
- •2. Этапы жизненного цикла печатного издания: планирование и прием заказов.
- •3. Этапы жизненного цикла печатного издания: допечатное производство.
- •4. Этапы жизненного цикла печатного издания: печатный цех.
- •5. Этапы жизненного цикла печатного издания: послепечатная обработка.
- •6. Создание рабочей среды для дизайнера. Выбор программных и аппаратных средств.
- •7. Настольно-издательские системы.
- •2. Компоненты настольной издательской системы
- •3. Принцип работы настольной издательской системы (нис)
- •4. Задачи решаемые нис и примеры их пакетов
- •8. Мультимедийный документ и форматы представления его элементов.
- •9. Мультимедиа и ее роль в современных технологиях.
- •10. Компьютерная графика. Достоинства и недостатки. Виды компьютерной графики
- •Растровая графика
- •5. Векторная графика
- •6. Соотношение между векторной и растровой графикой
- •7. Фрактальная графика
- •8. Программы компьютерной графики
- •11. Разрешение. Виды разрешения. Линиатура.
- •Растровая графика
- •12. Виды изображений.
- •13. Цветовые модели rgb и cmyk.
- •14. Цветовые модели hsb и Lab. Плашечные цвета.
- •15. Форматы графических файлов.
- •16. Оцифровка звука, форматы, методы сжатия.
- •17. Принципы представления цифрового видео, форматы, методы сжатия.
- •Цифровое сжатие
- •[Править]hd видео
- •18. Форматы представления анимации. Структура формата gif. Формат анимированный gif
- •19. Методы сжатия изображений с потерями и без потерь. Rle, lzw, jpeg.
- •Алгоритмы сжатия без потерь
- •[Править]Алгоритмы сжатия с потерями
- •[Править]Сжатие
- •[Править]Разновидности схем сжатия jpeg
- •20. Представление графической информации в растровых файлах. Поле, тег, поток. Представление графических данных Растровая графика
- •21. Описание структуры tiff формата.
- •22. Форматы jpeg2000, bmp, eps.
- •23. Формат eps.
- •24. Формат pdf. Обобщенная структура формата pdf.
- •25. Формат pdf. Структура формата pdf. Структура публикации формата pdf.
- •26. Создание pdf документов с помощью Adobe Distiller. Настройки Adobe Distiller.
- •27. Возможности и функции программы Adobe Acrobat Professional.
- •28. Описание языка Postscript. Упрощенная схема печати на «обычном» принтере. Opi, rip.
- •29. Описание языка Postscript. Упрощенная схема печати на postscript принтере. Opi, rip.
9. Мультимедиа и ее роль в современных технологиях.
Мультимедиа сейчас - это полноценное объединение компьютерных и других информационных технологий: видео, аудио, фото, кино, телекоммуникаций (телефон, телевидение, радиосвязь), не говоря уже о тексте и графике, как статической, так и динамической (анимационной). С помощью приложений мультимедиа текст, графика, аудио- и видеоинформация объединяются в единое информационное поле, подобно тому как в кинофильме объединяются звук и движущееся изображение. Однако в отличие от кинофильма мультимедиа представляет собой интерактивную среду, т. е. пользователь может управлять процессом представления мультимедиа с помощью различных средств ввода, таких как клавиатура и манипулятор мышь.
Успешное сращивание телекоммуникационных сетей с компьютерами, стремительный рост их качества и количества преобразует вещательные сети в интерактивные, создает единое мировое информационное мультимедиа-пространство. Важнейшей частью этого пространства является сеть Internet и особенно, ее гипермедиа-система World Wide Web. Распространение мультимедиа-технологий (в сочетании с развитием электронной коммерции) в дальнейшем наложит жесткие ограничения на конкурентоспособность издательско-полиграфических фирм, ориентированных на широкий спрос. Преимущества в продаже даже самой высококачественной продукции получат те, кто быстрее и эффективней освоил электронные способы коммерции и обслуживания.
Использование мультимедиа в учебных пособиях дополняет аналитические (вычислительные и логические) и навигационные возможности компьютеров способностью к образному, синтетическому описанию изучаемого предмета или объекта. Многочисленные исследования показали, что обучаемый с первого раза запоминает лишь четверть услышанного и треть увиденного, при комбинированном воздействии на слух и зрение запоминается приблизительно половина информации, а при вовлечении обучаемого еще и в активные действия (например, при использовании интерактивных мультимедиа-технологий) доля усвоенного достигает 75%. Мультимедиа, особенно интерактивное, активизирует индивидуальные, личностные мотивы усвоения материала студентом, в том числе:
целевой (для меня важно и необходимо знать этот материал и уметь выполнять такую работу);
исследовательский (работая с учебным материалом, я не только узнаю что-то новое, но и чувствую себя активным участником процесса познания, сам участвую в творческом процессе);
эмоционально-эстетический (в процессе изучения материала я испытываю удовольствие как от получаемых результатов, так и от самого процесса изучения этого материала);
игровой (эта форма обучения интересна, начав изучать материал, я не могу остановиться, мне интересно и хочется довести до конца изучение материала);
инициационный (предполагает органичное сочетание в мультимедийном учебнике информационной и эстетически-эмоциональной глубины).
По уровню творческих мотивов и степени воздействия на человека мультимедиа следует отнести к новому виду синтетического искусства, отличительной особенностью которого является высокая информативность и интерактивность. Поэтому в будущем следует ожидать создания теории педагогики мультимедиа, учитывающей психофизиологические и эстетические законы восприятия и усвоения большого объема информации. Не исключая традиционной формы обучения, предполагающей творческое и воспитательное общение с преподавателем, мультимедиа создает новые позитивные факторы, в частности, значительный рост эффективности обучения за счет повышения качества самостоятельной работы студента с электронными учебными материалами.
Специалисты считают, что самую сложную систему автоматизированного управления было бы гораздо легче освоить в том случае, если она реализована на основе стандартного мультимедиа-интерфейса. В будущем, видимо, будут созданы эвристические алгоритмы мультимедиа, которые позволят не только человеку адаптироваться в компьютерной системе, но и компьютеру адаптироваться к уровню восприятия человека, т. е. сделать процесс адаптации двусторонним.