Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Заклинания Волшебника.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
1.25 Mб
Скачать

3X30 футов/уровень

Используя заклинание разделения вод, жрец способен заставить воду или подобную жидкость двигаться обособленно, таким образом, формируя впадину. Глубина и длина впадины, созданной заклинанием зависит от уровня жреца. Впадина создается, имея размеры: шириной 20 футов, 3 фута глубиной за каждый уровень заклинателя, и длиной 10 ярдов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, на 12-ом уровне, волшебник разделил бы воды 36 футов глубиной, шириной 20 футов и длиной 120 ярдов. Впадина остается, пока заклинание продолжается или пока волшебник, использующий его, не решит закончить эффекты. Существующие потоки, кажется, текут через разделенную воду, плавающие существа и физические объекты типа лодок не входят в трещину без напряженного и преднамеренного усилия. Если брошено под водой, это заклинание создает воздушный цилиндр соответствующей длины и диаметра. Если брошено непосредственно на водном элементале или другом существе, состоящем из воды, существо переносит 48 единиц повреждения и должно бросить успешную инстинктивную защиту против него или бежать в панике 3d4 раундов.

Материальные компоненты для заклинания: два маленьких листа кристалла или стекла.

Силовая Рука Бигби

Bigby's Forceful Hand

(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 6

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

Силовая Рука Бигби - более мощная версия Защищающей Руки Бигби. Это заклинание создает руку размера, от человеческого (5 футов) до гаргантюа (21 фут), которая занимает место между волшебником и выбранным противником. Эта призрачная рука всегда перемещается, чтобы остаться между ними, независимо от того, что волшебник делает или как противник пробует обходить ее. Однако, силовая рука также отталкивает противника. Эта сила может выталкивать существо, весящее до 500 фунтов, медленно отодвигать его до 10 футов в раунд, если существо весит между 500 и 2,000 фунтами, или замедлять его движение на 50%, если существо весит больше чем 2,000 фунтов.

Существо, вытолкнутое далеко, отодвинуто к пределу диапазона, или пока не прижато к упорной поверхности. Сама Рука не причиняет никакого повреждения. Действительная рука имеет Армор Класс 0, имеет так много хитпоинтов как заклинатель с полным здоровьем, и исчезает когда разрушена. Заклинатель может заставлять ее отступить (чтобы освободить пойманного противника, например) или убирать ее по команде.

Материальный компонент - перчатка.

Смертельное Волшебство

Death Spell

(Некромантия)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 6

Область поражения: 30 футовый Куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет

Когда смертельное волшебство используется, оно подавляет силу жизни всех существ в области поражения немедленно и безвозвратно. Такие существа не могут быть оживлены или возрождены, но индивидуум, убитый этим способом мог бы быть возвращен к жизни через желание. Число существ, которые могут быть убиты, функция их Hit Dice.

Максимальное Число

Hit Dice Существа Затронутых Существ

меньше 2 4d20

от 2 до 4 2d20

4+1 до 6+3 2d4

6+4 до 8+3 1d4

Если существа с разным количеством Hit Dice атакованы смертельным волшебством, бросайте кубик (4d20), чтобы определить сколько существ с меньше чем 2 Hit Dice затронуты. Если брошенное число, больше чем фактическое число существ меньше чем 2 Hit Dice, применяйте остаток от броска к существам с более высоким Hit Dice, консультируясь со следующей таблицей.

Hit Dice Существ Конверсионный Фактор (CF)

меньше 2 1

от 2 до 4 2

от 4+1 до 6+3 10

от 6+4 до 8+3 20

Другими словами, от броска 4d20 вычитается число существ меньше чем 2 Hit Dice (этот кубик существ). Если еще имеются любые единицы оставшиеся от броска 4d20, вычитайте 2 для каждого существа от 2 до 4 Hit Dice (эти существа также умирают). Если это все еще не исчерпывает весь бросок 4d20, вычтите 10 для каждого существа с 4+1 до 6+3 Hit Dice и так далее. Остановитесь, когда все существа мертвы, весь бросок 4d20 исчерпан, или остаток, меньше чем половина CF любых остающихся существ. (Если остаток - половина или большее количество CF существа, то это существо умирает.)

Например, смешанная группа из 20 гоблинов, восьми гноллов и четырех людоедов, во главе с гигантом с холмов, пойманы в области смертельного волшебства. Бросок 4d20 дает общее количество 53 единицы; 20 из них устраняет гоблинов (20x1 CF), 16 убивает гноллов (8x2 CF), и оставшийся 17 убивает двух людоедов (10 единиц, чтобы убить одного людоеда, и остаток 7 единиц достаточен, чтобы убить еще одного людоеда). Другие два людоеда и гигант с холмов невредимы.

Смертельное волшебство не затрагивает оборотней, нежить или существ не с Главного Материального Плана.

Материальный компонент этого заклинания: разбитый черный жемчуг минимальной ценностью 1,000 gp.

Смертельный Туман

Death Fog

(Изменение, Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 6

Область поражения: Два 10 футовых Куба/уровень Инстинктивная Защита: Нет

Использование заклинания смертельного тумана создает область плотного тумана, который имеет дополнительное свойство: состоит из сильной кислоты. Пары смертельны для всего живого, так, что растительность, подвергнутая его воздействию, умрет: трава и подобные маленькие растения за два раунда, кустарник и кусты - за четыре, маленькие деревья - за восемь, а большие деревья - за 16 раундов. Животная жизнь, не иммунная к кислоте переносит повреждение согласно отрезку времени, который она подвергнута воздействию парами смертельного тумана, следующим образом:

1-й раунд: 1 единица

2-й раунд: 2 единицы

3-й раунд: 4 единицы

4-й и далее: 8 единиц

Смертельный туман походит на заклинание облака тумана 2-го уровня: округлые, вздымающиеся пары, которые могут быть перемещены только очень сильным ветром. Любое существо, пытающееся двигаться через смертельный туман, перемещается по норме 1 фут в единицу обычной нормы передвижения за раунд. Заклинание порыва ветра не может затрагивать его, но Огненный Шар, столб пламени или огненная стена может сжечь его за один раунд.

Материальные компоненты - щепотка высушенного и порошкообразного гороха, порошкообразного копыта животного, и сильная кислота любого вида (включая высоко дистиллированный уксус или кислотные кристаллы), который должны быть получены у алхимика.

