Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
1_INFORMATIKA.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
354.41 Кб
Скачать

Как правильно удалить приложение Windows xp?

Операционная система Windows XP мохет автоматически удалить только те приложения, которые специально предназначены для этой операционной системы и прошли правильную процедуру установки. Все такие программы перечислены в списке Установленные программы в категории Изменение или удаление программ в диалоговом окне Установка и удаление программ (Пуск > Настройка > Панель управления > Установка и удаление программ). Для того чтобы удалить приложение, имеющееся в этом списке, следует выбрать его, з затем щелкнуть на кнопке Удалить или Заменить/удалить. ()перационная система запрашивает подтверждение этой операции, а затем передает управление мастеру удаления, который использует информацию, зарегистрированную при установке программы, чтобы удалить все файлы, ставшие ненужными, Из-за совместного использования программных ресурсов мастер не всегда может самостоятельно принять решение об удалении файлов. В таких случаях на экране появляется диалоговое окно с запросом к пользователю.

Какие действия при установке и удалении приложений нельзясчитать правильными

34 Примеры сервисов (они же службы) смотри в: Мой компьютер правой кнопкой мыши - Управление - Службы и приложения - Службы  Сидят в фоновом режиме и следят за тобой )) ну и делают свою работу  В unix системах они обычно называются демонами (daemons)  К родным Виндовским относятся например служба ведения журнала событий, брандмауер, dns/dhcp клиент и др.  Так же это могут быть Web/БД сервера установленные на твоем компе, которые сидят и ждут подключений.

35 Этапы решения задачи на эвм

Программирование (programming) - теоретическая и практическая деятельность, связанная с созданием программ. Решение задач на компьютере включает в себя следующие основные этапы, часть из которых осуществляется без участия компьютера.

1. Постановка задачи:

•   сбор информации о задаче;

•   формулировка условия задачи;

•   определение конечных целей решения задачи;

•   определение формы выдачи результатов;

•   описание данных (их типов, диапазонов величин, структуры и т. п.).

2. Анализ и исследование задачи, модели:

•   анализ существующих аналогов;

•   анализ технических и программных средств;

•   разработка математической модели;

•   разработка структур данных.

3. Разработка алгоритма:

•   выбор метода проектирования алгоритма;

•    выбор формы записи алгоритма (блок-схемы, псевдокод и др.);

•    выбор тестов и метода тестирования;

•    проектирование алгоритма.

4. Программирование:

•   выбор языка программирования;

•   уточнение способов организации данных;

•   запись алгоритма на выбранном языке

программирования.

5. Тестирование и отладка:

•   синтаксическая отладка;

•   отладка семантики и логической структуры;

•    тестовые расчеты и анализ результатов тестирования;

•   совершенствование программы.

6. Анализ результатов решения задачи и уточнение в случае необходимости математической модели с повторным выполнением этапов 2-5.

7. Сопровождение программы:

•   доработка программы для решения конкретных задач;

•   составление документации к решенной задаче, к математической модели, к алгоритму, к программе, к набору тестов, к использованию.

36Понятие алгоритма

  • Алгоритм – это последовательность действий, которые должен выполнить исполнитель для достижения конкретной цели.

  • Алгоритм содержит несколько шагов.

  • Шаг – отдельное законченное действие.

Способы записи алгоритмов

  • На естественном языке

  • На языке блок-схем

  • Блок-схема – графический способ описания алгоритма.

  • На блок-схеме шаги алгоритма обозначаются специальными геометрическими фигурами, внутри которых записываются действия. Направление выполнения алгоритма обозначается стрелками.

  • 3) На языке программирования.

37Людей занимающихся созданием и написание программ называют –программистами. А их деятельность – программированием.

Программирование - процесс и искусство создания компьютерных программ и/или программного обеспечения с помощью языков программирования.

Языки программирования – это искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным количеством «слов», и очень строгими правилами записи команд. Процесс поиска ошибок называется – тестированием. Процесс устранения ошибок – называется отладкой.

Языки программирования, диалекты, реализации и версии

ABAP , Ada , Agda,Alef, ALGOL , APLAN, ARIBAS, Assembler, AWK, BARSIC, Basic, bc, Boo, Brainfuck , C , C# , C++ , COBOL, Cyclone, D, Delphi, ECMAScript , Eiffel, Erlang, Euphoria, F#, Factor, Forth , FORTRAN , FP, Funky, G, gnuplot, Go, Groovy, Hack VM, Hanoi Love, Haskell , HQ9+, Icon, INTERCAL, ISWIM, J, Java, KRC, Lisp, Logo, Lua, Mercury, Miranda, ML, Modula, Modula-3, Nemerle, Nesla, Oberon, Objective-C, Onyx, Oz, Pascal, Perl, PHP, PL/I, POP-11, Prolog, Python, REFAL, Roco, Ruby, S-lang, Sanscript, SASL, Scala, Scratch, Seed7, Simula, Smalltalk, SNOBOL, SQL, STAF/STAX, Tcl, Termware, TeX, Unix shell , Whitespace, Wolfram Mathematica.

