- •Оглавление
- •Постановка задачи.
- •Формализация задачи.
- •Нахождение метода решения.
- •Проверка и корректировка модели.
- •Типичные классы задач исследования операций
- •Некоторые принципы принятия решений в ио
- •Многокритериальные задачи принятия решений в условиях определенности
- •Методика определения полезности для ситуации с качественными критериями
- •Принятие решений в условиях риска
- •Принятие решений в условиях неопределенности
- •Критерии Вальда, Лапласа, Гурвица, Сэвиджа в частном случае принятия решений в условиях неопределенности
- •Принятие решений в условиях конфликтных ситуаций или противодействия.
- •Развернутая форма игры
- •Нормальная форма игры
- •Ситуации равновесия
- •Игры с нулевой суммой. Антагонистические игры. Теорема о ситуациях равновесия.
- •Доказательство. Ситуация равновесна. Следовательно . Т.Е. Выбор любой другой стратегии первым игроком, при условии, что второй сохранит стратегию , приводит к худшему результату.
- •Нормальная форма
- •Смешанные стратегии. Максиминные и минимаксные стратегии игроков.
- •Теорема о минимаксе. Лемма 1 (об опорной гиперплоскости).
- •Поэтому
- •Теорема о минимаксе. Лемма 2.
- •Доказательство теоремы о минимаксе
- •Вычисление оптимальных стратегий (поиск решения в чистых стратегиях, доминирование стратегий, решение игр 22).
- •Решение антагонистических игр методами линейного программирования.
- •Решение методами линейного программирования матричных игр с ограничениями.
- •Решение параметрических задач линейного программирования.
- •Таким образом, можно утверждать, что если , (4)
- •Методы отсечения для решения задач дискретного программирования.
- •Первый алгоритм Гомори для решения полностью целочисленной задачи линейного программирования
- •Блок‑схема алгоритма
- •Второй алгоритм Гомори для решения частично целочисленной задачи линейного программирования
- •Третий алгоритм Гомори (полностью целочисленный)
- •Построение целочисленного правильного отсечения для 3-го алгоритма Гомори.
- •Построение начальной l-нормальной целочисленной симплексной таблицы
- •Построение целочисленного отсечения в третьем алгоритме Гомори
- •Выбор в третьем алгоритме Гомори
- •Метод потенциалов для решения транспортной задачи с ограничениями на пропускные способности
- •Решение задач нелинейного программирования с ограничениями равенствами. Метод множителей Лагранжа
- •Метод множителей Лагранжа
- •Условия Куна-Таккера для задачи выпуклого нелинейного программирования
- •Квадратичное программирование
- •Метод Франка и Вулфа для задачи квадратичного программирования
- •Исходная таблица метода Франка и Вулфа
- •Метод Баранкина и Дорфмана для задачи квадратичного программирования
- •Алгоритм
- •Исходная таблица метода Баранкина-Дорфмана
Вычисление оптимальных стратегий (поиск решения в чистых стратегиях, доминирование стратегий, решение игр 22).
Теорема о минимаксе гарантирует, что каждая антагонистическая игра имеет оптимальные стратегии. Она даёт существование, но не определяет, как искать эти оптимальные стратегии.
1. Простейшим
является тот случай, когда существует
седловая точка, т.е. когда существует
элемент
,
являющийся максимальным в своём столбце
и минимальным в своей строке. Тогда
чистые стратегии i и j (или, что
равносильно, смешанные стратегии
и
,
для которых
=1,
=1,
а все остальные компоненты равны нулю)
будут оптимальными стратегиями для
игроков 1 и 2 соответственно.
2. Доминирование.
Пусть дана матрица
.
Будем говорить, что i-ая строка
доминирует k-ую строку, если
и
по крайней мере для одного j.
Аналогично, будем
говорить, что j-ый столбец доминирует
l-ый столбец, если
и
по крайней мере для одного i.
Короче говоря, одна чистая стратегия (представленная своей строкой или столбцом) доминирует другую чистую стратегию, если выбор первой (доминирующей) стратегии, по крайней мере, не хуже выбора второй (доминируемой) стратегии, а в некоторых случаях и лучше.
Отсюда следует, что игрок всегда может обойтись без доминируемых стратегий и использовать только недоминируемые стратегии.
Теорема. (Без
доказательства) Пусть
– матричная игра, и пусть строки
,
,…,
матрицы доминируются. Тогда игрок 1
имеет такую оптимальную стратегию
,
что
=
=…=
=...=0;
кроме того, любая оптимальная стратегия
для игры, получающейся в результате
удаления доминируемых строк, будет
также оптимальной стратегией для
первоначальной игры.
Аналогичная теорема справедлива и для доминирования столбцов. Общий результат этих теорем состоит в том, что все доминируемые строки и столбцы могут быть отброшены, а это позволяет иметь дело с игрой меньшей матрицей.
3. Игры (22).
Пусть дана матричная игра 2×2 с платежной
матрицей
.
Если есть седловая точка, то всё
определено. Если нет, то оптимальные
стратегии
и
имеют положительные компоненты
,
.
Если значение игры – , это для оптимальной стратегии , т.е.
.
Преобразуем
(*)
Т.к. оптимальная стратегия, то должно выполняться:
,
.
Допустим, что одно из выражений меньше :
.
Т. к.
,
,
то левая часть (*) будет меньше правой.
Отсюда следует, что должно быть
,
.
Аналогично можно показать:
,
.
Из этих уравнений,
с учётом, что
,
легко найти стратегии обоих игроков.
4. Симметричные
игры. Квадратичная матрица
называется кососимметрической, если
Матричная игра называется симметричной,
если её матрица кососимметрическая.
Теорема. Значение симметричной игры равно нулю. Кроме того, если есть оптимальная стратегия для игрока 1, то есть также оптимальная стратегия для игрока 2.
Доказательство:
Пусть
- матрица игры и
- произвольная стратегия. Легко видеть,
что
.
Следовательно,
Поэтому
Отсюда следует,
что для любого
,
так что значение игры неположительно;
в то же время
,
так что значение игры неотрицательно.
Следовательно, значение игры равно
нулю.
Далее, если – оптимальная стратегия игрока 1, то
(из
).
Но отсюда
,
так что
.
Значит, стратегия оптимальна также и для игрока 2.
