- •1. Роль вычислительной техники в решении прикладных задач.
- •2. Задачи, особенности и основные инструменты прикладного программирования
- •3.Языки программирования: классификация, особенности, критерии выбора.
- •4. Архитектура прикладных информационных систем.
- •5. Процедурная и объектно-ориентированная декомпозиция.
- •6. Основные принципы объектно-ориентированного программирования: абстрагирование, инкапсуляция, наследование, полиморфизм, модульность, сохраняемость, параллелизм.
- •7. Объекты и типы объектов. Атрибуты объектов и типы атрибутов. Методы объектов.
- •9. Директивы препроцессора: #include, #define, #error, #pragma, операции # и ##
- •11. Компиляция программы и сборка исполняемого модуля.
- •12. Размещение программы и данных в памяти.
- •13. Структура исполняемого модуля.
- •14. Переменные: объявление, определение, инициализация
- •15. Переменные: значение, указатель, ссылка.
- •16.Время жизни и области видимости переменных.
- •19. Составные типы данных.
- •20. Встроенные массивы: размещение в памяти, доступ к элементам. Размещение массива в памяти
- •Элементы массива
- •22. Условные конструкции выбора if/else , select.
- •23. Конструкции циклов for, while, do/ while; операторы break и continue.
- •24. Логические операции.
- •25. Функции: объявление, определение, передача аргументов по ссылке и по значению; входные и выходные параметры, возвращаемое значение, инструкция return.
- •26. Перегрузка функций.
- •27. Библиотека стандартного потокового ввода/вывода. Форматированный ввод/вывод. Файловые потоки, потоки в памяти.
- •28. Обработка строк, класс string.
- •29. Классы. Инкапсуляция. Сокрытие данных и видимость членов класса. Идиома «pimpl».
- •30. Конструктор класса. Конструктор с параметрами и конструктор по умолчанию. Конструкторкопирования.Операторприсваивания.Деструктор.
- •31.Наследование и полиморфизм классов: виртуальные функции.
- •32.Абстрактные базовыеклассы.
- •33.Множественное наследование.
- •34.Перегрузка операторов.
- •35.Объекты-владельцы. «Интеллектуальные» указатели.
- •36. Объекты-владельцы с частной копией ресурса.
- •37. Объекты-владельцы с совместным владением ресурсом.
- •38. Приведениетипов. Операторыstatic_cast, reinterpret_cast, dynamic_cast.
- •39. Константные и не-константные переменные. Оператор const_cast.
- •40. Шаблоны функций и шаблоны классов.
- •41. КонтейнерыстандартнойбиблиотекиStl.
- •42. Итераторы контейнеров.
- •43. Динамический массив на примере контейнера vector.
- •44. Связный список на примере контейнера list.
- •45. Контейнер deque библиотеки stl.
- •46. Ассоциативные контейнеры: map, multimap, set, multiset.
- •47. Стандартные алгоритмы: алгоритм sort; объекты-функции.
- •48. Взаимодействие прикладных программ с базами данных. Протокол odbc.
- •49. Оконный интерфейс. Организация графического оконного интерфейса при помощи оконных сообщений в ос Windows.
- •50. Работа с объектами графического интерфейса gdi.Кисти и перья; контекст устройства вывода («devicecontext»)
50. Работа с объектами графического интерфейса gdi.Кисти и перья; контекст устройства вывода («devicecontext»)
GDI (GraphicsDeviceInterface) - подсистема Windows, ответственная за вывод графики и текста на дисплей и принтер. Именно она занимается выводом большинства "окошек", которые и составляют то, что видит пользователь Windows на экране. Она является базовым и, пожалуй, простейшим способом вывода графики в Windows.
С графикой Windows с помощью GDI неразрывно связано понятия контекста устройства (devicecontext). Контекст устройства (DC) - это структура данных, содержащая информацию о параметрах и атрибутах вывода графики на устройство (например, дисплей или принтер). Такая информация, в частности, включает в себя: палитру устройства, определяющую набор доступных цветов; параметры пера для черчения линий; параметры кисти для закраски и заливки; параметры шрифта, использующегося для вывода текста.
В GDI существуют пять типов контекста устройства - связанный с дисплеем (Display DC), принтером (Printer DC), контекст виртуального устройства в памяти (Memory DC), контекст метафайла (Metafile DC) и специальный вид контекста - информационный (Information DC).
Первые четыре типа контекста устройства - display, printer, memory и metafile предоставляют унифицированный интерфейс для вывода графической информации на разнотипные устройства, освобождая приложение (и его разработчика) от необходимости заботится о том, куда именно производится вывод графики. Информационный контекст для вывода графики не используется, он служит исключительно для получения информации о параметрах и поддерживаемых режимах устройства, с которым связан.
В чем отличие первых четырех типов контекста? Это можно понять из их названий - Display DC служит для вывода на экран, Printer DC для печати на принтер или графопостроитель, Memory DC служит для создания растровых изображений в памяти с возможностью быстрого их копирования в другие типы контекстов (и обратно), Metafile DC нужен для вывода графики в метафайл. Метафайл - это хранилище последовательности команд GDI, каждая из которых описывает одну графическую функцию. В отличие от растровых файлов, хранящих графическую информацию непосредственно в виде массива пикселов, метафайл ее хранит в виде последовательности команд, которая создает результирующий рисунок.
Существует отдельная категория функций работы с DC по переключению режимов и установке параметров вывода графической информации. Часть из них устанавливается напрямую через определенные функции (например, SetBkColor), часть - с помощью специальных графических объектов:
перо (pen)
- задает режим вывода линий (цвет, толщина, стиль);
кисть (brush)
- регулирует режим закраски фигур (цвет, стиль);
