- •1. Понятие информационной системы (ис). Корпоративные ис. Структура ис.
- •2. Понятие информационной системы (ис). Корпоративные ис. Классификация ис.
- •3. История развития ис.
- •4. .Net Framework. Общеязыковая среда исполнения (clr). Управляемые модули и сборки.
- •5. .Net Framework. Общая система типов (cts) и Общеязыковая спецификация (cls).
- •6. .Net Framework. Механизм сборки мусора.
- •7. C#. Объявление класса.
- •8. Java. Объявление класса.
- •9. C#. Делегаты.
- •10. C#. События.
- •11. C#. Наследование: правила, синтаксис. Сокрытие имен.
- •12. Java. Наследование: правила, синтаксис. Сокрытие имен.
- •13. Правила наследования типов. Принцип «Open-Closed Principle».
- •14. Правила наследования типов. Принцип «Liskov Substitution Principle».
- •15. C#. Приведение типов. Операторы as и is.
- •16. C#. Виртуальные и невиртуальные методы. Статические методы.
- •17. C#. Абстрактные и конечные методы.
- •310 Часть I. Язык с#
- •18. Java. Абстрактные, виртуальные, конечные и статические методы.
- •19. C# и Java. Интерфейсы.
- •20.C#. Структуры.
- •21. C#. Перечисления.
- •22.C#. Упаковка и распаковка объектов значимых типов.
- •23.C# и Java. Исключения. Механизм исключений.
- •24.C# и Java. Исключения. Классы исключений.
- •25.C# и Java. Исключения. Основные принципы использования механизма
- •26.C#. Обобщения: понятие и синтаксис. Ограничения обобщений.
- •27. Java. Обобщения: понятие и синтаксис.
- •28.C#. Коллекции.
- •29.Java. Коллекции.
- •30.C#. Dispose Pattern.
- •31. .Net Framework 3.0, 3.5, 3.5 sp1: общая характеристика.
- •32. C# 3.0, linq: обзор.
- •Источники данных
- •SqlMetal
- •33. Понятие жизненного цикла ис (жц ис). Каскадная модель жц ис.
- •34. Понятие жизненного цикла ис (жц ис). Спиральная модель жц ис.
- •35. Анализ требований. Функциональные и нефункциональные требования.
- •36 Требования и прецеденты. Формат описания прецедента. Структура прецедента.
- •37 Требования и прецеденты. Взаимосвязь прецедентов.
- •38 Модель предметной области. Концептуальные классы. Ассоциации и атрибуты.
- •39 Язык uml. Способы использования. Model Driven Architecture. Executable uml. ДиаграммыUml.
- •40 Диаграмма прецедентов.
- •41. Диаграмма классов. Обозначение классов. Отношение ассоциации.
- •42.Диаграмма классов. Обозначение интерфейсов. Отношение обобщения и зависимости.
- •43.Диаграмма объектов.
- •44.Диаграмма пакетов.
- •45.Диаграмма состояний.
- •46.Диаграмма развертывания.
- •49.Диаграмма коммуникации.
- •50.Паттерн: понятие, структура, классификация.
- •1) Понятие паттерна
- •2) Структура и Классификация паттернов
- •51. Проектирование на основе обязанностей. Принципы grasp.
- •52.Grasp: принцип Low Coupling.
- •53.Grasp: принцип High Cohesion.
- •54.Grasp: принцип Information Expert.
- •55. Grasp: принцип Creator.
- •56.Grasp: принцип Pure Fabrication.
- •57. Grasp: принцип Indirection.
- •59.Grasp: принцип Protected Variations.
- •60.Grasp: принцип Controller.
49.Диаграмма коммуникации.
Назначение
Показывают: объекты и то, как они обмениваются сообщениями в рамках одного сценария
Акцент:
- обмен данными
- структурные аспекты взаимодействия
Обозначения
- Участники взаимодействия
- Связи — коммуникационные каналы для передачи сообщений
- Сообщения
номер (иерархический — вложенность вызовов)
сигнатура
направление
Применение
- Незаменимы при распределении обязанностей
- Диаграммы последовательности
ясно показывают последовательность
богатый набор обозначений
неудобно расширять
занимают много места по горизонтали
-Диаграммы коммуникации
экономия пространства
сложнее отследить последовательность
более бедная система обозначений
Сообщение — описывает взаимодействие объектов
вызов операции, создание или уничтожение экземпляра, отправка сигнала
Отображаются: стрелки между линиями жизни
С
инхронные
(отправитель ожидает завершения
выполнения сообщения получателем
_______>(жирная стрелка)
Асинхронные отправитель посылает сообщение и продолжает исполнение — он не ожидает
возврата от получателя _________>
В
озврат
получатель сообщения возвращает
управление отправителю
----------------------
Создание объекта отправитель создает экземпляр получателя
Уничтожение объекта отправитель уничтожает получателя
Найденное сообщение отправитель находится вне области видимости взаимодействия
Д
иаграммы
коммуникации и последовательности
транзитивны,
выражают взаимодействие, но показывают
его различными способами и с достаточной
степенью точности могут быть преобразованы
одна в другую.
Диаграмма коммуникации, Communication diagram (в UML 1.x — диаграмма кооперации, collaboration diagram) — диаграмма, на которой изображаются взаимодействия между частями композитной структуры или ролями кооперации. В отличие от диаграммы последовательности, на диаграмме коммуникации явно указываются отношения между элементами (объектами), а время как отдельное измерение не используется (применяются порядковые номера вызовов).
50.Паттерн: понятие, структура, классификация.
1) Понятие паттерна
Опытные разработчики объектно-ориентированных систем сформулировали общие принципы и стандартные решения, помогающие в разработке программного обеспечения. Если их систематизировать, структурировать, а также присвоить им имена, то их можно использовать в качестве шаблонов (паттернов).
Паттерн (шаблон, pattern) — это именованное описание проблемы и ее решения, которое можно применить при разработке других систем.
В идеале паттерн должен содержать еще и советы по поводу его применения в различных ситуациях, а также описание его преимуществ и недостатков.
Использование именованных паттернов позволяет:
создать словарь основных терминов и определений, а также язык для их совместной увязки, что приведет к формированию фундамента дисциплины проектирования информационных систем;
зафиксировать описываемое паттерном понятие в памяти;
облегчить общение разработчиков при совместном решении проблем;
передать опыт решения различных проблем анализа, проектирования и разработки.
