- •Оглавление
- •Постановка задачи.
- •Формализация задачи.
- •Нахождение метода решения.
- •Проверка и корректировка модели.
- •Типичные классы задач исследования операций
- •Некоторые принципы принятия решений в ио
- •Многокритериальные задачи принятия решений в условиях определенности
- •Методика определения полезности для ситуации с качественными критериями
- •Принятие решений в условиях риска
- •Принятие решений в условиях неопределенности
- •Критерии Вальда, Лапласа, Гурвица, Сэвиджа в частном случае принятия решений в условиях неопределенности
- •Принятие решений в условиях конфликтных ситуаций или противодействия.
- •Развернутая форма игры
- •Нормальная форма игры
- •Ситуации равновесия
- •Игры с нулевой суммой. Антагонистические игры. Теорема о ситуациях равновесия.
- •Доказательство. Ситуация равновесна. Следовательно . Т.Е. Выбор любой другой стратегии первым игроком, при условии, что второй сохранит стратегию , приводит к худшему результату.
- •Нормальная форма
- •Смешанные стратегии. Максиминные и минимаксные стратегии игроков.
- •Теорема о минимаксе. Лемма 1 (об опорной гиперплоскости).
- •Поэтому
- •Теорема о минимаксе. Лемма 2.
- •Доказательство теоремы о минимаксе
- •Вычисление оптимальных стратегий (поиск решения в чистых стратегиях, доминирование стратегий, решение игр 22).
- •Решение антагонистических игр методами линейного программирования.
- •Решение методами линейного программирования матричных игр с ограничениями.
- •Решение параметрических задач линейного программирования.
- •Таким образом, можно утверждать, что если , (4)
- •Методы отсечения для решения задач дискретного программирования.
- •Первый алгоритм Гомори для решения полностью целочисленной задачи линейного программирования
- •Блок‑схема алгоритма
- •Второй алгоритм Гомори для решения частично целочисленной задачи линейного программирования
- •Третий алгоритм Гомори (полностью целочисленный)
- •Построение целочисленного правильного отсечения для 3-го алгоритма Гомори.
- •Построение начальной l-нормальной целочисленной симплексной таблицы
- •Построение целочисленного отсечения в третьем алгоритме Гомори
- •Выбор в третьем алгоритме Гомори
- •Метод потенциалов для решения транспортной задачи с ограничениями на пропускные способности
- •Решение задач нелинейного программирования с ограничениями равенствами. Метод множителей Лагранжа
- •Метод множителей Лагранжа
- •Условия Куна-Таккера для задачи выпуклого нелинейного программирования
- •Квадратичное программирование
- •Метод Франка и Вулфа для задачи квадратичного программирования
- •Исходная таблица метода Франка и Вулфа
- •Метод Баранкина и Дорфмана для задачи квадратичного программирования
- •Алгоритм
- •Исходная таблица метода Баранкина-Дорфмана
Критерии Вальда, Лапласа, Гурвица, Сэвиджа в частном случае принятия решений в условиях неопределенности
Рассмотрим частный случай модели задачи в условиях неопределенности. Предположим, что каждому возможному состоянию среды соответствует один возможный исход:
,
где
|
|
|
…. |
|
x1 |
L11 |
|
|
L1k |
x2 |
|
|
|
|
…. |
|
|
|
|
xn |
Ln1 |
|
|
Lnk |
Где
.
Множество
предполагается неизвестным.
В этом случае рассмотренные выше критерии для выбора оптимальной стратегии принимают следующий вид.
Критерий
Вальда:
Критерий
Гурвица:
Критерий
Лапласа:
Критерий
Сэвиджа:
,
где
Принятие решений в условиях конфликтных ситуаций или противодействия.
В отличие от задач принятия решений в условиях определенности, риска и неопределенности, в которых внешняя среда (природа) предполагалась пассивной, конфликтные ситуации предполагают наличие по крайней мере двух противодействующих сторон, интересы которых противоположны.
Упрощенная математическая модель конфликтных ситуаций представляет собой игру.
Игра может быть определена следующим образом:
Имеются n конфликтных сторон (лиц), принимающих решения, интересы которых не совпадают.