Все языки программирования делятся на 2 группы:

1. Языки высокого уровня – ближе и понятнее человеку. Разрабатывать программы на языке высокого уровня значительно проще, а ошибок при создании программ гораздо меньше (Fortran, Pascal, Basic, Cobol,Java, Си, Си++ и т.д.).

2. Языки низкого уровня – практически не используются. Они ближе исполняемой машине, чем человеку.

38Язык программирования – набор ключевых слов и система грамматических и синтаксических правил для конструирования операторов с помощью которых человек сообщает компьютеру последовательность команд.

История развития: 1. В машинных кодах; 2. Язык ASSEMBLER; 3. Язык FORTRUN 1954; 4. Язык COBOL 1960; 5. BASIC 1963; 6. PASCAL 1970 (Николас Вирт); 7. С 1972 (Ритчи, Кернеган).

Язык С хорошо зарекомендовал себя эффективностью, лаконичностью записи алгоритмов, логической стройностью программ. Во многих случаях программы, написанные на языке С, сравнимы по скорости с программами, написанными на языке ассемблера; при этом они более наглядны и просты в сопровождении. Одним из основных достоинств языка Си считается высокая переносимость написанных на нем программ между компьютерами с различной архитектурой, между различными операционными средами. Язык С имеет ряд существенных особенностей, которые выделяют его среди других языков программирования. Это язык программирования высокого уровня, обеспечивающий необычайно легкий доступ к аппаратным средствам компьютера. Иногда С называют языком программирования "среднего" уровня. С одной стороны, как и другие современные языки высокого уровня, язык С поддерживает полный набор конструкций структурного программирования, модульность, блочную структуру программ, раздельную компиляцию. С другой стороны, в С реализованы некоторые операции низкого уровня (в частности, операции над битами). Некоторые из таких операций напрямую соответствуют машинным командам. Базовые типы данных языка С отражают те же объекты, с которыми приходится иметь дело в программе на языке ассемблера, — байты, машинные слова, символы, строки. Несмотря на наличие в языке С развитых средств построения составных объектов (массивов и структур), в нем практически отсутствуют средства для работы с ними как с единым целым (нельзя, например, сложить две структуры). Язык С поддерживает механизм указателей на переменные и функции. Поддерживается арифметика указателей, что позволяет осуществлять непосредственный доступ и работу с адресами памяти практически так же легко, как на языке ассемблера.

 

Несмотря на эффективность и мощность конструкций языка С, он относительно мал по объему. В нем отсутствуют встроенные операторы для выполнения ввода-вывода, динамического распределения памяти, управления процессами и т.п., однако в системное окружение языка С входит библиотека стандартных функций, в которой реализованы подобные действия. Вынос этих функций в библиотеку позволяет отделить особенности архитектуры конкретного компьютера и соглашений операционной системы от реализации языка, сделать программу максимально независимой от деталей реализации операционной среды. В то же время программисты могут пользоваться системными библиотечными программами, чтобы более эффективно использовать особенности конкретных операционных сред.

Классификация языков программирования:

Процедурно-ориентированный язык – яп, в котором есть возможность описания программ как совокупности процедур. Процедуры имеют возможность вызова других процедур и самих себя (рекурсия). Программа может быть представлена одной процедурой, считающейся главной.

Процедура – Часть программы выполняющая некоторые операции над данными в соответствии с задаваемыми параметрами. К процедурным языкам программирования относятся фортран, си, паскаль, Алгол.

Логическое программирование – класс языков, который основывается на символической логике. Пример: пролог. Логические языки программирования  наиболее приспособлены для реализации в рамках вычислительных архитектур с высокой степенью параллелизма. Логические языки программирования являются основными при проектировании систем искусственного интеллекта, систем управления базами знаний и экспертных систем. Логические языки программирования позволяют хранить информацию в базах фактов и знаний, которые представляются в них в виде решающих правил. Вычисления сводятся к определению фактов и продуцированию выводов на основе логики вида «если существует факт 1, то сущ. факт 2» или «если истина А, то выполнить В».

Функциональный язык программирования – класс языков программирования, основанных на идеях лямбда-исчисления и теории рекурсивных функций. Программы представляют собой неупорядоченный набор уравнений, определяющих функции и  их значения рекурсивно через функцию и значения, которые задаются функцией от других значений. В конечном итоге полный набор уравнений достаточен для определения всех функций и значений через элементарные функции и значения, имеющиеся в языке. Среди задаваемых значений содержатся требуемые результаты, которые вычисляются в ходе выполнения программы. Пример: Лисп - предназначен для обработки нецифровых данных. Основной структурой данных этого языка является список, элементами которого служат атомы. Собственно программы также представляют собой список, т.о. и программы и данные имеют одинаковую структуру. Лисп используется при программировании в области искусственного интеллекта.

Объектно-ориентированные языки программирования.  В данном подходе проектирования программ понятия процедуры и данных, которые используются в других подходах программирования заменены на понятие объекта и сообщения. Объект – это пакет информации в совокупности с описанием порядка манипулирования этой информацией. Сообщения – спецификация условий выполнения одной  из операций обработки объекта. В отличие от процедуры, которая описывает, как должна проходить обработка, сообщения определяют, что желает отправитель, а получатель – что должно произойти. В этом подходе к проектированию программ используются следующие основные понятия: инкапсуляция, полиморфизм, наследование.

