Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Krok_1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
175.62 Кб
Скачать

Виконання проекту в Visual Basic

Після розробки проекту в Visual Basic ви можете запустити або виконати програму. При цьому відбувається прогін програми, після чого користувач, взаємодіючи з елементами керування (controls) на формі, може доручити комп'ютеру, виконати певне завдання. Запуск проекту можливий з панелі інструментів. Знайдіть кнопку, яка нагадує кнопку Play на відеомагнітофоні або іншому програвачі:

  1. Клацніть цю кнопку для виконання Sample (цей проект ми відкрили раніше).

Форма проекту виглядатиме так:

Зверніть увагу, що дещо змінилося. Всі зображення іграшок зникли. Колір фону у форми став блакитним. У маленькому кружочку напроти напису Blue (Блакитний) з'явилася чорна крапка. Зникли маленькі годиннички. М'яч в довгому прямокутнику перемістився до основи. Що ж сталося? Звичайно, ми все це з'ясуємо. Погляньте на заголовок головного вікна і відмітьте, що тепер Visual Basic знаходиться в режимі [run] [Виконання].

Тепер, коли проект запущений, щось повинно статися, але нічого не відбувається. Visual Basic чекає від вас деяких дій. У цьому місці говорять, що проект Visual Basic чекає здійснення події (event). Ніщо не може статися в програмі Visual Basic без здійснення події. Тому говорять, що Visual Basic це керована подіями (event-driven) мова програмування. Отже, давайте здійснювати події.

Подія відбувається, коли ви що-небудь робите на формі, – клацаєте де-небудь мишкою, вводите текст або просто перетягуєте формою об'єкти. У верхньому лівому кутку форми знаходиться група невеликих квадратиків, увязнених в прямокутник у вигляді лінії. Лінія розірвана у верхній частині написом Toys (Іграшки). Напроти кожного маленького квадратика надрукована назва іграшки. Клацніть мишею усередині одного з квадратиків. Зверніть увагу, що сталося. З'явилася галочка, яка показує, що ви вибрали саме цей квадратик, і з'явилася іграшка на екрані, відповідна назві, що знаходиться напроти вибраного квадратика. Клацаючи курсором миші в квадратику, ми здійснюємо подію, що називається Click (Клацання мишею). Комп'ютер розпізнає подію і робить те, що ви йому веліли (те, що записане в комп'ютерній програмі), таким чином, здійснюється окрема подія. В даному випадку подія вказує комп'ютеру, що треба показати на дисплеї вибрану іграшку. Клацніть в тому ж квадратику ще раз. Галочка і зображення іграшки зникнуть. Ви викликали іншу подію і вказали комп'ютеру, що треба прибрати зображення іграшки. Цей окремий елемент керування називається check box (кнопка прапорця або прапорець). Примітка: ви можете встановити прапорець (відмітити галочкою) у декілька квадратиків у будь-якому порядку і вивести на екран зображення різних іграшок. Прапорці застосовуються тоді, коли ви хочете вибрати декілька елементів із списку.

В даному прикладі використовуються ще два елементи керування. Прямокутна область, що обрамувала кнопки прапорців називається frame (рамка). Місце, де знаходяться зображення іграшок, називається елементом керування image (картинка). Давайте поглянемо, як реагують на події інші елементи керування нашої форми.

Приблизно в середини екрану знаходяться чотири маленькі кружечки, увязнені в рамку під назвою Color (Колір). Напроти кожного кружка надрукована назва кольору. У кухлі з назвою Blue (Блакитний) знаходиться чорна крапка, що показує на вибраний колір (відмітьте, що колір у форми блакитний). Клацніть в будь-якому іншому кружку. Що змінилося? Колір форми змінився на інший вибраний колір. Це подія Click (Клацання мишею) повідомляє комп'ютеру, що необхідно змінити колір фону у форми. Примітка: коли ви вибираєте новий колір, чорна крапка з'являється в новому кружку і зникає в попередньому. На відміну від кнопок прапорців, тут ви можете поставити відмітку лише в одному кружечку. І це цілком логічно – адже форма може мати лише один колір! Елементи керування у вигляді кружків з крапкою називаються option buttons (кнопки вибору). Кнопки вибору використовуються, коли необхідно вибрати лише одне положення з декількох.

