
- •Вплив комп'ютера на психіку людини Зіньків Катерина, студентка групи 1-еп-10
- •Комп'ютерні ігри на варті душевного здоров'я
- •Комп'ютерний синдром - одна з причин розлучень
- •Соціологи склали портрет типового користувача Інтернету
- •Тривалість роботи, або як не стати маніяком
- •Люди рахують свої комп'ютери живими істотами
- •Комп'ютер і психіка: психологія геймера
- •Австралійські медики лікують біль комп'ютерними іграми
- •Мій Інтернет
- •Вирішувати конфлікти мирним шляхом дітей навчить відеогра
- •Мозок геймера сприймає гру як реальність
- •Китайців лікують від Інтернет-залежності
- •Відеоігри розвивають увагу і коцентрацію людини
- •Інтернет заважає американцям працювати
- •Кореєць помер після 50 годин комп'ютерних ігор
- •Онлайновий тест виявить схильність до депресії
- •Інтернет допомагає лікувати депресію
- •Як впливає комп’ютер на здоров’я Квасниця Роман, студент групи 1-рпз-08
- •Основні шкідливі чинники, що впливають на стан здоров'я людей, що працюють за комп’ютером:
- •Проблеми, пов’язані з електромагнітним випромінюванням
- •Проблеми зору
- •Проблеми, пов’язані з м’язами і суглобами
- •Порох і бруд: алергія і кишкові інфекції
- •Не такий страшний комп’ютер, як його малюють Сакієнко Андрій, студент групи 2-пр-07
- •То що ж важливіше: книга чи комп’ютер?
- •Про вплив комп’ютера на дитину Грузінська Тетяна, студентка групи 1-еп-09
- •Як працювати за комп'ютером без шкоди для здоров'я
- •1. Скільки часу можна дозволяти дитині сидіти за комп’ютером:
- •2. Як правильно облаштувати комп’ютерне місце
- •3. Як правильно сидіти за комп’ютером.
- •4. Як вберегти очі дитині
- •5. Дитині якого віку варто купувати персональний комп’ютер
- •Україна не естонія. Але естонським шляхом нам доведеться перейти Бадивська Аліна, студентка групи 1-еп-09
- •Порушення авторського права на комп’ютерну програму
- •Адміністративна відповідальність
- •Кримінальна відповідальність
- •Як захиститися незаконному користувачу
- •Як захистити автора?
- •Патентний захист комп’ютерних програм
- •Шкідливий програмний засіб Ковальов Віталій, студент групи 2-пр-07
- •Класифікація
- •1. За наявністю матеріальної вигоди:
- •2. За метою розробки:
- •Юридичні аспекти
- •Суспільний аспект
- •Класифікація вірусів
- •Ознаки зараження вірусом
- •Шпигу́нський програ́мний проду́кт
- •Класифікація
- •1. За видом:
- •2. За метою розробки:
- •3. За наявністю сигнатури в сигнатурних базах:
- •4. Мета застосування:
- •Санкціоноване застосування моніторингових програмних продуктів дозволяє власникові (адміністраторові безпеки) автоматизованої системи:
- •Класифікація видів доступу до інформації
- •Законні види застосування «потенційно небажаних технологій»
- •Принципи віднесення програмних продуктів до категорії Spyware
- •Види інформації, які можуть контролюватися
- •Класифікація
- •1. За методом виготовлення:
- •2. За методом застосування:
- •3. За наявністю сигнатури в базах:
- •Види доступу до інформації
- •Мета застосування
- •Методи захисту від несанкціоновано встановлених кілоґґерів
- •Комп'ютерні віруси й антивірусні програмні засоби Моськін Андрій, студент групи 1-прк-10
- •Небезпека в інтернеті Гумен Андрій,студент групи 1-прк-10
- •Інтернет сьогодні Маркевич Ростислав, студент групи 1-еп-10
- •Інтернет і розвиток сучасної дитини Лобай Юрій, студент групи 1-еп-10
- •Чим приваблює Інтернет дітей і підлітків?
- •Інтернет загроза для дітей Сегет Ірина, студентка групи 1-еп-09
- •Статистика
- •Що роблять діти та підлітки в інтернеті?
- •У число інтернет - загроз входить:
- •1.Комп’ютерна залежність
- •2. Розходження
- •3. Доступ до небажаного контенту
- •4. Розкриття конфіденційної інформації у мережі
- •5. Надмірна зацікавленість індивідуальними та мережевими онлайн-іграми
- •10. Перехід від віртуальних стосунків до реальних
- •20. Виробництво, розповсюдження та зберігання дитячої порнографії
- •21.Шахрайство в Мережі.
