
- •Кому и зачем нужно это руководство.
- •Общие вопросы. Философия боя.
- •Выбор расы персонажа.
- •Принципы выбора тактики.
- •Принципы выбора кораблей.
- •Принципы выбора фита.
- •Овервью.
- •Сканнер.
- •Перемещение по системам сс 0.0 Выбор маршрута.
- •Кемпы и их прохождение.
- •Поиск соперников.
- •Уход от боя.
- •Вхождение в бой.
- •Ведение боя. У ворот.
- •На андоке.
- •Вдали от всех объектов.
- •В астероидном поясе.
- •Турнир.
- •Выход из боя.
Сканнер.
Сканнер - это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер - один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться - залог вашего успеха в боевых ситуациях.
Перемещение по системам сс 0.0 Выбор маршрута.
Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.
Кемпы и их прохождение.
Кемп - это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей - Mobile Warp Disruptor'ы и интердикторы.
Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.
В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами - драться, проходить или менять маршрут. Некоторые приёмы прохождения кемпов:
- Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.
- Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись "JUMPING", автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.
- Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier - Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача - убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.