Під рамкою Toys (Іграшки) знаходиться інша рамка під назвою Pick а Number (Вибір номера). У ній ми бачимо біле поле, в якому з'являються номери; це поле називається label (напис). Під міткою знаходиться інший елемент керування званий scroll bar (смуга прокрутки). Ви неодноразово бачили і користувалися смугою прокрутки в інших програмах. Тут смуга прокрутки використовується для перемикання номерів на набірному полі. На смузі прокрутки клацніть по стрілці, вказуючій управо. Значення номера після кожного клацання збільшуватиметься на 1. Якщо ви утримуватимете кнопку миші, то номер збільшуватиметься безперервно. Однократно клацніть покажчиком миші по світлій області зліва від кнопки. Номер збільшуватиметься відразу на 10. Клацніть по маленькій миготливій панельці, що називається бігунком (знаходиться між кнопками із стрілками) і, утримуючи клавішу миші, перемістіть бігунок управо і вліво. Відмітьте, як змінюється номер у віконці. В даному прикладі, комп'ютер реагує на Зміну (Change) події, яка відбувається кожного разу при переміщенні бігунка. При зміні події комп'ютеру повідомляється, що положення смуги прокрутки змінилося, і нове значення має бути введене в елемент керування – напис.

Під рамкою Pick а Number (Вибору номера) є область з вертикальною смугою прокрутки справа. Цей елемент керування називається text box (текстове вікно). Ви можете клацнути в нім, щоб з'явився миготливий курсор, і, після цього, ввести будь-який текст, використовуючи клавіатуру. Спробуйте. Текстовим вікном є своєрідний вбудований текстовий редактор. Кожного разу, коли ви вводите який-небудь символ, відбувається декілька подій. При натисненні клавіші клавіатури відбувається подія звана KeyPress (Натиснення клавіші) і подія Change (Зміна), яка повідомляє, що текст у вікні змінився.

Поряд з текстовим вікном знаходиться кнопка, на якій написане Beep! (Гудок!). Клацніть по ньому, і ви почуєте звук в колонках вашого комп'ютера. Цей елемент керування називається command button (командна кнопка). Командна кнопка є одним з найпоширеніших елементів керування в Visual Basic. Подія Click (Клацання мишею) повідомляє комп'ютер, що необхідно подати звуковий сигнал.

І останній об'єкт нашої форми – це витягнутий по вертикалі жовтий прямокутник справа, званий елементом керування picture box (графічне вікно). У нім знаходиться невелика кулька, яка називається елементом керування shape (геометричні фігури). Під графічним вікном розташована командна кнопка з написом Start (Пуск). Клацніть по кнопці, що викличе подію Click (Клацання мишею). Кулька почне переміщатися. Вона дійде до краю прямокутника і починає рухатися назад. Переміщення кульки можна зупинити, клацнувши по кнопці, на якій тепер написано Stop (Стоп). Пам'ятаєте про невеликі годиннички на формі в режимі компоновки, які зникли після запуску проекту? Вони використовуються в прикладі з кулею, що переміщується, і називаються елементом керування timer (таймер). Подія клацання мишею по командній кнопці запускає елемент керування timer, і, крім того, змінює напис на самій кнопці. Елемент керування timer генерує події через певні проміжки часу. Наприклад, подія Timer (Таймер) відбувається (генерується) кожну 1/10 секунди таким чином, що переміщення кульки виглядає безперервним. Зверніть увагу, що коли кулька рухається, можна управляти зміною кольору форми, викликати появу і зникнення іграшок, друкувати текст і викликати звук. Таким чином, за допомогою Visual Basic можна обробляти декілька подій відразу.

Очевидно, що наш проект демонструє далеко не всі можливості Visual Basic, але всі поняття, що вивчаються нами, принципово важливі. Це точка відліку до того часу, коли ви створите свій власний проект. Проект складається з елементів керування, які дозволяють користувачеві обмінюватися інформацією з комп'ютером. Викликаючи події через елементи керування, ми отримуємо реакцію комп'ютера у вигляді якого-небудь результату. На першому кроці ми не розглядували детально, як реагує комп'ютер на ті або інші події, але обов'язково розглянемо це пізніше. По закінченню курсу ви зможете самостійно розробляти проекти, такі як Sample і навіть складніші. Тепер поглянемо, як зупинити виконання проекту.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]