
- •Предисловие
- •Введение в объектно-ориентированное программирование Основные понятия объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование и полиморфизм Объект
- •Наследование и полиморфизм
- •Агрегация
- •Апология ооп
- •Демонстрация преимущества объектно-ориентированного программирования на примере системы вывода графических изображений
- •Реализация с помощью структурных технологий
- •Реализация с помощью объектно-ориентированных технологий
- •Объектно-ориентированные, объектные и объектно-базированные языки программирования
- •Создание классов и объектов в actionscript 2.0
- •Основы создания классов и объектов
- •Квалификаторы доступа и методы доступа Get/Set Первая версия класса библиографических карточек
- •Вторая версия класса библиографических карточек
- •Задание 1
- •Наследование и полиморфизм в actionscript 2.0 Наследование
- •Полиморфизм
- •Задание 2
- •Литература
Технологии мультимедиа в автоматизации связи (объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript 2.0): Методические указания к курсовой работе (спец. 210200). Акимов С.В. – СПб.: ГОУ ВПО СПбГУТ, 2006.
Получено с www.vizo.ru
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО СВЯЗИ
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ
ГОСУДАРСТВЕННЬШ УНИВЕРСИТЕТ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ
им. проф. М. А. БОНЧ-БРУЕВИЧА
ФАКУЛЬТЕТ ТЕХНОЛОГИЙ СРЕДСТВ СВЯЗИ И БИОМЕДИЦИНСКОЙ ЭЛЕКТРОНИКИ
С.В. АКИМОВ
МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИИ
В ПОЧТОВОЙ СВЯЗИ
(объективно-ориентированное программирование
на языке ActionScript 2.0)
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ К КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ
ДЛЯ СТУДЕНТОВ ЗАОЧНОЙ ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ
220301
Санкт-Петербург
2007
УДК 004.4
Акимов С.В. Мультимедиа технологии в почтовой связи (объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript 2.0): методические указания к выполнению контрольной работы для студентов заочной формы обучения (спец. 220301) / СПбГУТ. СП, 2007.
Рекомендовано к печати редакционно-издательским советом университета (2005, п. 81).
Рецензент Р.И. Кубалов
Содержит необходимый теоретический материал, задания и методические указания к выполнению контрольной работы.
© Акимов С.В., 2007
© Санкт-Петербургский государственный университет
телекоммуникаций имени проф. М. А. Бонч-Бруевича», 2007
СОДЕРЖАНИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ 4
ВВЕДЕНИЕ В ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ 4
Основные понятия объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование и полиморфизм 4
Объект 4
Класс 4
Наследование и полиморфизм 5
Агрегация 6
Апология ООП 7
Демонстрация преимущества объектно-ориентированного программирования на примере системы вывода графических изображений 7
Реализация с помощью структурных технологий 7
Реализация с помощью объектно-ориентированных технологий 8
Объектно-ориентированные, объектные и объектно-базированные языки программирования 10
Резюме 10
СОЗДАНИЕ КЛАССОВ И ОБЪЕКТОВ В ACTIONSCRIPT 2.0 11
Основы создания классов и объектов 11
Ссылки 13
Квалификаторы доступа и методы доступа Get/Set 13
Первая версия класса библиографических карточек 13
Вторая версия класса библиографических карточек 15
ЗАДАНИЕ 1 17
НАСЛЕДОВАНИЕ И ПОЛИМОРФИЗМ В ACTIONSCRIPT 2.0 17
Наследование 17
Полиморфизм 18
ЗАДАНИЕ 2 22
ЛИТЕРАТУРА 22
Предисловие
Данная контрольная работа посвящена технологиям объектно-ориентированного программирования, которые по праву занимают лидирующее положение при разработке программного обеспечения, включая приложения мультимедиа. Так язык ActionScript, внутренний язык пакета Macromedia Flash - пакета создания мультимедийных приложений, начиная со второй версии можно считать полноценным объектно-ориентированным языком, так как в нем в полной мере поддерживаются инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Контрольная работа включает в себя два задания: одно на создание классов и объектов, второе - наследование и полиморфизм.
Выполнение контрольной работы преследует две цели. Первая - это обучение конкретным знаниями и навыкам, а именно созданию классов и объектов средствами языка ActionScript 2.0. Второй, не менее важной задачей, является приобретение навыков решения проблем вообще, не ограниченных мультимедийными технологиями и программированием. В самом деле, далеко не все станут работать программистами или создавать мультимедийные презентации, но полученные знания, особенно из области методологии объектно-ориентированного программирования, поможет лучше ориентироваться в широком спектре проблем: от управленческих до создания сложных систем. Ведь все, что окружает нас - это объекты, а современная методология программирования интересуется не только реализаций объектной парадигмы в программных системах, но и общими методами представления знаний в виде объектов, их всесторонний анализ, что позволяет использовать богатый арсенал выработанных ею приемов при анализе и решении практически любых проблем.
Введение в объектно-ориентированное программирование Основные понятия объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование и полиморфизм Объект
Мы живем в мире объектов. Стол, автомобиль, ручка, классная доска -все это объекты. Наряду с физическими существуют так же абстрактные объекты, типичными представителями которых являются числа. Таким образом, объект - это любая физическая или абстрактная четко идентифицируемая сущность. Объект - это общефилософское понятие, которое изучалось философами на протяжении длительного времени.
Объекты характеризуются атрибутами. Так атрибутами автомобиля являются максимальная скорость, мощность двигателя, цвет кузова и т. д. Атрибутами усилителя являются частотный диапазон, выходная мощность, коэффициент нелинейных искажений, уровень шума и т. д.
Помимо атрибутов объекты обладают некоторыми функциональными возможностями, которые в объектно-ориентированном программировании (ООП) называют операциями или методами. Например, автомобиль может ездить, корабль - плавать, компьютер - производить вычисления.
Таким образом, объект инкапсулирует атрибуты и методы, скрывая от других объектов, взаимодействующих с ним и использующих его функциональность, свою реализацию. Так, для того чтобы переключить телевизионную программу, нам достаточно на пульте дистанционного управления набрать ее номер, что запустит сложный механизм, который в итоге и приведет к желаемому результату. Нам совершенно не обязательно знать, что происходит в пульте дистанционного управления и телевизоре, достаточно иметь представление о том, что телевизор обладает такой возможностью (методом) и как ее можно активировать. Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП. Она позволяет создавать пользовательские объекты, обладающие требуемыми методами и далее оперировать ими, не вдаваясь в устройство этих объектов.
Класс
Объект - это экземпляр некоторого класса объектов или просто класса. Так, автомобиль Audi 6 является экземпляром класса автомобилей данной модели, приемник Sony SW-7600G так же будет представителем класса одноименных приемников. Таким образом, класс - это абстрактное понятие. Отношение класса и объекта примерно такое же, как платоновские идеи и объекты реального мира. На UML - унифицированном языке моделирования - класс отображается в виде прямоугольника, разделенного на три части. Впервой содержится имя класса, во второй – атрибуты, в третьей – методы (рис. 1,а).
Рис. 1. Изображения класса и отношений генерализации в UML:
а – изображение класса; б – одиночное наследие; в – множественное наследование