Снятие Окаменения

Stone to Flesh

(Изменение)

Обратимо

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 6

Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная

Заклинание снятия окаменения превращает любой вид камня в плоть. Если объект из камня был прежде живым, это заклинание восстанавливает его жизнь (и вещи), хотя выживание существа подчиненно обычному броску выживания после общего шока. Любое прежде живое существо, независимо от размера, может быть, таким образом, превращено в плоть. Обычный камень может быть превращен в плоть в объеме 9 кубических футов, за каждый уровень опыта волшебника. Такая плоть инертна, т.к. испытывает недостаток жизненной силы, если жизненная сила или волшебная энергия не доступна (например, это заклинание изменило бы каменного голема в голема из плоти, но обычная статуя станет телом). Если брошено на скалу, волшебник может создавать цилиндр мясистого материала от 1 до 3 футов в диаметре и длиной до 10 футов, создавая проход.

Материальные компоненты: щепотка земли и капля крови.

Инвертированное заклинание, окаменение, превращает плоть любого вида в камень. Все имущество на персоне существа аналогично превращается в камень. Жертва заклинания получает инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать эффекта. Если статуя, созданная этим заклинанием повреждена или подвергнута эрозии (если она когда-нибудь будет возвращена своему прежнему живому состоянию) будет иметь подобное повреждение, уродство и т.д. Данжон Мастер может позволять такому повреждению быть восстановленным различными заклинаниями клерика высокого уровня, типа регенерации.

Материальные компоненты заклинания: известь, вода и земля.

Трансформация Тенсера

Tenser's Transformation

(Изменение, Трансформирование)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 6

Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

Трансформация Тенсера - гарантированно изумляет любое существо, не знающее силы заклинания, поскольку, когда волшебник использует заклинание, он подвергается потрясающей трансформации. Его размеры и сила волшебно увеличена до героических размеров, так что он становится огромной машиной убийства; заклинание заставляет заклинателя стать неистовым файтером! Хитпоинты волшебника удвоены, и все повреждение, которое он выдерживает, отнимается сначала от волшебного полученных единиц; как только эти единицы устранены, все последующее повреждение (его истинным хитпоинтам) удвоено. Армор Класс волшебника на 4 лучше, чем он обладал до использования заклинания (AC 10 улучшен до 6, AC от 9 до 5, AC от 8 до 4 и т.д.), до максимального Армор Класса -10.

Все его нападения, как у файтера того же самого уровня, как и волшебник (то есть, волшебник использует боевые ценности, обычно используемые для файтеров). Волшебник может использовать, или кинжал, или посох при нападении. Кинжал может использоваться дважды в раунд, и каждое успешное нападение причиняет дополнительные 2 единицы повреждения. Посох может использоваться только однажды в раунд, но с +2 премией, нападения и повреждения. Волшебник сражается в рукопашной схватке вместо всех других форм нападения, и продолжает нападать, пока все противники не убиты, он убит, магия рассеяна, или продолжительность заклинания не истекает.

Материальный компонент для использования этого заклинания: микстура героизма (или супергероизма), которую волшебник должен употребить во время произнесения заклинания.

Узнавание Легенды

Legend Lore

(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

Заклинание узнавания легенды используется, чтобы определить легендарную информацию относительно известной персоны, места или вещи. Если персона или вещь - под рукой, или если волшебник находится в рассматриваемом месте, вероятность получения результата от заклинания, гораздо большая, а Время Активирования только 1d4 хода. Если известна лишь детальная информация относительно персоны, места или вещи, Время Активирования - 1d10 дней. Если известны только слухи, Время Активирования - 2d6 недель.

Во время активирования, волшебник не может участвовать ни в каких в действиях, кроме еды, сна и т.д. Когда закончено, предсказание показывает доступна ли легенда. Часто оно показывает, где находится этот материал: название места, рифма или загадка. Иногда оно дает некоторую информацию о персоне, месте или вещи (когда объект узнавания легенды под рукой), но эти данные всегда в некоторой загадочной форме (рифма, загадка, анаграмма, шифр, признак и т.д.). Естественно, заклинание узнавания легенды показывает информацию только, если персона, место или вещь примечательна или легендарна.

Например, предположите, что Делсенора натолкнулась на чрезвычайно хорошо сделанный меч. Он излучает магию, но когда она использовала идентификационное заклинание, она не смогла получить никакой информации. Даже предоставление его доверенному файтеру не сработало, поскольку меч не показывал никаких специальных свойств. Наконец, она использует заклинание узнавания легенды, надеясь получить большее количество информации. Так как меч под рукой, она заканчивает заклинание в три хода. В ее разуме прибывает сообщение, "Это меч того, кто ждет до Альбиона, времени самой большой опасности, когда в его руке он должен взлететь снова. Сильна была рука, которая дала его мне, и сильна была рука, которая направляла меня". Делсенора ясно понимает, что это должно быть очень мощное изделие, так как ее заклинание дало только загадочный ответ. Но кто это он, кто ждет? И где Альбион? Для большего количества информации, Делсенора окажется перед необходимостью использовать большее количество заклинаний. Но теперь процесс будет требовать намного большего времени, так как она имеет только совершенно неопределенные ключи, чтобы их исследовать.

Это заклинание используется с фимиамом и палочками из слоновой кости, сложенными в прямоугольник, но некоторое изделие, ценное для заклинателя должно быть пожертвовано кроме этого микстура, волшебный свиток, волшебное изделие и т.д.

Умственное Усилие Морденкайнена

Mordenkainen's Luкубbration

(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1

Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

При помощи этого заклинания, волшебник способен немедленно вспомнить любое заклинание от 1-го до 5-го уровня, которое он использовал в течение ближайших 24 часов. Заклинание, должно быть, вспомнено и фактически использовано в течение этого периода времени. Умственное усилие Морденкайнена позволяет восстановление только одного заклинания. Если вспомненное заклинание требует материальных компонентов, их нужно иметь; восстановленное заклинание не годно к употреблению, пока материальные компоненты не доступны.

Управление Погодой

Control Weather

(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 4d6 часов Время Активирования: 1 ход

Область поражения: 4d4 кв. миль Инстинктивная Защита: Нет

Заклинание управления погодой позволяет волшебнику изменить погоду в данной местности. Заклинание воздействует на погоду на 4d12 часов в области 4d4 квадратных мили. Оно требует одного хода на использование заклинания, и дополнительно 1d4 ходов для вступления эффектов заклинания в силу. Текущие погодные условия решены Данжон Мастером, в зависимости от климата и сезона. Погодные условия имеют три компонента: осадки, температура и ветер. Заклинание может изменять эти условия согласно следующей диаграмме:

Осадки

/àСнегßàСильный снег

/àДождь со снегомß àСильный дождь со снегом

Очень ясно ß àЯсноß à Легкая облачностьß|à Дождьß àЛивеньß àСильный Ливень

\àТуманß àГустой туман

\ àОблачноß àСплошные облака

Температура

Очень жаркоß àЖаркоß àТеплоß à Прохладноß à Холодноß à Мороз

Ветер

Мертвый штильß à Штильß à Легкий ветерß à Ветерß à Сильный ветерß à Буряß à Штормß à Ураган

Заклинатель может изменять существующие условия на одну позицию. Кроме того, заклинатель может управлять направлением ветра. Например, в день, который ясен, теплый и с умеренным ветром может управляться, чтобы стать туманным, горячим и спокойным. Противоречия не возможны - туман и сильный ветер, например. Многократные заклинания управления погодой могут использоваться только в последовательности.

