
- •1. Назначение, основные этапы развития операционных систем
- •2. Современные ос и их классификация
- •3. Основные принципы построения ос
- •4. Мультипрограммность и мультизадачность
- •1. Процесс, ресурс, свойства, классификация
- •2. Концепция виртуализации
- •3. Принципы построения интерфейсов операционных систем. Интерфейсы прикладного программирования
- •4. Концепция прерывания
- •1. Система управления процессами. Процессы, потоки.
- •2. Средства распределения ресурсов
- •3. Система распределения оперативной памяти. Контроль и распределение памяти в ms-dos
- •4. Алгоритм распределения памяти ms_dos
- •5. Блок управления памятью (mcb)
- •1. Файловая система. Концепция управления файлами
- •2. Текстовые файлы. Двоичный файлы
- •2. Создание файла и создание связи с файлом
- •3. Удаление файла и связи с файлом
- •4. Модификация файлов
- •5. Операции с файлами
- •6. Организация данных на внешних носителях. Внешняя память на дисках
- •7. Файловая система fat. Структура и расположение системной информации файловой системы.
- •8. Структура boot
- •9. Таблица расположения файлов fat
- •10. Структура корневого директория root
- •11. Структура директория
- •12. Алгоритм поиска расположения файлов на диске
- •13. Определение начального кластера расположения файла на диске
- •14. Расчет номеров цепочки кластеров расположения фала на диске
- •15. Методы доступа к информации на дисках
- •16. Изменение элементов таблиц fat и root при выполнении команд dos: copy, move, del, rename.
- •1. Общие сведения о механизме прерываний
- •1. Аппаратные прерывания
- •2. Программные прерывания
- •3. Таблица векторов прерываний
- •4. Перехват прерывания
- •5. Каскадная обработка прерывания
- •1. Загрузка и запуск программ ms dos
- •2. Заголовок *.Exe
- •3. Psp текущей задачи
- •4. Дочерние процессы и их запуск
- •5. Среда процесса, наследование среды
- •6. Системные управляющие блоки dos (таблица векторной связи)
- •7. Завершение процесса
- •1. Архитектура ос Windows. Функционирование и взаимосвязь модулей операционной системы
- •2. Понятие окна. Принципы организации графического пользовательского интерфейса.
- •3. Операции с объектом – окно
- •4. Событийное управление программами
- •5. Сообщение. Цикл обработки сообщений. Очередь сообщений.
- •6. Процедура обработки сообщений, ее формат и правила написания
- •7. Синхронные и асинхронные сообщения, их передача и обработка
- •8. Ввод данных с клавиатуры
- •9. Коды oem, ansi, ascii, виртуальные коды
- •10. Фокус ввода
- •11. Обработка сообщений мыши
- •12. Таймер. Программирование таймера
- •1. Графические устройства и их контекст
- •2. Атрибуты контекста устройств
- •3. Логическая и физическая система координат
- •4. Режимы преобразования координат
- •5. Объекты gdi. Создание и использование
- •6. Gdi и векторная модель рисования
- •7. Быстрая векторная графика
- •8. Шрифт. Классификация, параметры шрифта, установка в контексте устройства.
- •Структура logfont
- •9. Атрибуты контекста устройств, влияющие на вывод текста
- •10. Методы gdi вывода текста
- •11. Управление направлением, размером и расстоянием между символами
- •1. Создание процесса
- •2. Описатель процесса
- •3. Командная строка процесса
- •4. Среда процесса.
- •5. Наследование объектов ядра дочерним процессом.
- •6. Класс процесса.
- •7. Текущий директорий процесса.
- •8. Получение инф-ции о процессе
- •9. Окончание процесса
7. Завершение процесса
С помощью прерывания INT 20h или функции 0 прерывания INT 21h обычно завершают свою работу com-программы. Учтите, что перед завершением работы программы регистр CS должен указывать на PSP.
Более удобна функция 4Ch прерывания INT 21h которую можно использовать с любым содержимым регистров.
Последний способ рекомендуется для повсеместного использования. Он позволяет передать родительской программе код завершения.
Если ваша программа запустила дочернюю программу и та завершилась, передав код возврата, то родительская программа может определить этот код с помощью функции 4Dh прерывания INT 21h . Эта функция возвращает код в регистре AX.
Программа, написанная на языке С, может завершаться с помощью оператора return в функции main или с помощью функции exit в любом месте программы. При этом также возможна передача кода возврата.
Существуют еще способы завершения работы программы, при которых программа (или ее часть) остается резидентной в памяти. Это вызов прерывания INT 27h или функции 31h прерывания INT 21h .
Операционные системы с оконным графическим пользовательским интерфейсом
1. Архитектура ос Windows. Функционирование и взаимосвязь модулей операционной системы
Windows можно назвать объектно-ориентированной системой, хотя формально она таковой не является. В процессе работы, Windows "общается" с каждым объектом посредством системных сообщений. При возникновении определенных событий, Windows сообщает об этом окну приложения, посылая ему соответствующее сообщение. Окно, после получения сообщения, должно обработать его и возвратить результат обратно в систему. Win32 API - это набор функций, позволяющих программисту создавать приложения для Windows. Win32 API является основой для каждой Windows-программы.
В среде МС-ДОС все объектные модули программы связываются статически на стадии компоновки. WINDOWS разрешает динамическое связывание, т.е. загрузку и подключение к программе в период выполнения специальных библиотек. Одной и той же DLL могут пользоваться сразу несколько программ, что позволяет экономить память и дисковое пространство. Кроме того, позволяет увеличить модульность программ, поскольку DLL модуля компилируется и тестируется раздельно.
2. Понятие окна. Принципы организации графического пользовательского интерфейса.
Как уже упоминалось, окна — это прямоугольные области на экране. Окно получает информацию от клавиатуры или мыши пользователя и выводит графическую информацию на своей поверхности. Окно приложения обычно содержит заголовок, меню, рамку и иногда полосы прокрутки. Окна диалога — это дополнительные окна. Больше того, в окне диалога всегда имеется еще несколько окон, называемых "дочерними". Эти дочерние окна имеют вид кнопок, переключателей, флажков, полей текстового ввода или редактирования, списков и полос прокрутки. Пользователь рассматривает окна на экране в качестве объектов и непосредственно взаимодействует с этими объектами, нажимая кнопки и переключатели, передвигая бегунок на полосах прокрутки. Окно получает от пользователя информацию в виде оконных "сообщений". Кроме этого окно обменивается сообщениями с другими окнами.
Windows — это графический интерфейс пользователя (GUI), иногда его еще называют "визуальный интерфейс" или "графическая оконная среда".
Концепции и обоснование GUI Все графические интерфейсы пользователя делают возможным использование графики на растровом экране дисплея. Графика дает лучшее восприятие действительного положения вещей на экране, визуально богатую среду для передачи информации как для графики, так и для документов текста.
В графическом интерфейсе пользователя дисплей становится источником, откуда в машину вводится информация. Дисплей показывает различные графические объекты в виде картинок и конструкций для ввода информации, таких как кнопки или полосы прокрутки. Используя клавиатуру (или мышь), пользователь может непосредственно манипулировать этими объектами на экране. Графические объекты можно перетаскивать, кнопки можно нажимать, полосы прокрутки можно прокручивать.
Взаимодействие между пользователем и программой становится, таким образом, более тесным. Вместо последовательного ввода информации с клавиатуры в программу и на дисплей, пользователь взаимодействует с объектами непосредственно на дисплее.