
- •1. Жизненный цикл программной системы.
- •2. Классический подход к созданию программных систем.
- •3. Понятия связности модулей и сцепления модулей.
- •4. Структурное программирование.
- •Структурное тестирование программного обеспечения
- •1. Связь процессов тестирования и процессов проектирования.
- •2. Уровни тестирования и виды тестирования.
- •3. Стратегия тестирования.
- •4. Тестирование программного модуля.
- •5. Восходящее и нисходящее тестирование.
- •6. Методы тестирования: модифицированный нисходящий, монолитный, сандвич, модифицированный сандвич.
- •7. Системное тестирование: метод функциональных диаграмм.
- •Объектно-ориентированный подход к разработке по
- •1. Абстрагирование и инкапсуляция
- •2. Модульность программных систем
- •3. Виды иерархий в программных системах.
- •4. Понятие объекта. Состояние, поведение и индивидуальность объекта.
- •5. Отношение между объектами: использование, включение.
- •6. Отношение простого наследования классов.
- •7. Добавление, замещение и уточнение методов класса при наследовании.
- •8. Отношение ассоциации между классами, включая агрегацию.
- •9. Отношение зависимости между классами, отношение реализации.
- •Шаблоны проектирования
- •1. Шаблон «Одиночка» Singleton
- •2. Шаблон «Фабричный метод» Factory Method
- •3. Шаблон «Декоратор» Decorator
- •4. Шаблон «Стратегии» Strategy
- •5. Шаблон «Компоновщик» Composite.
- •6. Шаблон «Наблюдатель» Observer
- •7. Архитектурные шаблоны (парадигмы).
- •Унифицированный процесс разработки по (rup)
- •1. Основные черты. Фазы и основные потоки работ.
- •2. Документ «Видения». Модель и словарь предметной области.
- •3. Функциональные и нефункциональные требования к системе. Варианты использования системы.
- •4. Прецеденты и отношения между прецедентами.
- •5. Модель анализа и классы анализа.
- •6. Архитектурное представление.
Шаблоны проектирования
Шаблоны или паттерны (от англ. pattern) проектирования упрощают повторное использование удачных проектных и архитектурных решений. С помощью паттернов можно улучшить качество документации и сопровождения существующих систем, позволяя явно описать взаимодействия классов и объектов, а также причины, по которым система была построена так, а не иначе.
В общем случае паттерн состоит из четырех основных элементов:
1. Имя. Сославшись на него, мы можем сразу описать проблему проектирования; ее решения и их последствия. Присваивание паттернам имен позволяет проектировать на более высоком уровне абстракции. С помощью словаря паттернов можно вести обсуждение с коллегами, упоминать паттерны в документации, в тонкостях представлять дизайн системы.
2. Задача. Описание того, когда следует применять паттерн. Необходимо сформулировать задачу и ее контекст. Может описываться конкретная проблема проектирования. Иногда отмечается, какие структуры классов или объектов свидетельствуют о негибком дизайне. Также может включаться перечень условий, при выполнении которых имеет смысл применять данный паттерн.
3. Решение. Описание элементов дизайна, отношений между ними, функций каждого элемента. Дается абстрактное описание задачи проектирования и того, как она может быть решена с помощью некоего весьма обобщенного сочетания элементов (в нашем случае классов и объектов).
4. Результаты - это следствия применения паттерна и разного рода компромиссы. Хотя при описании проектных решений о последствиях часто не упоминают, знать о них необходимо, чтобы можно было выбрать между различными вариантами и оценить преимущества и недостатки данного паттерна.
Под паттернами проектирования понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте.
Таблица 1.Пространство паттернов проектирования
По целям паттерны делятся на:
Порождающие. Описывают ЧТО создается, КЕМ создается, КАК создается и КОГДА создается. Локализуют сведения об особенностях создаваемого объекта и процедуре создания.
Структурные. Описывают как составлять сложные структуры из классов и объектов с определенными свойствами.
Шаблоны поведения. Описывают каким образом можно организовать и изменять поведение объектов
Уровень паттерна говорит о том, к чему обычно применяется паттерн: к объектам или классам.
Паттерны уровня классов описывают отношения между классами и их подклассами. Такие отношения выражаются с помощью наследования, поэтому они статичны, то есть, зафиксированы на этапе компиляции.
Паттерны уровня объектов описывают отношения между объектами, которые могут изменяться во время выполнения и потому более динамичны.
Каталог паттернов проектирования
Ниже для удобства перечислены их имена и назначение.
Одиночка (Singleton) Гарантирует, что некоторый класс может иметь только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к нему.
Фабричный метод (Factory Method) Определяет интерфейс для создания объекта, позволяя подклассам определять, какому классу должен принадлежать создаваемый объект
Абстрактная фабрика (Abstract Factory) Предоставляет интерфейс для создания семейств, связанных между собой, или независимых объектов, конкретные классы которых неизвестны.
Декоратор (Decorator) Динамически возлагает на объект новые функции. Декораторы применяются для расширения имеющейся функциональности и являются гибкой альтернативой порождению подклассов.
Стратегия (Strategy) Определяет семейство алгоритмов, инкапсулируя их все и позволяя подставлять один вместо другого. Можно менять алгоритм независимо от клиента, который им пользуется.
Компоновщик (Composite) Объединяет объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому. Компоновщик позволяет клиентам обращаться к отдельным объектам и к группам объектов одинаково
Наблюдатель (Observer) Определяет между объектами зависимость типа один-ко-многим, так что при изменении состоянии одного объекта все зависящие от него получают извещение и автоматически обновляются.