Материальные компоненты для этого заклинания воскурение фимиама и частицы земли и дерева смешанные в воде. Очевидно, заклинание функционирует только в областях, где имеются соответствующие климатические условия.

Цепь Молний

Chain Lightning

(Трансформирование)

Диапазон: 40 ярдов+5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 5

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: 1/2

Это заклинание создает электрический разряд, который начинается как единственный удар молнии, шириной 2 1/2 фута, начинающийся от кончиков пальца заклинателя. В отличие от заклинания разряд молнии, цепь молний начала ударяет в один объект или существо, а затем образовывает дугу к ряду других объектов или существ в пределах диапазона, уменьшая энергию с каждым скачком.

Разряд первоначально причиняет 1d6 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя, к максимуму 12d6 (половина повреждения, если объект или существо выбрасывают успешную инстинктивную защиту против заклинания). После первого удара, молния образовывает дугу к следующему самому близкому объекту или существу. Каждый скачок уменьшает силу молнии на 1d6. Каждое существо или объекта волшебного попадания, получает инстинктивную защиту против заклинания. Успех при спасении, указывает, что существо переносит только половину повреждения от разряда.

Цепь может ударять как много раз (включая первый объект или существо) сколько волшебник имеет уровней, хотя каждое существо или объект можно ударить лишь однажды. Таким образом, разряд, брошенный волшебником 12-го уровня, может ударять до 12 раз, причиняя все меньшее количество повреждения с каждым ударом. Разряд продолжает образовывать дугу, пока он не ударил соответствующее число объектов или существ, или пока он не ударяет в объект, который заземляет его (соединение железных брусков большой ячейки или клетки, большой водоем жидкости и т.д.), или пока не имеется больше объектов или существ, чтобы ударить.

Направление это не фактор при образовании дуг цепи молний. Фактор расстояние, т.к. дуга не может превышать диапазон заклинания. Если единственная возможная дуга больше чем диапазон заклинания, удар исчезает. Существ, иммунных к электрическому нападению можно ударить, даже притом, что никакое повреждение ими не получено. Обратите внимание, что это возможно для цепи, чтобы образовать дугу назад к заклинателю!

Материальные компоненты это немного меха, кусок янтаря, стекла или кристаллический жезл, и одна серебряная булавка за каждый уровень опыта заклинателя.

Шар Неуязвимости

Globe of Invulnerability

(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: Радиус 5 футов Инстинктивная Защита: Нет

Это заклинание создает неподвижную, слабо мерцающую, волшебную сферу вокруг заклинателя, которая предотвращает любые эффекты заклинаний 1-го, 2-го, 3-го или 4-го уровня. Таким образом, область поражения любого такого заклинания не включает область шара неуязвимости. Она включает, и врожденные подобные заклинаниям способности, и эффекты устройств. Однако любой тип заклинания может быть брошен из волшебной сферы; заклинания проходят от заклинателя шара к жертве без влияния на шар. Заклинания пятого и более высокого уровня не затронуты шаром. Шар может быть сбит успешным заклинанием рассеивания магии.

Материальный компонент заклинания: стеклянная или кристаллическая бусинка, которая разрушается по истечении заклинания.

Щит Против Магии

Antimagic Shell

(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S

Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 1

Область поражения: Диаметр 1 фут/уровень Инстинктивная Защита: Нет

Посредством этого заклинания, волшебник окружает себя невидимым барьером, который перемещается вместе с ним. Место в пределах этого барьера полностью непроницаемо для всех магических и волшебных заклинаний, таким образом, предотвращая проход заклинаний или их эффектов. Аналогично, он предотвращает функционирование любых волшебных изделий или заклинаний в пределах своих границ. Область также непроницаема для оружия дыхания, завораживания взглядом или нападения голосом, и подобных специальных форм нападения.

Щит против магии также застрахован от колдовства, вызванного или наколдованного существа. Он не может, однако, быть использован против любого существа, которое он держал бы в ловушке; любая попытка делать это создает заметное давление против барьера, и длительное давление будет разрушать заклинание. Обычные существа (обычный встреченный тролль, скорее, чем колдующийся, например) могут входить в область, как и обычные снаряды. Кроме того, если волшебный меч и не функционирует волшебно в пределах области, это все еще меч. Обратите внимание, что существа на своем домашнем плане, обычные существа там. Таким образом, на Элементном Плане Огня, любой встреченный огненный элементал не может задерживаться этим заклинанием. Артефакты, реликвии, и существа типа полубогов или более высокого статуса незатронуты смертной магией типа этой.

Если заклинатель больше чем область, защищенная барьером, часть его персоны может рассматриваться незащищенной, по выбору Данжон Мастера. Заклинание рассеивания магии не удаляет заклинание; заклинатель может заканчивать его по команде.

Заклинания Седьмого Уровня

Безошибочная Телепортация

Teleport Without Error

(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

Это заклинание подобно заклинанию телепортации. Заклинатель способен телепортировать себя, наряду с материальным грузом, также как заклинание телепортации, к любому известному местоположению на своем домашнем плане без шанса для ошибки. Заклинание также позволяет заклинателю путешествовать на другие планы существования, на любой такой план, который в лучшем случае "изучен тщательно". Это предполагает, что заклинатель был, фактически на плане и тщательно осмотрел область для возможной безошибочной телепортации. Таблица для заклинания телепортации используется, чтобы определить шанс ошибки, если знание заклинателем области, к которой перемещение желательно недостаточно. (Для исключения, см. заклинание волшебника 9-го уровня помощь.) заклинатель не может делать ничего другого в раунде, в котором он появляется из телепорта.

