Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
горбунов. информационные системы в экономике.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
905.22 Кб
Скачать

8.4. Области применения мультимедиа

Мультимедиа-продукт представляет собой динамичную систему связей информационных объектов. Такая система является уникальным инструментом передачи качественной информации. Отличие этой системы от других заключается в ее презентативности. Созданный мультимедиа-продукт оказывает более сильное эмоционально-психологическое воздействие на человека, чем традиционная издательская продукция. Диапазон возможностей динамичных систем информации охватывает все многообразие областей человеческих знаний. Любые сведения из полной энциклопедии фактов человеческой жизни могут быть доступны для усвоения в интерактивном режиме. Мультимедиа может передавать и воспроизводить что угодно, но делает это лучше и эффектнее для пользователя.

Программные средства мультимедиа позволяют создавать гибкие логические критерии поиска необходимой информации и получать более частную, специальную, необходимую информацию по интересующей тематике. В мультимедиа-приложениях и продуктах предусмотрен режим логических ссылок. Этот режим позволяет быстро перемещаться из одной области знаний в другую, тем самым создавая системный "эффект" наличия взаимосвязей между элементами информации о целостности познания явлений и процессов в мире. М. Планк считает, что наука представляет собой единое целое, а разделение ее на отдельные составные части обусловлено не столько большой сложностью исследуемого объекта, сколько ограниченностью человеческого знания. Таким образом, в продуктах мультимедиа моделируется основа гармоничного развития и образования человека.

Мультимедиа-продукты позволяют развивать не только вербальные (словесные) способности, описывать явления и процессы разных сторон человеческой жизни и сознания, но и воспринимать визуально-звуковое сопровождение, которое создает ассоциативное восприятие. Мультимедиа-продукт выигрывает также по глубине содержания, допускаемой современными техническими системами хранения информации. Возможность предоставлять пользователю качественный иллюстративный материал, а также звуковое сопровождение по международной информационной сети открывают новые рубежи к освоению всего научного, культурного и социального наследия мировой цивилизации.

В настоящее время число названий мультимедийных продуктов измеряется тысячами. Отечественный рынок мультимедийных продуктов значительно скромнее западного, хотя он, по данным экспертов, испытывает пик своего развития. Если в первом издании российского справочника по CD-ROM и мультимедиа 1995 г. было перечислено всего 34 продукта такого рода, то с каждым годом их количество увеличивается в геометрической прогрессии.

Среди издаваемых компакт-дисков мультимедийной продукции наибольшее развитие получило культурно-образовательное направление. Например, наряду с компьютерными играми, наибольший коммерческий успех имеют в России диски с обучающими программами. Среди них можно выделить: "Азбуку мультимедиа", "Демонстрационно-программные системы по физике и органической химии", а также по иностранным языкам. Качество многих российских мультимедийных продуктов вполне отвечает европейскому уровню. Целый ряд их успешно продается в Европе, а некоторые отечественные производители сейчас даже больше продают своих изделий на Западе, чем в России.

Наличие электронных энциклопедий, справочников, словарей, несущих огромный объем информации, позволяет получить в пользование целые "библиотеки", мощные персональные базы данных в любых сферах деятельности. Мультимедийные технологии используются в компьютерных, лингвистических лабораториях, телестудиях, а также в библиотеках, медиацентрах (медиатеках), открывающих доступ к безграничным информационным ресурсам. По данным анкетирования Российской государственной библиотеки, проведенного среди библиотек РФ, большая их часть комплектует свои фонды и уже использует в своей работе зарубежные и отечественные базы данных на CD-ROM. В ряде библиотек созданы компьютерные классы для работы с мультимедийными обучающими программами, электронными музейными коллекциями, деловыми приложениями и т.п.

С помощью мультимедийной технологии становится возможным "посещение" виртуального музея, в котором можно познакомиться с экспозицией работ различных художников благодаря средствам трехмерной графики. Эта технология позволяет прикоснуться к мировым шедеврам различных музеев мира.

Мультимедийные технологии открывают возможности для проведения различного рода презентаций, демонстраций видеоклипов с изображением популярных деятелей искусства, документальных записей.

Имеющиеся на компьютерном рынке отечественные и зарубежные мультимедийные издания являются надежным средством самообразования ("Путеводитель по Италии", "Путеводитель по Франции" и др.).

В создании мультимедийных образовательных программ принимают участие самые разнообразные фирмы, центры, компании. Например, Республиканский мультимедиа-центр - специализированная организация, объединяющая более 20 университетских центров мультимедиа в рамках государственной научно-технической программы "Мультимедиа в образовании".

