ім’я графічного файлу

Задається в діалоговому вікні

Stretch

Приведення розміру об’єкта до реальних розмірів зображення

True, False

Об’єкт кнопка (Button) використовують для створення кнопок на формі. Кнопки мають наступні властивості: Caption, Color, Cursor, Enabled, Font, Height, Left, None, Top, Visible, Width.

2.4 Хід роботи

2.4.1 Встановлення у вікно форми (Form1) об’єкта типу Image (зображення).

Для встановлення фото верстату слід діяти за таким алгоритмом:

- На головному вікні програми Delphi (Proect1) серед палітри компонентів знаходять закладку Аdditional (додаткові) і активізують її з допомогою клацання лівою клавішою миші.

- На нижньому рядку закладки повільно проводять курсором по компонентах і зупиняються на одному з них з підписом Іmage.

- Клацнувши по компоненту Іmage – активізують його

- На вікні (Form1) в потрібному місцї при натиснутій лівій клавіші миші обводять контур майбутньої встановленої в нього фотографії.

- З допомогою маркерів (чорних квадратиків) можна змінити розміри контура.

- За замовчуванням об’єкт отримає назву Image1.

2.4.2 Встановлення фотографії верстату в виділене для цього у вікні форми місце.

- Активізують (якщо воно не активізоване) виділене під майбутнє фото місце. (Активізація супроводжується появою чорних квадратних маркерів, що зникатимуть, наприклад, якщо клацнути лівою клавішою миші в будь якому іншому місці).

- У вікні інспектора об’єктів (Object Inspector) активізують властивість Picture.

- Клацнувши лівою клавішою по кнопці що справа, викликають діалогове вікно для вибору малюнка чи фото, яке слід встановити.

- Клацають на кнопці Load (завантажити), а далі у вікні Load Picture зазначають шлях пошуку відповідної фотографії.

- Вибір підтверджують натисканням кнопки ОК.

- Даному об’єкту можна в вікні інспектора об’єктів змінити властивість Stretch з значення False на значення True.

В такий же спосіб встановлюють поверх існуючого фото зображення іншого верстату, виконавши усі етапи пунктів 2.4.1 і 2.4.2. За замовчуванням даний об’єкт матимиме назву Image2.

Для можливості перегляду попереднього фото можна скористатись командою Send to Back із контекстового меню, що викликається клацанням правою клавішою миші в будь-якомі місці вікна форми (Form1).

2.4.3. Для обох зображень можна змінити властивість Visible із значення True на значення False.

2.4.4. Встановлення у вікно форми кнопок для відкриття фотографій верстатів.

  • На закладці “Стандартні” шукають компоненту Button (вона має вигляд квадратної кнопки з написом ОК). Активізують її з допомогою миші.

  • Натиснувши ліву клавішу миші і, не відпускаючи її, обведіть контури програмованої кнопки на вікні форми (Form1).

  • У вікні інспектора об’єктів змінюють властивість Caption з Button1 на відповідну назву верстата, для прикладу “Токарний верстат”.

  • У такий же спосіб створюють другу кнопку зі зміною властивості Caption із Button2 на, наприклад, “Фрезерний верстат”.

2.4.5. Програмування кнопки “Tокарний верстат” так, щоб натискання на кнопку відкривало зображення цього верстата.

  • двічі клацнувши лівою клавішою миші по програмованій кнопці “Токарний верстат” активізують вікно тексту програми (Unit1). У вікні розміщена заготовка процедури Вutton1Click, що опрацьовуватиме подію клацання на даній кнопці:

procedure Tform1.Button1Click (Sender: TОbject);

begin

end;

між begin і end вставляють текст програми, яка дозволить робити видимим зображення токарного верстату:

procedure Tform1.Button1Click (Sender: TОbject);

begin

Image1.Visible:=True;

Image2.Visible:=False;

end;

2.4.6. Програмування кнопки “Фрезерний верстат” роблять в такий же спосіб, тільки властивість Visible для зображення Image1 повинно отримати значення False, а для зображення Image2 – True.

procedure Tform1.Button2Click (Sender: TОbject);

begin

Image1.Visible:=False;

Image2.Visible:=True;

end;

2.4.7. З допомогою команди Run здійснюють виконання програми, перед тим записавши її у відповідній папці, як це рекомендовано в пункті 1.4.4 лабораторної роботи №1.

2.4.8. При потребі з допомогою команди Program Reset із спадного вікна Run (пункт 1.4.2 лабораторної роботи №1) повертаються назад у середовище Delphi.

2.4.9 Завершення програми як готового програмного продукту.

Для надання можливості споживачам використовувати створену тут програму поза середовищем Delphi створюють exe-файл програми. Для цього у головному вікні активізують лівою клавішою миші пункт меню Project і у спадному вікні вибирають і запускають команду Build All Project.

2.4.10. Для демонстрації створеної програми можна запустити exe-файл з іменем даної програми.

Комплексна лабораторна робота

Створення прикладної програми для обліку і реалізації металу із складу

Лабораторна робота №3

Програмування розгалуджень. Обєкти: перемикачі, текстові поля, поля редагування