Великолепный Особняк Морденкайнена

Mordenkainen's Magnificent Mansion

(Изменение, Колдовство)

Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 7 раундов

Область поражения: 300 кв. футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет

Посредством этого заклинания, волшебник вызывает дом из высшего измерения, вход в который создается только в единственном месте на плане, из которого заклинание было брошено. Из точки входа, существа, наблюдающие местность видят только слабое мерцание в воздухе, в области шириной 4 фута и высотой 8 футов. Заклинатель управляет входом в особняк, и дверь закрывается и делается невидимой позади него, когда он в нее входит. Он может открыть ее снова со своей собственной стороны по желанию. Как только наблюдатели прошли через вход, они видят великолепную прихожую и многочисленные палаты дальше. Место содержит достаточно пищевых продуктов, чтобы обслужить девяти часовой банкет с таким количеством людей, как волшебник имеет уровней опыта. Имеется штат почти прозрачных слуг, одетых в ливреи и послушно ждущих всех, кто входят в особняк. Атмосфера чиста, свежа и тепла.

Так как в это место можно войти только через специальную дверь, внешние условия не затрагивают особняк, и при этом условия внутри него не проходят на внешний план. Отдых и расслабление в пределах места такие же обычно, но продовольствие - нет. Оно кажется превосходным и весьма сытным, пока каждый из гостей в пределах этого места. Однако при выходе во внешний мир, эффекты немедленно исчезают, и если на отдыхе не съесть реальное продовольствие в пределах разумного промежутка времени, наступает голодание. Отказ есть обычное продовольствие, немедленно кончается усталостью или штрафами голодания как решено Данжон Мастером.

Материальные компоненты этого заклинания: миниатюрная дверь, вырезанная из слоновой кости, маленький кусок полированного мрамора и крошечная серебряная ложка. Они разрушены, когда заклинание брошено.

(Стоит упомянуть, что это заклинание, может быть использовано в соединении с обычной дверью, также как с магией иллюзии. Имеется свидетельство, что строение и интерьер созданного места могут быть изменены, чтобы удовлетворить пожеланиям заклинателя.)

Вызывание Монстра V

Monster Summoning V

(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 6 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 6

Область поражения: Радиус 70 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

Это заклинание - подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров 5-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.

Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

Двухмерность

Duo-Dimension

(Изменение)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

Заклинание двухмерности позволяет заклинателю иметь только два измерения, высоту и ширину, без глубины. Таким образом, он невидим, когда повернут боком. Эта невидимость может быть обнаружена только посредством заклинания истинного наблюдения или подобных методов. Кроме того, двухмерный волшебник может проходить через самое тонкое место, пока оно имеет надлежащую высоту, например, проходить между дверью и рамой. Волшебник может исполнять все действия как обычно. Он может колдовать и стать невидимым, двигаться в этом состоянии, и появляться снова в следующем раунде и использовать заклинание, исчезая в следующем раунде.

Обращают внимание, что когда превращен, волшебник не может быть затронут любой формой нападения, но когда он видим, он подчинен двойному количеству повреждения, обычного для этой формы нападения; например, укол кинжала причинил бы 2d4 единиц повреждения, если им ударили по двухмерному волшебнику. Кроме того, волшебник имеет часть своего тела на Астральном Плане, когда заклинание действует, и он подчинен возможному вниманию существ, живущих там. Если волшебник замечен, на 25% вероятно, что он будет полностью затянут на Астральный План любым нападением астрального существа. Такое нападение (и любое последующее нападение, полученное на Астральном Плане) причиняет обычное повреждение.

Материальные компоненты этого заклинания плоское изображение волшебника на слоновой кости (которое должен иметь самое прекрасное мастерство, золото, филигрань, и эмалированное и драгоценный камень средней стоимостью от 500 до 1,000 gp) и лист пергамента. Когда заклинание произнесено, половина пергамента закручивается и соединяется на концах. Затем статуэтку пропускают через петлю пергамента, и оба исчезают навсегда.

Дубль

Simulacrum

(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: Специальное

Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

Посредством этого заклинания, волшебник способен создать дубль любого существа. Дубль, кажется, точной копией оригинала, но имеются различия: дубль имеет только 51-60% (50%+1d10%) хитпоинтов реального существа, имеются различия в индивидуальности, имеются области знания, которых дубль не имеет, и заклинание обнаружения магии немедленно покажет его как дубль, как и заклинание истинного наблюдения. Дубль всегда остается под абсолютным контролем волшебника, который его создал. Никакая специальная телепатическая связь не существует, так что управление должно быть осуществлено некоторым другим способом. Заклинание создает форму существа, но она только зомби-подобное создание. Заклинание перевоплощения должно использоваться, чтобы дать дублю, жизненную силу, и заклинание ограниченного желания должно использоваться, чтобы дать дублю от 40% до 65% (35% + 5-30%) знания и индивидуальности оригинала. Уровень подобия, если он существует, является от 20% до 50% от первоначального существа.

Дубль существа сделан из льда или снега. Заклинание брошено по грубой форме, и некоторая часть существа, которое будет дублировано, должна быть помещена внутрь снега или льда. Дополнительно, заклинание требует порошкообразного рубина.

Дубль не имеет никакого способа стать более мощным; он не может увеличивать уровни или способности. Если дубль разрушен, он возвращается к снегу и тает. Повреждение дубля может быть восстановлено сложным процессом, требующим по крайней мере одного дня, 100 gp в хитпоинт, и полностью оборудованной лаборатории.

Изгнание

Banishment

(Защита)

Диапазон: 20 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 7

Область поражения: Радиус 60 футов Инстинктивная Защита: Специальная

Заклинание изгнания позволяет заклинателю изгнать некоторое существо внешнего плана из домашнего плана заклинателя. Эффект мгновенен, и жертва не может возвращаться без некоторого специального Вызывания или средства выхода из собственного плана в тот из которого оно было выслано. До 2 Hit Dice или уровней существа за каждый уровень заклинателя может быть изгнано.

Заклинатель должен назвать тип существа(в), которое будет отослано, а также произносить его название и имя, если они существует. В любом случае, магическая сопротивляемость существа должна быть преодолена заклинанием.

Материальные компоненты заклинания - вещества, вредные, ненавистные или оппозиционно настроенные в отношении природы жертвы(в) заклинания. Для каждого такого вещества, включенного в использование, подчиненное существо(а) теряет 5% от магической сопротивляемости и переносит -2 штраф в инстинктивной защите против заклинания. Например, если железо, святая вода, солнечный камень и веточка розмарина использовалась для изгнания существа, которое ненавидит эти вещи, инстинктивная защита против заклинания была бы сделана с -8 штрафом (четыре вещества с фактором -2). Специальные изделия, типа волос из хвоста ki-rin или перья couatl, могли бы также быть добавлены, чтобы изменить фактор к -3 или -4 за изделие. Напротив, волосы титана или омела, благословленная друидом, могли бы понизить фактор до -1 относительно того же самого существа. Если подчиненное существо успешно выбрасывает инстинктивную защиту против заклинания. Заклинатель обожжен обратной реакцией энергии, перенося 2d6 единиц повреждения, и ошеломлен на один раунд.