Мультимедийные продукты, создаваемые этими центрами, разнообразны по своей жанровой и целевой направленности, характеру представленного материала. В отличие от печатных, электронные издания могут использоваться вариативно, как справочная, учебная и образовательно-досуговая информация. Мультимедийные программные продукты можно представить в виде энциклопедических изданий, справочников, познавательных мультимедиа-программ. К числу наиболее известных относятся: "Энциклопедия Кирилла и Мефодия", "Художественная энциклопедия классического зарубежного искусства", "Династия Романовых: три века русской истории" и др., а также учебные издания (электронные учебники "Интернет", "Азбука мультимедиа", мультимедийные курсы по обучению иностранным языкам, экономике, физике, а также курсы по обучению работе с конкретными продуктами фирм).

Первая мультимедийная энциклопедия "Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия" была выпущена российской фирмой "Кирилл и Мефодий". Мультимедийная энциклопедия базируется на материале "Большого энциклопедического словаря" 1991 г. издания и скорректированного в 1996 г. В нее вошли 85 тыс. статей, текст сопровождают б 000 слайдов, 75 видео- и анимационных фрагментов, 200 интерактивных географических карт и 100 фрагментов полуторачасового звукового оформления.

Впоследствии были разработаны и выпущены следующие варианты мультимедийных энциклопедий, например:

"Энциклопедия персонального компьютера Кирилла и Мефодия", дающая представление об устройстве компьютера и основах компьютерной культуры;

"Кулинарная энциклопедия Кирилла и Мефодия" (более 1 300 рецептов кухни с иллюстрациями и музыкальным сопровождением и.т.д.);

"Домашняя энциклопедия здоровья Кирилла и Мефодия" (более 2 500 статей, свыше 1 500 иллюстраций, 200 видеороликов);

"Библия" (памятник культуры в шедеврах мирового искусства: 620 иллюстраций, 4 часа звукового сопровождения);

"Петр Ильич Чайковский" (первая интерактивная музыкальная энциклопедия, включающая более 150 музыкальных фрагментов, десятки редчайших фотографий);

"Николай Рерих" - российская электронная энциклопедия, отражающая творчество и философские взгляды художника;

"Путеводитель по Петергофу" - 30-минутный видеофильм, содержащий классическую музыку, 200 слайдов с видами на парки, знаменитые каскады и фонтаны, парадные залы, покои петергофских дворцов, коллекции живописи и скульптуры.

Таким образом, к основным областям применения мультимедиа продуктов и приложений можно отнести следующие.

  1. Бизнес, который включает презентации деятельности, товара и услуг; профессиональное обучение, маркетинг, рекламу, демонстрацию продукции, создание баз данных, каталогов и телеконференций; обмен экономической информацией, электронную коммерцию и др.

  2. Образование и обучение, которое использует традиционные и нетрадиционные методы, включая интерактивные методы обучения на основе информационного моделирования различных объектов, явлений и процессов физического, химического, социального, экономического и другого содержания, позволяя обучаемому осуществлять управление этими процессами и реально изучать законы, закономерности и механизмы.

  3. Самообразование знакомство с различными областями знаний, использование информации мировых банков знаний - библиотек, энциклопедий, научных журналов, телеконференций и т. д.

  4. Развлечение с использованием специальной аппаратуры для интерактивного просмотра телепередач, кинофильмов, аудио- и видеозаписей.

  5. Игровая индустрия, включая создание игровых программ с эффектами виртуальной реальности, которые используют технологию и методы работы с двухмерными и трехмерными изображениями. Методы создания "виртуальных объектов" позволяют расширять области применения мультимедиа, используют основные элементы мультимедиа для создания изображения, звука и анимации в режиме интерактивного диалога с пользователем.

  6. Шоу-бизнес, в котором практически полностью используются все достижения современной электроники для творчества. Электронные музыкальные инструменты позволяют усиливать и синтезировать звучание многоголосия различных музыкальных инструментов, создавая многообразие звуковых эффектов.

  7. Средства массовой информации с использованием современных цифровых технологий и средств мультимедиа позволяют наиболее квалифицированно и оперативно получать информацию о всех событиях, происходящих в любой точке земли, и транслировать ее по каналам связи. Создавать телеконференции в режиме реального времени с оппонентами, находящимися в разных точках планеты и даже за ее границей, т.е. с объектами, находящимися в космическом пространстве.

  8. Создание виртуальных предприятий это новое направление развития хозяйствующих объектов на основе создания открытой, компьютерно-интегрированной организации, состоящей из неоднородных, свободно взаимодействующих, интеллектуальных коллективных агентов, использующих методологию многоагентных систем (MAC). В общем случае виртуальное производство представляет собой сложную социально-техническую систему, образованную из удаленных друг от друга групп людей (виртуальные коллективы), объединяемых на основе симбиоза ведущих сетевых и интеллектуальных технологий, например, сети Интернет и средств управления знаниями.

Вернуться к Содержанию