- •22. Інтернет - шахрайство:
- •23. Мобільне шахрайство
- •24. Зараження комп’ютера шкідливим програмним забезпеченням:
- •25«Мобільна» культура
- •«Мобільна» безпека водіїв Бережінський Андрій, студент групи 1-бо-09
- •Небезпека електромагнітного випромінювання мобільних телефонів Грузінська Тетяна, студентка групи 1-еп-09
- •Електронне сміття - загроза і джерело цінних матеріалів Пелех Олександр, студент групи 1-кд-08
Відеоігри розвивають увагу і коцентрацію людини
Останнє дослідження роботи мозку геймера показало, що, крім усього негативного, що несуть в собі відеоігри, їх вплив може бути ще й позитивним. Це довів професор психології університету Вашингтона в Сент-Луїсі Алан Кастель. У ході експерименту встановлено, що візуальне сприйняття навколишнього світу у шанувальників відеоігор розвинене значно краще, ніж у людей, які не грають. Зокрема, у геймера, який грає в Grand Theft Авто або Super Mario, йде набагато менше часу на те, щоб знайти в своєму будинку ключі. У дослідженні взяли участь декілька студентів коледжів, серед яких були як досвідчені геймери, так і новачки. Добровольцям було запропоновано зануритися у світ відеоігор на шість днів і грати, щонайменше, по дві години на добу. Результати експерименту були опубліковані в журналі Acta Psychologica і довели, що невсипуща пильність геймерів в процесі гри сприяє розвитку уваги не тільки у віртуальному просторі, а й у реальному житті. У ході дослідження встановлено, що мозок геймерів функціонує абсолютно так само, як у нормальних людей, не створюючи ніякої специфічної стратегії. Однак обробка процесів, зокрема візуального сприйняття, йде в декілька разів швидше.
Інтернет заважає американцям працювати
До таких висновків прийшли компанія Salary.com і портал America Online, провівши онлайнове опитування 10000 американських службовців. 44,7% респондентів зізналися, що замість виконання своїх службових обов'язків воліють бродити по Мережі. Витрачають робочий час на спілкування зі співробітниками 23,4% учасників опитування, і ще 6,8% опитаних без докорів совісті займаються особистими справами. Виходить, що середній працівник щодня витрачає даремно по 2,09 години, не рахуючи перерви на обід. А роботодавці відводять на "втрачений час" тільки одну годину в день. Таким чином, непродуктивний час додає до 759 млрд. доларів США в рік заробітної плати, а це не приносить компаніям відчутного прибутку. Найбільші втрати робочого часу спостерігаються у страховій індустрії - 2,5 години на людину в день. На другому місці - державний сектор (окрім освіти), там втрати складають 2,4 години. Слідом йде сфера досліджень і розробок (2,3 години) і "софтверна індустрія і Інтернет" (2,2 години). Найледачішими працівниками може похвалитися штат Міссурі - 3,2 години на день вони проводять даремно.
Як заявила директор America Online Самара Джефф, дослідження показало, що Інтернет сьогодні нерозривно пов'язаний з професійним життям. Аналітики також припускають, що непродуктивні години на роботі якось пов'язані зі збільшенням тривалості робочого дня, тому що в період з 1977 по 2002 рік робочий день став довшим.
Кореєць помер після 50 годин комп'ютерних ігор
Пристрасть до комп'ютерних ігор стала фатальною для 28-річного громадянина Південної Кореї. Молодий чоловік помер від серцевого нападу після надзвичайно довгого часу, проведеного у віртуальному просторі: 50 годин безперервної гри. Хлопець грав протягом 3-х днів. Він відривався від монітора лише на туалет і короткий сон на імпровізованій кушетці. Персонал Інтернет-кафе і колеги Лі повідомили журналістам місцевої газети JoongAng Ilbo, що геймер кинув роботу, щоб присвячувати більше часу комп'ютерним іграм. Мати, стурбована тим, що син не з'являється вдома, попросила його колег розшукати його. Коли ті дісталися до Інтернет-кафе, Лі пообіцяв спочатку закінчити гру і прийти. Через кілька хвилин він помер. Лікарі констатували, що серце молодого чоловіка не витримало інтенсивного навантаження в поєднанні з виснаженням.