Изолирование

Sequester

(Иллюзия/Фантом, Защита)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 неделя+1 день/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Куб 2 фута/уровень Инстинктивная Защита: Специальная

Когда это заклинание используется, оно не только предотвращает эффекты заклинаний обнаружения и местоположения, не давая им обнаружить или определить расположение объектов, затронутых заклинанием изолирования, оно также делает затронутые объект(ы), невидимыми для любой формы взгляда или наблюдения. Таким образом, заклинание изолирования может маскировать секретную дверь, хранилище сокровищ и т.д. Конечно, заклинание не предотвращает предмет от обнаружения через осязательные средства или с помощью устройств (типа одежды глаз или драгоценного камня наблюдения). Если брошено на существо, которое не желает быть затронутым, существо получает обычную инстинктивную защиту. Живые существа (и даже нежить) затронутые заклинанием изолирования станут коматозными и остаются в состоянии приостановленной жизнедеятельности, пока заклинание постепенно не проходит или не рассеяно.

Материальные компоненты заклинания: ресница василиска, клей арабика и спиртные белила.

Инвертирование Гравитации

Reverse Gravity

(Изменение)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: 30x30 футов Инстинктивная Защита: Нет

Заклинание инвертирования гравитации заставляет все неукрепленные объекты и существа в пределах области поражения "падать" вверх. Инвертирование гравитации продолжается пока заклинатель желает или пока заклинание не истекает. Если некоторый твердый объект встречается существу при этом "падении", объект ударяет его тем же самым способом, как это было бы в течение обычного нисходящего падения. В конце продолжительности заклинания, затронутые объекты и существа падают вниз. Поскольку заклинание воздействует на область, существа в десятках, сотнях или даже тысячах футов в воздухе выше области могут быть затронуты.

Материальные компоненты этого заклинания - магнитный камень и железные опилки.

Исчезание

Vanish

(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 2

Область поражения: 1 объект Инстинктивная Защита: Нет

Когда волшебник использует это заклинание, он заставляет объект исчезнуть (то есть, телепортироваться как будто это заклинание телепортации) если он весит не больше, чем 50 фунтов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, заклинатель 14-го уровня может заставить исчезнуть, и вновь появиться в желательном местоположении, объект до 700 фунтов весом. Максимальный объем материала, который может быть затронут - 3 кубических фута за каждый уровень опыта. Таким образом, и вес и объем ограничивают заклинание. Объект, который превышает любое ограничение, не затронут, а заклинание терпит неудачу.

Если желательно, перемещаемый объект может быть помещен глубоко в пределах Эфирного Плана. В этом случае точка, из которой объект исчез, остается слабо волшебной, пока это изделие не возвращено. Успешное заклинание рассеивания магии, брошенное на точку принесет перемещенное изделие назад из Эфирного Плана. Обратите внимание, что существа и волшебные силы не могут исчезнуть.

Имеется шанс 1%, что вместо того чтобы исчезнуть, изделие будет раздроблено. Имеется также шанс 1%, что существо из Эфирного Плана будет способным получить доступ на Главный Материальный План через связь исчезнувшего изделия.

Массовая Невидимость

Mass Invisibility

(Иллюзия/Фантом)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 7

Область поражения: 60x60 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

Это более обширная версия заклинания невидимости для использования на поле битвы. Оно может скрывать существа в 60x60-ярдовой области: до 400 человеческого размера существ, 30-40 гигантов или 6-8 больших драконов. Эффект передвигается с боевой единицей и нарушен, когда единица нападает. Индивидуумы, оставляющие свою боевую единицу станут видимыми. Волшебник может заканчивать это заклинание по команде.

Материальные компоненты заклинания массовой невидимости: ресница и немного клея арабики, первый заключенный в последний.

Мгновенный Вызов Драумийа

Drawmij's Instant Summons

(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Бесконечный + специальный Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 1

Область поражения: 1 маленький объект Инстинктивная Защита: Нет

Когда это заклинание используется, волшебник телепортирует некоторое желательное изделие, из фактически любого местоположения, непосредственно в свои руки. Этот объект не может быть в любом измерении больше чем меч, и не может иметь больший вес чем щит (приблизительно восемь фунтов), и должен быть неживым.

Чтобы подготовить это заклинание, волшебник должен держать драгоценный камень, ценностью не меньше чем 5,000 gp, в своей руке и произносить все кроме заключительного слова заклинания. В некоторой точке в будущем, он должен сломать драгоценный камень и произносить заключительное слово. Тогда желательное изделие немедленно телертируется в правую или левую руку волшебника, как он пожелает.

Изделия нужно касаться, в течение предварительного колдовства и оно должно быть определенно названо; только это специфическое изделие вызывается заклинанием. В течение предварительного колдовства, драгоценный камень становится волшебно надписанным именем изделия, которое будет вызвано. Надпись невидима и неудобочитаема, кроме как посредством заклинания читать магию, для всех кроме волшебника, который использует вызов.

Если изделие находится во владении другим существом, заклинание не работает, и заклинатель знает, кто владелец и грубо определяет, где он, она, или где оно расположено, когда вызов брошен. Изделия могут быть вызваны из других планов существования, но только, если такие изделия не во владении (не обязательно физически, схватывают) другого существа. За каждый уровень опыта выше 14-го, волшебник способен вызвать желательное изделие из одного плана, дальше удаленного от плана, где он находится в это время, когда заклинание брошено (один план дальше на 14-ом уровне, два плана дальше на 15-ом и т.д.). Таким образом, волшебник 16-го уровня мог бы использовать заклинание, даже если желательное изделие было на втором слое одного из Внешних Планов, но на 14-ом уровне, волшебник был бы способен вызвать изделие только, если оно было не дальше чем на одном из Внутренних Планов, Эфирном Плане или Астральном Плане (см. Кампанию Planescape, установки). Обратите внимание, что специальные стражи, барьеры или факторы, которые блокируют телепортацию или заклинания изменения плана, могут также блокировать действие этого заклинания. Объекты в Тайном Сундуке Леомунда не могут быть восстановлены, используя это заклинание.

Примечание: Если изделие волшебно отмечено, оно может быть вызвано отовсюду на том же самом плане, если специальные местные условия не применяются. Кроме того, детали местоположения изделия более определенные, и изделие более легко отслежено другими типами подобной магическому кристаллу магии.

