Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Экзамен мультимедиа.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
43.19 Кб
Скачать

14 лекций

  1. Понятие мультимедиа. История развития

  • Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию). Мультимедиа-это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь. 20 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой " Консул ". Нашествие любителей дало новый толчок развития мультимедиа. Появляются бластеры, "сиди ромы" и другие плоды эволюции, появляется интернет, WWW, микроэлектроника. Человечество переживает информационную революцию. В наши дни понятие мультимедиа может полностью заменить компьютер практически в любом контексте.

  1. Классификация мультимедиа

  • Мультимедиа классифицируется как линейное и нелинейное. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

  1. Применение мультимедиа-технологий

  • Мультимедиа находит своё применение в различных областях, включая, но этим не ограниченными, рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственно-временные приложения. Приведем несколько примеров: Образование: В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и справочников, таких как энциклопедии и сборники. Техника: Разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например: военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения. Медицина: Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.

  1. Физиологический аспект зрительного восприятия движения.

  • Термин “анимировать” дословно означает “оживить” изображение. Теория анимации базируется на положении о способности человеческого глаза сохранять на сетчатой оболочке след увиденного и соединять быстро меняющиеся изображения в единый зрительный ряд. Это создает иллюзию непрерывного движения. С точки зрения физиологии человека, минимальная частота смены изображений, при которой зритель воспринимает изменения объектов как плавные и эластичные, называется нижней границей непрерывного восприятия зрительного ряда. Верхняя граница при этом определяется реакцией мозга человека на происходящие изменения, со способностью при данной частоте смены изображений понимать смысл воспроизводимого события. Эти обстоятельства учитываются при визуальном воспроизведении динамических процессов с помощью различных технических средств. Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет: 12-16 - для компьютерной анимации, в зависимости от использования различных пакетов программного обеспечения, 24 - для кинематографа, 25 - для системы PAL телевещания, 30 - для системы NTSC телевещания.

  1. Основные форматы текстовых файлов.

  • Форматы, основанные на текстовых файлах В силу своей простоты текстовые файлы нередко используются для хранения служебной информации (например, логов). Текстовый формат служит основой для многих более специализированных форматов (например, .ini, SGML, HTML, XML, TeX, исходных текстов языков программирования). В текстовом файле текст может храниться как в неформатированном, так и форматированном или размеченном виде (например, Rich Text Format, HTML), где к каждому символу может быть применено форматирование (шрифт, начертание, размер и т. п.).

  1. Представление цвета в машинной графике

  • .Четырёхцветная автотипия (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Key color) — субтрактивная схема формирования цвета, используемая прежде всего в полиграфии для стандартной триадной печати. Схема CMYK обладает сравнительно с RGB меньшим цветовым охватом. По-русски эти цвета часто называют голубым, пурпурным и жёлтым, хотя первый точнее называть сине-зелёным, а маджента — лишь часть пурпурного спектра. О значении K см. далее. Печать четырьмя красками, соответствующими CMYK, также называют печатью триадными красками. Цвет в CMYK зависит не только от спектральных характеристик красителей и от способа их нанесения, но и их количества, характеристик бумаги и других факторов. Фактически, цифры CMYK являются лишь набором аппаратных данных для фотонаборного автомата или CTP и не определяют цвет однозначно. sRGB является стандартом представления цветового спектра с использованием модели RGB. sRGB создан совместно компаниями HP и Microsoft в 1996 году для унификации использования модели RGB в мониторах, принтерах и Интернет-сайтах. sRGB использует основные цвета, описанные стандартом BT.709, аналогично студийным мониторам и HD-телевидению, а также гамма-коррекцию, аналогично мониторам с электронно-лучевой трубкой. Такая спецификация позволила sRGB в точности отображаться на обычных CRT-мониторах и телевизорах, что стало в своё время основным фактором, повлиявшим на принятие sRGB в качестве стандарта. В отличие от большинства других цветовых пространств RGB, гамма в sRGB не может быть выражена целым численным значением. В общем случае гамма равна приблизительно 2.2, при этом она состоит из линейной части около чёрного цвета, где гамма равна 1.0, и нелинейной части до значения 2.4 включительно. Гамма может изменяться от 1.0 до 2.3

  1. Виды анимации. ПО для создания анимированных сцен

  • Виды анимации: Графическая (рисованная) анимация - классический вид анимации, где объекты рисуются вручную (сегодня часто рисунки переносят на компьютер).Объемная (материальная) анимация - объекты с отдельными элементами материального мира (куклы, пластилин, иголки, др.). Компьютерная анимация - вид анимации, в котором объекты создаются с помощью компьютера. Разделяют 3D и 2D (включая также flash-анимацию) Для создания анимированных изображений существует множество программ: GIMP, Adobe Photoshoр, Flash, CoffeeCup, Blender, Synfig

  1. Adobe flash основные понятия

  • Базовые понятия Flash-анимацииКак для того чтобы начать читать, необходимо выучить буквы, так во Flash важно разобраться с такими понятиями, как Timeline (Монтажная линейка), Frame (Кадр), Frame Rate (Частота кадров), виды кадров.

  • Frame RateВсе вы наверняка знаете, как делались мультфильмы. Для того чтобы дать нам возможность посмотреть всего одну секунду мультика, художник создавал 24 рисунка или кадра, которые должны были успеть мелькнуть перед вашими глазами за эту самую секунду.То, сколько таких кадров вложено в секунду, и называется частотой кадров (Frame Rate). Flash-анимация приобрела такую популярность не в последнюю очередь благодаря своей компактности. Всего за 30 Кбайт в Flash-клипе может произойти очень многое. Для реализации этой компактности по умолчанию в настройках Flash-клипа задана частота в два раза меньше стандартной - 12 кадров в секунду. И этого вполне достаточно. Глаз человека не настолько избалован и не замечает погрешности при такой частоте. Вы можете самостоятельно регулировать частоту кадров, для этого необходимо в настройках документа указать нужное вам число, что мы и проделали.

  • Timeline. На Timeline (Монтажная линейка) отображается последовательность этих самых кадров - то, как они по времени появляются в клипе. Маркер (красный прямоугольник над шкалой кадров) - указывает на текущий кадр, который в данный момент отображается в окне. Если вы "кликните" на соседний или любой другой кадр, маркер перейдет на него, а на сцене появится изображение, соответствующее данному фрейму.

  • Слои - слева на Timeline располагается перечень слоев, а над и под ними - ряд кнопок. Эти кнопки позволяют управлять слоями, например: добавлять слои, удалять слои, делать невидимым или запрещать для редактирования.

  • Шкала кадров - это та область панели Timeline, где вы работаете над ключевыми и обычными кадрами. Следует иметь в виду, что у шкалы кадров есть контекстное меню, вызываемое нажатием правой кнопки мыши. С помощью этой шкалы вы можете управлять анимацией, задавая тот или иной тип, добавляя, удаляя и перемещая кадры.

  • Информационная строка - данная строка с пиктограммами располагается под шкалой кадров и позволяет как управлять проигрышем клипа, так и просматривать основные параметры клипа.