
- •Критерии качества программного средства. Определение качества по в стандарте iso 9126. Многоуровневая модель качества по. Оценочные характеристики качества программного продукта
- •Жизненный цикл программного продукта, фазы жизненного цикла.
- •Этапы классического жизненного цикла, их содержание.
- •3 Билет
- •1.Фаза разработки, этапы процесса разработки.
- •2.Стратегии конструирования по: линейная, инкрементная, эволюционная
- •4 Билет
- •Стандарт iso/iec 12207-95: основные определения – система, модель жизненного цикла, квалификационные требования. Основные процессы, их содержание, работы и задачи процесса разработки.
- •5 Билет
- •Стандарт iso/iec 15504 (spice): оценка возможностей разработчика. Связь этого стандарта с моделью зрелости предприятия sei cmm. Ответ
- •6 Билет
- •Прогностические модели процесса разработки: каскадная, rad, спиральная. Ответ
- •7 Билет
- •8 Билет
- •11 Билет
- •Анализ предметной области: цели и задачи. Модели предметной области. Формальные определения. Классификация моделей.
- •Методология idef0, синтаксис idef0-моделей. Ответ
- •Idef0-модели состоят из трех типов документов:
- •12 Билет
- •Диаграммы потоков данных (dfd-диаграммы) и диаграммы потоков работ (idef3-диаграммы), их использование при моделировании предметной области.
- •13 Билет
- •Объектно-ориентированный анализ предметной области. Методика определения границ системы и ключевых абстракций. Пример проведения анализа. Функциональные и нефункциональные требования к системе.
- •14 Билет
- •Функциональные требования к системе. Способ их представления в виде uml-диаграммы. Пример диаграммы с использованием отношений «расширяет» и «включает».
- •Понятие прецедента и сценария
- •15 Билет
- •Концептуальная модель системы: концептуальные классы, системные события и системные операции. Способ их представления в виде uml-диаграмм. Пример концептуального описания прецедента.
- •16 Билет
- •Диаграммы взаимодействия как элементы концептуальной модели. Синтаксис диаграмм взаимодействия.
- •17 Билет
- •Проектирование программных средств. Цели и задачи этапа проектирования. Понятие модели проектирования, ее отличия от концептуальной модели. Стадии проектирования, их краткая характеристика.
- •18 Билет
- •Задачи, решаемые на стадии эскизного проектирования. Понятие архитектуры пс.
- •Проблема выбора архитектуры. Влияние архитектуры на качественные характеристики пс.(?)
- •19 Билет
- •Понятие модуля и модульного программирования. Преимущества модульного подхода к разработке по.
- •Модули как средство физического структурирования по. Свойства модулей.(?)
- •20 Билет
- •Задачи, решаемые на стадии детального проектирования. Цели и задачи проектирования пользовательского интерфейса. Ответ
- •21 Билет
- •Понятие шаблона. Классификация шаблонов. Стандарт описания шаблонов. Ответ
- •22 Билет
- •Идентификация методов программных классов. Диаграммы классов, способы отображения отношений ассоциации и зависимости. Пример диаграммы классов.
- •23 Билет
- •Тестирование и отладка программного средства. Стадии тестирования и их характеристика. Основные принципы тестирования. Тесты и тестовые наборы. Понятие тестового покрытия.
- •24 Билет
- •Отладочное тестирование.(?)
- •Соотношение структурного и функционального подходов. Примеры реализации.
- •25 Билет
- •Интеграционное тестирование. Виды интеграционного тестирования. Критерии полноты тестовых наборов.
- •Регрессионное тестирование. Критерии завершения отладочного тестирования.
- •26 Билет
- •1.Системное тестирование. Виды системного тестирования. Критерии полноты тестовых наборов Ответ
- •27 Билет
- •28 Билет
- •29 Билет
- •30 Билет
- •1.Понятие версии программного продукта и системы контроля версий. Модели версионирования, их сравнение.
- •31 Билет
- •32 Билет
- •33 Билет
- •34 Билет Документирование процесса разработки. Типы документов управления Ответ
- •35 Билет Документирование программного продукта. Документация сопровождения, ее назначение и состав. Пользовательская документация, ее назначение и состав. Ответ
7 Билет
Адаптивные модели процесса разработки: экстремальное программирование, Scrum.
Ответ
адаптивные процессы облегченные процессы разработки Они не требуют жесткой регламентации, допускают возможность частых и существенных изменений требований заказчиков. делают упор на использовании хороших разработчиков, а не хорошо отлаженных процессов разработки
Они избегают фиксации четких схем действий, чтобы обеспечить большую гибкость в каждом конкретном проекте и не требуют разработки дополнительных промежуточных документов
Экстремальное программирование (XP-процесс) адаптивная модель- ориентирован на группы малого и среднего размера, разрабатывающих ПС в условиях неопределенных или быстро меняющихся требований
Основная идея XP-процесса – устранить высокую стоимость внесения изменений. Это достигается путем резкого (до двух недель) сокращения длительности отдельных итераций.
Базовыми действиями являются:
-кодирование,
-тестирование,
-выслушивание заказчика,
-проектирование
Принципы разработки :
-непрерывная связь с заказчиком,
-простота выбираемых решений,
-быстрая обратная связь на основе оперативного тестирования,
-профилактика рисков
Реализация этих принципов достигается за счет использования следующих методов:
Метафора – вся разработка ведется на основе простой, общедоступной истории о том, как работает система
Простое проектирование – принимаются наиболее простые из возможных проектные решения
Непрерывное тестирование как отдельных модулей, так и системы в целом; входным критерием для написания кода является отказавший тестовый вариант
Реорганизация ( Refactoring ) – улучшение структуры системы при сохранении ее поведения
Парное программирование – код пишется двумя программистами на одном компьютере
Коллективное владение кодом – любой разработчик может улучшить код любого модуля системы
Непрерывная интеграция – система интегрируется как можно чаще; непрерывное регрессионное тестирование гарантирует сохранение функциональности при изменении требований
Локальный заказчик – в группе все время должен находиться компетентный представитель заказчика
Стандарты кодирования – должны выдерживаться правила, обеспечивающие одинаковое представление кода во всех частях системы
Scrum-модель пример адаптивного процесса разработки
Основная идея: Экспериментальный факт: проекты, над которыми работают небольшие, кросс-функциональные команды
Главные действующие роли:
- ScrumMaster, тот кто занимается процессами и работает в качестве руководителя проекта,
-Владелец Продукта, человек, который представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон,
-Команда, которая включает разработчиков
Процесс разработки разбивается на отдельные этапы определенной длительности – спринты (обычно,15-30 дней)
Каждому спринту предшествует этап, который называется product backlog –документирование запросов на выполнение работ
Планирование спринта Запросы на выполнение работ определяются на этапе совета по планированию спринта
На протяжении этого собрания Владелец Продукта информирует о заданиях, которые должны быть выполнены
Команда определяет, сколько из желаемого они могут выполнить, чтобы завершить необходимые части на протяжении следующего спринта
Во время спринта команда выполняет определенный фиксированный список заданий - backlog items, наращивая функциональность программного продукта
На протяжении этого периода никто не имеет права менять список требований к работе, что следует понимать, как заморозку требований (requirements) во время спринта