Меч Морденкайнена

Mordenkainen's Sword

(Трансформирование)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

После использования этого заклинания, волшебник создает мерцающий мечеобразный план силы. Волшебник способен мысленно владеть этим оружием (исключая все другие действия кроме движения), заставляя его перемещаться и бить, как будто он используется файтером. Основная вероятность попадания для Меча Морденкайнена, та же самая, как и вероятность для меча, которым владеет файтер в половину уровня волшебника. Например, если брошено волшебником 14-го уровня, оружие имеет ту же самую вероятность попадания, как и меч, которым владеет файтер 7-го уровня.

Меч не имеет никаких волшебных премий нападения, но он может поражать почти любой вид противника, даже обычно поражаемый только +3 оружием или противников, которые астральны, эфирны или находятся в другой фазе. Он поражает любой Армор Класс на броске 19 или 20. Он причиняет 5d4 единиц повреждения противникам размера человека или меньше, и 5d6 единиц повреждения противникам больше чем размер человека. Он продолжается, пока продолжительность заклинания не истекает, рассеивание магии не используется на него успешно, или заклинатель больше не желает этого.

Материальный компонент: миниатюрный платиновый меч с рукоятью и головкой из меди и цинка, который стоит 500 gp, для создания, и который исчезает после завершения заклинания.

Ограниченное Желание

Limited Wish

(Колдовство/Вызывание, Призывание/Создание)

Диапазон: Неограниченные Компоненты: V

Продолжительность: Специальная Время Активирования: Специальное

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Специальная

Ограниченное желание - очень мощное, но трудное заклинание. Оно будет выполнять буквально все, но только частично или на ограниченную продолжительность, произнесенное волшебником. Таким образом, действительность прошлого, настоящего или будущего могла бы быть изменена (но возможно только для волшебника, если формулировка заклинания не выверена очень тщательно) некоторым ограниченным способом. Использование ограниченного желания не будет существенно изменять главные факты, и при этом оно не будет приносить богатство или испытывать просто спрашивая. Заклинание может, например, восстановить некоторые хитпоинты (или все хитпоинты на ограниченную продолжительность) потерянные волшебником. Оно может уменьшать вероятность попадания противником или его повреждение, увеличивать продолжительность некоторого волшебного эффекта, заставлять существо стать благоприятно расположенным к волшебнику, подражать заклинанию 7-го уровня или меньше, и так далее (см. заклинание желания 9-го уровня). Жадные желания обычно заканчиваются бедствиями для желающего. Время Активирования основано на времени, потраченном на подготовку формулировки заклинания (умные игроки решают то, что они хотят сказать перед использованием заклинания). Обычно, Время Активирования один раунд (большинство этого занято принятием решения что говорить). Использование этого заклинания старит заклинателя на один год в 100 лет регулярной продолжительности жизни.

Отражение Заклинаний

Spell Turning

(Защита)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: До 3 раундов/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

Эта мощная защита заставляет заклинания, использованные против волшебника ударить рикошетом по первоначальному заклинателю. Это включает заклинания, брошенные из свитков и врожденные подобные заклинаниям способности, но определенно исключает следующее: эффекты области, которые не сосредоточены непосредственно на защищенном волшебнике, эффекты заклинания, сделанные прикосновением и эффекты заклинаний из устройств типа палочек, посохов и т.д. Таким образом, заклинание света, брошенное, чтобы ослепить защищенного волшебника можно было бы поворачивать обратно, и возможно ослеплять заклинателя, в то время как то же самое заклинание не было бы затронуто, если брошено, чтобы осветить область, в пределах которой защищенный волшебник стоит.

От семи до десяти уровней заклинаний затронуты отражением. Точное число тайно определяет Данжон Мастер; игрок никогда не знает точно насколько эффективно заклинание.

Заклинание может быть лишь частично отражено - деля уровни, которые могут быть отражены на уровни поступающего заклинания, чтобы видеть, какая доля эффекта отражена, с остатком, затрагивающим заклинателя. Например, летящий Огненный Шар сосредоточен на волшебнике при оставшемся одном уровне отражения заклинаний. Это означает, что 2/3 Огненного Шара воздействуют на защищенного волшебника, 1/3 воздействует на заклинателя, и каждый из них центр эффекта Огненного Шара. Если брошенное повреждение 40 единиц, защищенный волшебник получает 27 единиц повреждения, а заклинатель переносит 13. И они (и любые существа в соответствующих областях) могут бросать инстинктивные защиты против заклинания с половиной повреждения. Частично отраженное обездвиживание или заклинание паралича будет действовать как заклинание замедления на тех, кто на 50% или более затронут.

Если, и защищенный волшебник, и использующий заклинание нападавший оба имеют отражение заклинаний, то при применении заклинания создается резонирующая область, что имеет следующие последствия:

D100 Бросок Эффект

01-70 Заклинание исчезает без эффекта

71-80 Заклинание воздействует на обоих одинаково в полном повреждении

81-97 Оба эффекта отражения сделаны нефункционирующими на 1d4 хода

98-00 Оба заклинателя проваливаются на Положительный Энергетический План

Материальный компонент для заклинания: маленькое серебряное зеркало.

Очарование Растений

Charm Plants

(Очарование/Обаяние)

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 ход

Область поражения: 10x30 футов Инстинктивная Защита: Полная

Заклинание очарования растений позволяет волшебнику давать растениям команды и связываться с ними. Эти растения повинуются инструкциям в лучших из их способностей. Заклинание будет очаровывать растения в 30x10 футовой области. Это заклинание не обеспечивает растительность новыми способностями, но оно позволяет волшебнику приказать, чтобы растения использовали все, что они имеют, чтобы выполнять его инструкции. Если растения в области поражения имеют специальные или необычные способности, они используются, как приказывает волшебник.

Например, это заклинание может вообще дублировать эффекты заклинания священника 1-го уровня запутывание, если заклинатель этого желает. Инстинктивная Защита применяется только к интеллектуальным растениям, и она делается с -4 штрафом к броску кубика.

Материальные компоненты заклинания: щепотка гумуса, капля воды, и прутик или лист.

Палец Смерти

Finger of Death

(Некромантия)

Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5

Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная

Заклинание пальца смерти высасывает жизненную силу из жертвы. Если успешно, жертва не может быть, ни оживлена, ни воскрешена. Кроме того, в теле человека, подвергнутого этому заклинанию, начинаются изменения, и после трех дней заклинатель может, посредством специальной церемонии, стоящий не меньше чем 1,000 gp плюс 500 gp за тело, оживлять труп как juju зомби под контролем заклинателя. Изменения могут быть полностью отменены пока еще не поздно, оживлением, ограниченным желанием или подобным заклинанием, брошенным непосредственно на тело, а полное желание восстанавливает жизнь субъекта.

