Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Панасенко Н.Д. ЭИ3-1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
9.81 Mб
Скачать

2.2. Средства и порядок испытаний

Технические и программные средства, используемые во время испытаний:

Технические:

Виртуальная машина

Тип ЦП: 2,40 GHz;

Системная память: 4,00 ГБ;

Видеоадаптер: 512 МБ;

Клавиатура;

Манипулятор типа «мышь»;

Программные:

Операционная система: MicrosoftWindows 7 / Microsoft C# 2008, XNA 3.1

При проведении испытаний применялся редактор Microsoft C# 2008, XNA 3.1, выявляющий синтаксические и логические ошибки, необъявленные переменные, при обнаружении которых происходит прерывание в выполнении программы и предоставляется возможность отладки программы. Помимо этого среда разработки Microsoft C# 2008, XNA 3.1 позволяет применять такие методы отладки, как пошаговое выполнение программы и др..

Испытания проходили в следующей последовательности:

  1. проверка корректного написания и последующее исправление ошибок, если таковые имеются, о наличии которых можно судить по сообщениям, выдаваемым редактором или отсутствии ожидаемого результата;

  2. проверка правильности работы для каждого пункта программы:

- передвижение наблюдателя по экрану

- открытие, при приближении, дверей тремя способами

-выход из программы

Было выполнено несколько раз испытание на правильное функционирование.

В ходе испытаний ошибок или сбоев найдено не было. Все работает верно.

3. Руководство системного программиста

3.1. Назначение и условия применения программы

Программное обеспечение предназначено для моделирование местности с объектами и может быть использовано для архитектурного моделирования.

Программное обеспечение разрабатывается для персонального компьютера IBM PC с процессором не ниже Pentium-120 со следующими характеристиками:

- объем ОЗУ не менее 20 Mb;

- графический адаптер SVGA;

- манипулятор типа "мышь" и "клавиатура".

ЭВМ должна работать под управлением операционной системы не ниже Windows 98.

3.2. Характеристика программы

Данная программа работает в графическом режиме и поддерживает работу с клавиатурой.

3.3. Структура программы

Программа состоит из 2-х классов (Game1, Program). Game1 – основной класс, где описаны все команды для загрузки контента, рисования изображения на экране, обновления и движения. Program – класс, который запускает игру.

3.4.Описание алгоритмов, функций и переменных

Вся программа реализована в классе Game1, который является ребенком класса Game. Диаграмма классов представлена на рис .1

GraphicsDeviceManager graphics - графика

SpriteBatch spriteBatch – оболочка рисунка

Matrix worldMatrix – матрица дома

Matrix dverMatrix – матрица двери

Matrix okrMatrix – матрица визуального пространства

double [ ] ugol – массив, хранящий угол поворота двери

float dugol[ ] – величина поворота двери

Matrix viewMatrix - матрица наблюдателя

Matrix projectionMatrix - матрица проецирования

BasicEffect effect -

Texture2D t - текстура дома и двери

Texture2D bottom - текстура фона: земля

Texture2D top - текстура фона: небо

Texture2D panorama - текстура фона

VertexPositionTexture v – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию дома

VertexPositionTexture v1 – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию дома

VertexPositionTexture d – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию двери

VertexPositionTexture bot – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию земли

VertexPositionTexture pot – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию неба

VertexPositionTexture bock – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих передний план

VertexPositionTexture frot – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию заднего плана

VertexPositionTexture lef – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию левого плана

VertexPositionTexture rig – массив координат вершин с координатами текстур, описывающих позицию правого плана

int ad = -1 – переменная определителя дома

int ind – переменная построения дома

int ind1 – переменная построения дома

int ind2 – переменная построения двери

int ind3 – переменная построения визуализации пространства

int ind4 – переменная построения дом визуализации пространства

BoundingBox b - коробка вокруг нашего дома

bool d1 - пересечение выстрелом (лучом)коробки дома

bool d2 - пересечение приближением коробки дома

BoundingBox b1 - коробка вокруг нашей двери

bool d3 - пересечение выстрелом (лучом)коробки двери

bool d4 - пересечение приближением коробки двери