
- •1. История изучения потребительского поведения
- •2. Предмет курса
- •3. Маркетинговая революция
- •4. Идеальный тип и модель
- •5. Научная теория как комплекс идеальных типов и моделей
- •1. Модернистское мировоззрение
- •2. Позитивизм как научная методология
- •3. Постмодернистское мировоззрение
- •4. Постмодернистские исследования
- •1. Категория культуры
- •2. Структура культуры
- •3. Механизм действия культуры
- •4. Культурный шок
- •1. Статусная позиция и роль
- •2. Потребности и интересы
- •2.1.Потребность
- •2.2. Интерес
- •1. Классификация групп
- •2. Воздействие группы на поведение индивидов
- •1. Социальное действие и поведение
- •2. Классификация социального поведения
- •3. Виды социального действия
- •4. Блокада и фрустрация
- •1. Потребление как создание текста
- •2. Герменевтика
- •3. Структура понимания
- •4. Наблюдаемый факт и контекст
- •5. Знак
- •6. Символ
- •7. Интертекст
- •8. Вкус как текст
- •1. Понятие референтной группы
- •2. Типология референтных групп
- •1.Мода как социальная норма
- •1.1 Структура моды
- •1.2. Особенности моды как социальной нормы
- •2. Мода как процесс
- •2.1. Фазы движения моды
- •2.2. Структура потребителей моды
- •3. Высокая мода (haute couture) и мода
- •4. Социальная иерархия и мода
- •1. Постановка проблемы
- •2.Динамика показного (демонстративного) потребления
- •2.1. Влияние урбанизации
- •2.2. Первоначальное накопление капитала и демонстративное потребление
- •2.3. Вовлечение в показное потребление средних и низших слоев
- •2.4. Кризис показного потребления
- •2.5. Рациональное зерно демонстративного потребления
- •2.6. Количество как инструмент показного потребления
- •2.7. Язык показного потребления
- •1. Физический и социальный пол
- •2. Природный фактор формирования половой сегментации потребления
- •3. Отец и мать как результаты социального конструирования
- •4. Социально-половая социализация
- •5. Принцип дополнительности
- •6. Борьба за равенство полов в стиле потребления
- •6.1. Труд и одежда
- •6.2. Посягательство на мужские роли и мужскую одежду
- •1. Структура игры
- •2. Функции игры
- •2.1. Компенсаторная функция
- •2.2. Развивающая функция игры
- •3. Детские игры
- •3.1. Детские игры детей
- •3.2. Детские игры для взрослых
- •4. Спорт как компенсаторная деятельность
- •5. Игровой бизнес
- •6. Зрелище как игра
- •8. Игровые элементы реальной жизни
- •1. Механизмы иррационального поведения
- •2. Толпа и публика
- •4. Наркозависимость
- •1. Потребление в целях удовлетворения природных потребностей тела
- •2. Потребности социального тела
- •1. Функция удовлетворения природных потребностей
- •2. Одежда как текст
- •2.1. Знаковая функция одежды
- •2.2. Одежда как символ
- •2.3. Одежда как коррекция фигуры
- •2.4. Униформа
- •2.5. Одежда и время
- •2.6. Иностранные «слова»
- •2.7. Слэнг и вульгаризм в языке одежды
- •2.8. Текст и контекст
- •1. Исторические вехи глобализации потребления
- •2. Ограниченность тенденции к глобализации потребления
- •3. Этнический фактор потребления
- •1. Потребитель как экономический человек
- •2. Традиционное действие потребителя
- •3. Спорадическое действие
- •4. Иррациональное действие
- •5. Инструментальное действие
- •6. Ценностно-ориентированное действие
- •7. Поведение потребителей во время инфляции
3.2. Детские игры для взрослых
На протяжении большей части человеческой истории детские игры представляли собой примитивную форму моделирования реальной жизни. Поэтому дети, взрослея, быстро их забывали, а взрослым и в голову не приходила глупая мысль играть в детские игры.
Правда, издавна имелись смежные области. Так, и дети, и взрослая молодежь катались на качелях, которые, правда, отличались своим масштабом и предоставляемой остротой ощущений. Часть людей, приобщившись к спортивным играм в детстве, продолжали их в юности, а некоторые - и в зрелые годы. В дальнейшем развитие аттракционов шло по пути их усложнения и повышения уровня эмоционального сервиса. Все больше и больше появлялось аттракционов, которые вызывали бурю эмоций не только у детей, но и у их родителей. Современные «Диснейленды», «Луна-парки» и просто аттракционы стали привлекательными почти в равной мере как для детей, так и для ненаигравшихся взрослых.
В конце ХХ века развитие компьютерной техники привело к тому, что примитивные детские игры, сделанные из бумаги и картона, превратились в мультимедийные путешествия в фантастические миры с максимальным приближением к реальным пейзажам и стопроцентной безопасностью. Все начиналось с простейших игр типа «тетриса», «балды», «червяка». Поскольку первые компьютеры устанавливались в учреждениях, то и первыми игроками стали взрослые. Появление все новых и новых и более увлекательных и зрелищных игр привело к тому, что у компьютеров возникла новая функция - игровая. Их стали покупать не только для работы, а порою и вообще не для работы. Компьютерные игры превратились в часть жизни, как детей, так и взрослых. Разрабатываются все новые и новые игры, их рекламе, обучению им посвящены специализированные журналы. Игра на компьютере для миллионов людей превращается в традиционное, привычное поведение. «С головой окунувшись в мир компьютерных игр, - пишет студент университета, - вкусив все его прелести, ощущения и удовольствия, я, как и многие знакомые мне люди, уже никогда не перестану пробовать новые игры».
Компьютерные игры с каждым днем становятся все более и более изощренными, все искуснее имитируют те или иные процессы реальности. Для них сконструированы специальные поддерживающие шлем и перчатки, создающие максимальную иллюзию присутствия и участия. «Игра, - пишет студент К. - все больше превращается в реальность с полным отсутствием риска для жизни и полной гаммой желаемых ощущений... Компьютерные игры становятся похожими на наркотик... В играх-симуляторах... игроку предлагается управлять различными транспортными и военными средствами, которыми в обычной жизни большинству людей не суждено управлять никогда: танками, военными вертолетами и самолетами, космическими кораблями, подводными лодками, гоночными и простыми машинами и т.д.».
Компьютер резко расширил возможности для выполнения не только компенсаторных, но и развивающих функций игр. На это нацелены прежде всего стратегические игры («Капитализм», «Цивилизация» и др.). Имитационные игры развивают реакцию, быстроту мышления, способность умственной концентрации и т.д.