Заклинатель произносит заклинание пальца смерти, направляет свой указательный палец на существо, которое должно быть убито, и если жертва не преуспевает в инстинктивной защите против заклинания, оно умирает. Успешно спасшееся существо все еще получает 2d8+1 единиц повреждения. Если жертва умирает от повреждения, никакие внутренние изменения не происходят, и жертва может быть воскрешена как обычно.

Позже Взрывающийся Огненный Шар

Delayed Blast Fireball

(Трансформирование)

Диапазон: 100 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 7

Область поражения: Радиус 20 футов Инстинктивная Защита: 1/2

Это заклинание создает Огненный Шар, с +1 премией к каждому из кубиков повреждения, который взрывается в любое время, или немедленно, или до пяти раундов позже, согласно команде, данной волшебником. В других отношениях это заклинание то же самое, как и заклинание 3-го уровня Огненный Шар.

Призматический Конус

Prismatic Spray

(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S

Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 7

Область поражения: Конус 70x15 футов Инстинктивная Защита: Специальная

Когда это заклинание используется, волшебник создает семь мерцающих, многоцветных лучей света, которые вылетают из его руки треугольным конусом. Этот конус длиной 70 футов и распространяется до ширины 15 футов на конце. Он включает все цвета видимого спектра; каждый луч имеет различную силу и цель. Любое существо с меньшим количеством, чем 8 Hit Dice, ударенное лучом, ослеплено на 2d4 раундов, независимо от любого другого эффекта.

Любое существо в области поражения будет касаться одним или большим количеством лучей. Чтобы определить, какой луч ударяет в существо, бросайте 1d8 и консультируйтесь со следующей таблицей:

Результаты Призматического конуса:

1 = Красный 5 = голубой

2 = Оранжевый 6 = синий

3 = Желтый 7 = фиолетовый

4 = Зеленый 8 = ударен двумя лучами, бросают снова дважды (игнорируя любой 8s)

Цвет Порядок

Луча Луча Эффект Луча

Красный 1-й Причиняет 20 единиц повреждения, при спасении от заклинания половину.

Оранжевый 2-й Причиняет 40 единицы повреждения, при спасении от заклинания половину.

Желтый 3-й Причиняет 80 единиц повреждения, при спасении от заклинания половину.

Зеленый 4-й Спасаются против яда или умирают; оставшиеся в живых переносят 20 единиц повреждения от яда

Голубой 5-й Спасаются против окаменения или превращаются в камень.

Синий 6-й Спасаются против палочек или становятся безумными.

Фиолетовый 7-й Спасаются против заклинания или посылаются на другой план.

Прозрение

Vision

(Предсказание)

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 7

Область поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

Когда волшебник желает получить сверхестественное руководство, он использует заклинание видимости, призывая любую силу, от которой он желает помощи, и задавая вопрос, на который она будет отвечать. Для этого бросается два шестисторонних кубика. Если их общее количество от 2 до 6, сила раздражена и отказывается отвечать на вопрос; вместо этого, сила заставляет волшебника исполнить некоторую службу (ультрамощным внушением или поиском). Если общее количество кубиков от 7 до 9, сила безразлична и дает некоторую незначительную подсказку, хотя она может быть и не связана с вопросом. Если общее количество кубиков 10 или лучше, сила дает ответ.

Материальный компонент заклинания - жертва чего-либо ценного для волшебника или силы, которую призывают. Чем более драгоценна жертва, тем больше шанс успеха заклинания. Очень драгоценное изделие предоставляет премию +1 к броску кубиков, чрезвычайно драгоценное изделие добавляет +2, а бесценное изделие добавляет +3.

Силовая Клетка

Forcecage

(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/2 уровня Компоненты: V, S, специальный

Продолжительность: 6 ходов+1 ход/уровень Время Активирования: 3-4

Область поражения: 20 футовый куб Инстинктивная Защита: Нет

Это мощное заклинание позволяет заклинателю заключить существо из другого плана в куб силы, но он отличается от волшебного изделия с таким же названием, в одном важном отношении: силовая клетка не имеет твердых силовых стен; она имеет полосы чередующейся силы с 1/2-дюймовыми промежутками между ними. Таким образом, это - действительно скорее клетка, чем замкнутое пространство с твердыми стенами. Существа в пределах области поражения заклинания пойманы и содержатся в ней, если оно не способно пройти через отверстия и, конечно, все заклинания, и оружие дыхания могут проходить через промежутки в прутьях силы силовой клетки.

У существа с магической сопротивляемостью есть одна попытка пройти через стены клетки. Если проверка сопротивляемости успешна, существо спасается. Если она терпит неудачу, существо остается в клетке. Обратите внимание, что успешная проверка не уничтожает клетку, и при этом она не позволяет другим существам (спасение друзей) бежать с убегающим существом. Силовая клетка, также в отличие от твердо окруженного стеной защитного устройства, куб силы, который может быть отменен только посредством заклинания рассеивания магии или истечением заклинания.

Посредством специальной подготовки во время запоминания, заклинание силовой клетки может быть изменено в заклинание силового куба. Созданный куб - 10 футов на сторону, и заклинание тогда походит на куб силы, во всех отношениях спасением из такового брошенного заклинанием и магией устройства, включая методы нанесения поражения силе.

Хотя фактическое активирование или применение заклинания не требует, никакого материального компонента, изучение, требуемое, чтобы закрепить его в памяти требует, чтобы волшебный порошок из алмаза, ценностью, по крайней мере, 1,000 gp, использовался, чтобы начертить алмазной пылью основы клетки или куба, который он желает создать, используя заклинание в несколько более позднее время. Таким образом, при запоминании, алмазная пыль используется и израсходована, поскольку после завершения изучения, волшебник должен бросить пыль в воздух, и она исчезнет.

Слово Силы, Ошеломляющее

Power Word, Stun

(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1

Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет

Когда заклинание слово силы, ошеломляющее произнесено, любое существо по выбору волшебника ошеломлено: останавливаясь и неспособное нормально думать или действовать, на продолжительность, зависящую от текущих хитпоинтов. Конечно, волшебник должен стоять перед существом, и существо должно быть в пределах диапазона 5 ярдов в уровень опыта заклинателя. Существа, имеющие от 1 до 30 хитпоинтов, ошеломлены на 4d4 раундов; имеющие от 31 до 60 хитпоинтов ошеломлены на 2d4 раундов; имеющие от 61 до 90 хитпоинтов ошеломлены на 1d4 раундов; существа с более чем 90 хитпоинтами не затронуты. Обратите внимание, что если существо ослаблено так, что его хитпоинты ниже обычного максимума, текущее число хитпоинтов используется.

