Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
мультимедия технологии в пС.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
28.12.2019
Размер:
307.2 Кб
Скачать

Технологии мультимедиа в автоматизации связи (объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript 2.0): Методические указания к курсовой работе (спец. 210200). Акимов С.В. – СПб.: ГОУ ВПО СПбГУТ, 2006.

Получено с www.vizo.ru

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО СВЯЗИ

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ

ГОСУДАРСТВЕННЬШ УНИВЕРСИТЕТ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ

им. проф. М. А. БОНЧ-БРУЕВИЧА

ФАКУЛЬТЕТ ТЕХНОЛОГИЙ СРЕДСТВ СВЯЗИ И БИОМЕДИЦИНСКОЙ ЭЛЕКТРОНИКИ

С.В. АКИМОВ

МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИИ

В ПОЧТОВОЙ СВЯЗИ

(объективно-ориентированное программирование

на языке ActionScript 2.0)

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ К КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ

ДЛЯ СТУДЕНТОВ ЗАОЧНОЙ ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ

220301

Санкт-Петербург

2007

УДК 004.4

Акимов С.В. Мультимедиа технологии в почтовой связи (объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript 2.0): методические указания к выполнению контрольной работы для студентов заочной формы обучения (спец. 220301) / СПбГУТ. СП, 2007.

Рекомендовано к печати редакционно-издательским советом университета (2005, п. 81).

Рецензент Р.И. Кубалов

Содержит необходимый теоретический материал, задания и методические указания к выполнению контрольной работы.

© Акимов С.В., 2007

© Санкт-Петербургский государственный университет

телекоммуникаций имени проф. М. А. Бонч-Бруевича», 2007

СОДЕРЖАНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ 4

ВВЕДЕНИЕ В ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ 4

Основные понятия объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование и полиморфизм 4

Объект 4

Класс 4

Наследование и полиморфизм 5

Агрегация 6

Апология ООП 7

Демонстрация преимущества объектно-ориентированного программирования на примере системы вывода графических изображений 7

Реализация с помощью структурных технологий 7

Реализация с помощью объектно-ориентированных технологий 8

Объектно-ориентированные, объектные и объектно-базированные языки программирования 10

Резюме 10

СОЗДАНИЕ КЛАССОВ И ОБЪЕКТОВ В ACTIONSCRIPT 2.0 11

Основы создания классов и объектов 11

Ссылки 13

Квалификаторы доступа и методы доступа Get/Set 13

Первая версия класса библиографических карточек 13

Вторая версия класса библиографических карточек 15

ЗАДАНИЕ 1 17

НАСЛЕДОВАНИЕ И ПОЛИМОРФИЗМ В ACTIONSCRIPT 2.0 17

Наследование 17

Полиморфизм 18

ЗАДАНИЕ 2 22

ЛИТЕРАТУРА 22

Предисловие

Данная контрольная работа посвящена технологиям объектно-ориентированного программирования, которые по праву занимают лидирующее положение при разработке программного обеспечения, включая приложения мультимедиа. Так язык ActionScript, внутренний язык пакета Macromedia Flash - пакета создания мультимедийных приложений, начиная со второй версии можно считать полноценным объектно-ориентированным языком, так как в нем в полной мере поддерживаются инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Контрольная работа включает в себя два задания: одно на создание классов и объектов, второе - наследование и полиморфизм.

Выполнение контрольной работы преследует две цели. Первая - это обучение конкретным знаниями и навыкам, а именно созданию классов и объектов средствами языка ActionScript 2.0. Второй, не менее важной задачей, является приобретение навыков решения проблем вообще, не ограниченных мультимедийными технологиями и программированием. В самом деле, далеко не все станут работать программистами или создавать мультимедийные презентации, но полученные знания, особенно из области методологии объектно-ориентированного программирования, поможет лучше ориентироваться в широком спектре проблем: от управленческих до создания сложных систем. Ведь все, что окружает нас - это объекты, а современная методология программирования интересуется не только реализаций объектной парадигмы в программных системах, но и общими методами представления знаний в виде объектов, их всесторонний анализ, что позволяет использовать богатый арсенал выработанных ею приемов при анализе и решении практически любых проблем.

Введение в объектно-ориентированное программирование Основные понятия объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование и полиморфизм Объект

Мы живем в мире объектов. Стол, автомобиль, ручка, классная доска -все это объекты. Наряду с физическими существуют так же абстрактные объекты, типичными представителями которых являются числа. Таким образом, объект - это любая физическая или абстрактная четко идентифицируемая сущность. Объект - это общефилософское понятие, которое изучалось философами на протяжении длительного времени.

Объекты характеризуются атрибутами. Так атрибутами автомобиля являются максимальная скорость, мощность двигателя, цвет кузова и т. д. Атрибутами усилителя являются частотный диапазон, выходная мощность, коэффициент нелинейных искажений, уровень шума и т. д.

Помимо атрибутов объекты обладают некоторыми функциональными возможностями, которые в объектно-ориентированном программировании (ООП) называют операциями или методами. Например, автомобиль может ездить, корабль - плавать, компьютер - производить вычисления.

Таким образом, объект инкапсулирует атрибуты и методы, скрывая от других объектов, взаимодействующих с ним и использующих его функциональность, свою реализацию. Так, для того чтобы переключить телевизионную программу, нам достаточно на пульте дистанционного управления набрать ее номер, что запустит сложный механизм, который в итоге и приведет к желаемому результату. Нам совершенно не обязательно знать, что происходит в пульте дистанционного управления и телевизоре, достаточно иметь представление о том, что телевизор обладает такой возможностью (методом) и как ее можно активировать. Инкапсуляция или сокрытие реализации является базовым свойством ООП. Она позволяет создавать пользовательские объекты, обладающие требуемыми методами и далее оперировать ими, не вдаваясь в устройство этих объектов.

Класс

Объект - это экземпляр некоторого класса объектов или просто класса. Так, автомобиль Audi 6 является экземпляром класса автомобилей данной модели, приемник Sony SW-7600G так же будет представителем класса одноименных приемников. Таким образом, класс - это абстрактное понятие. Отношение класса и объекта примерно такое же, как платоновские идеи и объекты реального мира. На UML - унифицированном языке моделирования - класс отображается в виде прямоугольника, разделенного на три части. Впервой содержится имя класса, во второй – атрибуты, в третьей – методы (рис. 1,а).

Рис. 1. Изображения класса и отношений генерализации в UML:

а – изображение класса; б – одиночное наследие; в – множественное наследование