Инкапсуляция – хранение в объекте данных и методов их обработки. Этот принцип позволяет жестко ограничить набор способов модифицирования данных. Наследование позволяет создавать объекты с использованием средств ранее использованных объектов.Полиморфизм позволяет автоматизировать процесс обработки данных за счет автоматического выбора способов обработки в зависимости от вида данных. Все это значительно повышает производительность.

Классификация языков программирования: 1. Неструктурный (преобразование машинных кодов на языке Assembler); 2. Модульные (задачи→подзадачи →алгоритмы→функции); 3. Логический подход; 4. Объектно-ориентированный подход; 5. Функциональный подход; 6. Смешанный подход; 7.  Компонентно-ориентированный подход;

39 Модульное программирование основано на понятии модуля – логически взаимосвязанной совокупности функциональных элементов, оформленных в виде отдельных программных модулей.

Модуль характеризуют:

один вход и один выход – на входе программный модуль получает определенный набор исходных данных, выполняет содержательную обработку и возвращает один набор результатных данных, т.е. реализуется стандартный принцип IPO – вход–процесс–выход;

функциональная завершенность – модуль выполняет перечень регламентированных операций для реализации каждой отдельной функции в полном составе, достаточных для завершения начатой обработки;

логическая независимость – результат работы программного модуля зависит только от исходных данных, но не зависит от работы других модулей;

слабые информационные связи с другими программными модулями – обмен информацией между модулями должен быть по возможности минимизирован.

Каждый модуль состоит из спецификации и телаСпецификации определяют правила использования модуля, а тело – способ реализации процесса обработки.

Принципы модульного программирования программных продуктов во многом сходны с принципами нисходящего проектирования. Сначала определяются состав и подчиненность функций, а затем – набор программных модулей, реализующих эти функции.

Структу́рное программи́рование — методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70-х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и дополнена Н. Виртом.

В соответствии с данной методологией

  1. Любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций:

    • последовательное исполнение — однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы;

    • ветвление — однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения некоторого заданного условия;

    • цикл — многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется некоторое заданное условие (условие продолжения цикла).

В программе базовые конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом, но никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается.

  1. Повторяющиеся фрагменты программы (либо не повторяющиеся, но представляющие собой логически целостные вычислительные блоки) могут оформляться в виде т. н. подпрограмм (процедур или функций). В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция вызова подпрограммы. При выполнении такой инструкции выполняется вызванная подпрограмма, после чего исполнение программы продолжается с инструкции, следующей за командой вызова подпрограммы.

  2. Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз».

Объе́ктно-ориенти́рованное, или объектное, программи́рование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основнымиконцепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы. Абстракция 

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.[1]

Инкапсуляция 

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.[1]

Наследование 

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.[1]

Полиморфизм 

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.[1]

Класс 

Класс является описываемой на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.

Объект 

Сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатовкомпиляции и связывания исходного кода на выполнение).

Прототип 

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Визуальное программирование - способ создания программ путем манипулирования графическими объектами вместо написания кода в текстовом виде.

Визуальное программирование позволяет программировать, используя графические или символьные элементы, которыми можно манипулировать интерактивным образом согласно некоторым правилам, причем пространственное графических объектов использовать в качестве элементов синтаксиса программы. Значительная часть визуальных языков программирования базируется на идее “фигур и линий”, где фигуры ( прямоугольники, овалы и др.). рассматриваются как субъекты и соединяются линиями (стрелками, дугами и др.), которые представляют собой отношения. Пример: UML

Языки визуального программирования могут быть дополнительно классифицированы в зависимости от типа и степени визуального выражения, на типы:

Природно-визуальные языки имеют неотъемлемое визуальное выражение, для которого нет очевидного текстового эквивалента (например, графический язык G в средеLabVIEW ).

Визуально-преобразованый язык является невизуальным языком с наложенным визуальным представлением.

Значительное количество современных языков программирования имеет развитые визуальные средства для разработки графического интерфейса, причем осуществляется программирование размещенных на специальных формах объектов с настройкой их свойств и поведения. CodeGear Delphi и C++ Builder, Microsoft Visual Studio и языки, которые включает в себя это средство (Visual BasicVisual C#, Visual J# и т.д.) часто путают с графическими языками программирования, предназначенными для задач компьютерной графики. Все перечисленные языки являются визуальными средами, а не графическими языками.

40 Программы на Паскале начинаются с ключевого слова program и следующего за ним имени программы с точкой с запятой (в некоторых диалектах является необязательным), за именем может в скобках следовать список внешних файловых дескрипторов в качестве параметров; за ним следует тело программы, состоящее из секций описания переменных, типов и констант, объявлений процедур и функций и следующего за ними блока операторов, являющегося точкой входа в программу. В языке Паскаль блок ограничивается ключевыми словами begin и end. Операторы разделяются точками с запятой, после тела помещается точка, служащая признаком конца программы. Регистр символов в Паскале не имеет значения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]