Статуя

Statue

(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная Защита: Специальная

Когда заклинание статуи брошено, волшебник или другое существо превращено в твердый камень, наряду с любыми предметами одежды и снаряжением. Начальная трансформация в камень требует одного полного раунда после того, как заклинание брошено.

В течение трансформации, имеется 18% шанс, что существо не переносит общего шока и умирает. Существо должно бросить процентные кубики и добавлять счет Конституции к броску. Если общее количество 18 или меньше, существо умирает. Если общее количество 19 или больше, существо переживает трансформацию; существо может противостоять любому осмотру и кажется каменной статуей, хотя слабая магия может быть обнаружена в камне, если кто-то проверяет его для этого. Обратите внимание, что существо с Конституцией 18 или больше всегда будет переживать трансформацию.

Несмотря на нахождение в этом состоянии, окаменевший индивидуум может видеть, слышать и чувствовать запах как обычно. Чувствительность ограничена теми действиями, которые могут затрагивать гранитно-твердое вещество тела индивидуума - то есть, обтесывание равно небольшой ране, но отрывание одной из рук статуи это серьезное повреждение.

Индивидуум под магией заклинания статуи может мгновенно возвращаться к своему нормальному состоянию, действовать и затем возвращаться в состояние статуи, если он этого желает, пока продолжительность заклинания не истекла.

Материальные компоненты этого заклинания: известь, песок и капля воды, размешиваемой железным бруском, типа гвоздя или шипа.

Управление Нежитью

Control Undead

(Некромантия)

Диапазон: 60 футов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 3d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1d6 нежити Инстинктивная Защита: Специальная

Это заклинание позволяет волшебнику командовать 1d6 существами нежити в течение короткого периода времени. После активирования заклинания, волшебник выбирает одну точку в пределах диапазона заклинания. Нежить, самая близкая к этой точке затронута им, оно воздействует, или на всю нежить, по Hit Dice равную уровню заклинателя, или на шесть единиц нежити более высокого уровня. Нежить с 3 Hit Dice или меньше автоматически управляется. Нежити, с большим Hit Dice, позволяют инстинктивную защиту против заклинания, которая, если она успешна, отрицает попытку управления этим существом. Независимо от успеха или неудачи инстинктивной защиты, каждое существо требует, чтобы были сделаны проверки счета Hit Dice на предел заклинания.

Существами под контролем волшебника можно командовать, если они в пределах диапазона слышания. Не имеется никакой телепатической связи или языка общения между заклинателем и управляемой нежитью. Даже если связь невозможна, управляемая нежить не нападает на волшебника. В конце заклинания, управляемая нежить возвращается к их обычному поведению. Нежить, которая не бессмысленная, будет помнить контроль волшебника.

Материальный компонент для этого заклинания: маленький кусок кости и сырого мяса.

Уход в Тень

Shadow Walk

(Иллюзия, Очарование)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S

Продолжительность: 6 ходов/уровень Время Активирования: 1

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

Чтобы использовать заклинание ухода в тень, волшебник должен встать в область густых теней. После этого заклинатель и любое существо, которого он касается, транспортируется к краю Главного Материального Плана, где он граничит с Полупланом Тени. В этой области, волшебник может перемещаться по норме до 7 миль за ход, перемещаясь как обычно в границах Полуплана Тени, но намного более быстро относительно Главного Материального Плана. Таким образом, волшебник может использовать это заклинание, чтобы быстро путешествовать, переносясь на Полуплан Тени, перемещаясь на желательное расстояние, и затем выходя назад на Главный Материальный План. Волшебник знает, где он выйдет на Главном Материальном Плане.

Заклинание ухода в тень может также использоваться, чтобы путешествовать на другие планы, которые граничат с Полупланом Тени, но это требует потенциально рискованного прохода через Полуплан Тени, чтобы достичь границы с другим планом действительности.

Любые существа, которых коснулся волшебник, когда уход в тень брошен, также, перемещаются к границам Полуплана Тени. Они могут решить следовать за волшебником, блуждать по этому плану, или вернутся назад на Главный Материальный План (шанс 50% любого результата, если они потеряны или оставлены волшебником). Существа, нежелающие сопровождать волшебника на Полуплан Тени получают инстинктивную защиту, отрицая эффект если она успешна.

Фазовая Дверь

Phase Door

(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V

Продолжительность: 1 использование/2 уровня Время Активирования: 7

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

Когда это заклинание брошено, волшебник настраивает свое тело и секцию стены на разные фазы как будто это заклинание прохода сквозь стену. Фазовая дверь невидима для всех существ, кроме волшебника, и только он может использовать это место или проход, который заклинание создает, исчезая, когда входит в фазовую дверь, и появляясь, когда из нее выходит. Если заклинатель желает, одно другое существо размера человека или меньше может быть проведено через дверь; это рассчитывается как два использования двери. Дверь не передает свет, звук или эффекты заклинания, и при этом заклинатель не может видеть через нее без того, чтобы ее не использовать. Таким образом, заклинание может обеспечивать запасной выход, хотя некоторые существа, типа фазовых пауков, легко могут проходить через нее. Драгоценный камень истинного наблюдения и подобная магия покажет присутствие фазовой двери, но не будет позволять ее использования.

Хватающая Рука Бигби

Bigby's Grasping Hand

(Трансформирование)

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

Хватающая Рука Бигби - улучшенная версия заклинания 6-го уровня Силовая Рука Бигби. Оно создает руку от человеческого (5 футов) до гаргантюа размера (21 футов), которая появляется и хватает существо, обозначенное заклинателем, независимо от того, что волшебник делает или как противник пробует избегать этого. Хватающая рука может неподвижно держать существо или объект до веса 1,000 фунтов, замедлять движение до 10 футов в раунд, если существо весит между 1,000 и 4,000 фунтами, или замедлять движение на 50%, если существо весит до 16,000 фунтов. Рука непосредственно не причиняет никакого повреждения. Хватающая рука имеет Армор Класс 0, имеет так много хитпоинтов как заклинатель с полным здоровьем, и исчезает когда разрушена. Заклинатель может приказывать ей освободить пойманного противника, или может убирать ее по команде.

Материальный компонент: кожаная перчатка.

Заклинания Восьмого Уровня

Вызывание Монстра VI

Monster Summoning VI

(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 7 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 8

Область поражения: Радиус 80 ярдов Инстинктивная Защита: Нет

Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d3 монстров 6-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.

Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.

Зажигательное Облако