Заданы правила, определяющие выбор допустимых стратегий и известные игрокам.
Существует точно определенный набор конечных состояний, которыми заканчивается игра (например, выигрыш, ничья, проигрыш).
Заранее определены и известны всем игрокам платежи, соответствующие каждому возможному конечному состоянию. Обычно они заданы в виде некоторой матрицы
.
Практические задачи, в которых встречаются игровые аспекты, чрезвычайно разнообразны.
Характерным примером является довольно распространенная ситуация, когда несколько фирм добиваются права у заказчика на получение выгодного заказа или конфликтуют из-за обладания новыми рынками сбыта.
Развернутая форма игры
Теория игр есть теория моделей принятия решений, она не занимается этими решениями как психологическими, волевыми актами. Не занимается она и вопросами их практической реализации. В рамках теории игр принимаемые решения выступают как достаточно упрощенные и идеализированные схемы реальных явлений.
Наши представления об играх связаны с карточными или “салонными ” играми, шахматами, шашками.
Такие игры начинаются из некоторого данного положения и состоит из последовательности личных ходов, при каждом из которых один из игроков совершает выбор среди нескольких возможностей. Некоторые ходы могут, кроме того, быть случайными. В шахматах, например, характер ходов определяется, в основном, искусством, а в рулетке – случайностью.
В шахматной игре каждый игрок знает любой ход, который был сделан до этого момента, а в бридже – это знание у игрока обычно весьма неполно. На практике это означает, что в момент хода игрок не знает точной позиции и должен делать ход с учетом, что имеется несколько возможных позиций.
В конце игры игроки получают какой-либо выигрыш, который зависит от протекания игры и окончательной позиции. Это примеры позиционных игр.
Т.о. наше представление об игре определяется наличием 3-х элементов:
Чередованием ходов, которые могут быть как личными, так и случайными.
Возможной недостаточностью информации.
Наличием функция выигрыша.
С позиционной игрой связывают понятие топологического дерева или дерева игры, представляющего собой конечную совокупность узлов, называемых вершинами, соединенных ребрами, притом так, что получается связанная фигура, не содержащая простых замкнутых фигур.
Где А - начальная вершина (позиция), В, С - промежуточные вершины (позиции), Х - окончательная.
Определение. Под позиционной игрой n лиц понимают следующее:
Топологическое дерево Г с выделенной вершиной А, называемой начальной позицией игры.
Функция выигрыша, которая ставит в соответствие каждый окончательной позиции дерева некоторый n-мерный вектор (для n игроков)
Разбиение множества всех неокончательных позиций (т.е. неокончательных вершин) дерева Г на n+1 множество
,
,
…,
,
которые называют множествами очередности.
Множество
соответствует началу (может быть
связано со случайностью),
– множество очередности для 1-го игрока
(1-ый уровень от А - см. рис. *), и т.д.
Вероятное распределение для каждой позиции из на множестве непосредственно следующих за ней позиций (т.е. из каждой позиции следуют варианты позиций с некоторой вероятностью).
Подразбиение множества
для каждого
на подмножества
,
называемые информационными множествами;
при этом позиции из одного и того же
информационного множества имеют
одинаковое число непосредственно
следующих за ними позиций, т.е.,
альтернатив, и никакая позиция не может
следовать за другой позицией из того
же самого информационного множества.Для каждого информационного множества множество индексов
вместе с взаимно однозначными
отображениями множества
на множества альтернатив каждой позиции
из
.
В этом определении
перечислены все элементы игры: условие
(1) устанавливает, что имеется начальная
позиция; (2) задает функцию выигрыша; (3)
разделяет множество неокончательных
позиций на позиции с ходом случая (
)
и личные позиции, соответствующие
каждому из
игроков: (
,
…,
)
(из позиции
очередь хода принадлежит игроку
);
(4) задает схему рандомизации в каждой
позиции случая; (5) разбивает позиции
каждого игрока на информационные
множества: игрок знает лишь, в каком
информационном множестве он находится,
но не знает, в какой именно позиции этого
множества.
Такая форма задания игры называется развернутой формой.
