Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методические указания 1-3 C#.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
439.81 Кб
Скачать

2.2.1. Поля и методы

Поля объявляются так же, как переменные и могут иметь любой тип, кроме самого класса, но могут быть указателями на него.

Методы – подпрограммы, которые обеспечивают доступ и управляют данными, определенными в классе. Для объявления метода используется следующая конструкция:

<спецификатор_доступа> <тип> <имя_метода> (<параметры>)

{

//тело метода

}

В теле метода записываются различные операторы, а в скобочках параметры, которые будут переданы данному методу. Параметры находятся в области видимости только своего метода.

Методы по-принципу действия схожи с функциями, фактически они ими являются.

2.2.2. Объявление объектов класса. Инициализация членов класса.

При создании экземпляра класса создается объект, который содержит собственную копию каждого поля и метода класса. Объекты создаются с помощью ключевого слова new. Ниже представлена конструкция данного оператора:

<имя_класса> <имя_переменной> = new <конструктор_класса>

Оператор new динамически выделяет память для объекта и возвращает ссылку на эту область памяти. Таким образом, переменная, определенная в данной конструкции не является объектом, она лишь ссылается на объект, который был физически создан в памяти компьютера оператором new. Следовательно, всем объектам в С# память должна выделяться динамически.

После объявления объекта класса можно инициализировать его поля и методы. Для этого используется оператор точка (.), который имеет следующую конструкцию:

<имя_объекта>.<член_объекта>

2.2.3. Конструкторы и деструкторы.

Существует специальная категория методов, отвечающих за такие действия с объектами, как инициализация, присваивание, управление памятью и преобразование типов. Такие методы называются конструкторами. Они вызываются компилятором неявно каждый раз, когда объект класса создается оператором new. В объявлении конструктора его имя совпадает с именем класса. Конструкторов в классе может быть множество благодаря понятию перегрузки функции. Для конструктора типично копирование предоставляемых ему параметров в поля объекта, этим могут ограничиваться его функции.

Конструктор имеет следующий вид:

<имя_класса>()

{

//тело конструктора

}

Все классы имеют конструктор независимо от того определен он или нет. В С# по умолчанию предусмотрен конструктор, который присваивает нулевые значения всем переменным экземпляра (для переменных обычного типа) и null (для переменных ссылочного типа). Но если конструктор явно объявлен в классе, то конструктор по умолчанию использоваться не будет.

Функции обратные функциям конструктора выполняют деструкторы. Они предназначены для освобождения памяти от объектов класса. Однако в С# имеется более эффективный механизм для этого, он называется «сборкой мусора». Когда в С#-программе отсутствует обращение к объекту, то он рассматривается как не использующийся более, и система автоматически без участия программиста, освобождает занимаемую им память, которая в дальнейшем может быть выделена под другие объекты. «Сборка мусора» периодически осуществляется в ходе всей программы.

В С# все же предусмотрена возможность создания деструктора, который удаляет объект перед «сборкой мусора». Он имеет следующую конструкцию:

~ <имя_класса> ()

{

//тело деструктора

}

Деструктор вызывается во всех случаях, когда объект должен быть удален из памяти.