Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
bilety_po_informatike.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
187.19 Кб
Скачать

Константы и переменные

Величина, имеющая неизменное значение в процессе исполнения программы, называется константой. Константа может быть непоименованной, тогда она записывается в тексте программы как непосредственное значение, например 4, 23.1, -6.41Е23, «Строка». Поименованая константа имеет имя, которое нужно указывать при необходимости использовать ее в программе. Поименованные константы должны быть описаны:

Бейсик: CONST Pi=3.1415926 Паскаль: Const Рi = 3.14;

В Турбо Паскаль применяется несколько стандартных видов констант:

  • Целочисленные константы. Могут быть определены посредством чисел, записанных в десятичном или шестнадцатиричном формате данных. Это число не должно содержать десятичной точки.

  • Вещественные константы. Могут быть определены числами, записанными в десятичном формате данных с использованием десятичной точки.

  • Символьные константы. Могут быть определены посредством некоторого символа (заключенного в апострофы).

  • Строковые константы. Могут быть определены последовательностью произвольных символов (заключенных в апострофы).

  • Типизированные константы. Представляют собой инициализиованные переменные, которые могут использоваться в программах наравне с обычными переменными. Каждой типизированной константе ставится в соответствие имя, тип и начальное значение. Например:

  • year: integer = 2001;

  • symb: char = '?';

  • money: real = 57.23;

Переменная — именованный участок памяти для хранения данных определенного типа. Значение переменной (информация в соответствующих ячейках памяти) в ходе выполнения программы может быть изменено. Каждая переменная имеет имя. Некоторые языки программирования (например Паскаль) требуют явного описания типа переменной, другие (например Бейсик) определяют тип переменной по ее имени.

Алгоритмический язык

Бейсик

Паскаль

  • нат А1, А2

  • цел Счетчик

  • лит Название

  • лог Признак

  • А1%, А2%

  • Counter$

  • Value! Значение#

  • Name$, Название$

  • var: a1,a2:integer

  • counter :byte;

  • name:string;

  • has:boolean;

Вопрос №22. Оператор присваивания. Порядок действий (приоритет операторов).

Присваивание

Оператор присваивания выглядит как знак равенства =:

var i = 1 + 2;

 

alert(i); // 3

Он вычисляет выражение, которое находится справа, и присваивает результат переменной. Это выражение может быть достаточно сложным, включать в себя любые другие переменные:

показать чистый исходник в новом окнеСкрыть/показать номера строкпечать кода с сохранением подсветки

   

1

var a = 1;

2

var b = 2;

3

 

4

a = b + a + 3;  // (*)

5

 

6

alert(a); // 6

Выражение может включать в себя и саму переменную, в которую оно присвоится. При этом в строке (*) сначала произойдет вычисление, использующее текущее значение a (т.е. 1), после чего результат перезапишет старое значение a.

Оператор = возвращает значение

Все операторы возвращают значение. Вызов x = ... записывает выражение справа в x, а затем возвращает его. Так что присваивание можно использовать как часть более сложного выражения:

показать чистый исходник в новом окнеСкрыть/показать номера строкпечать кода с сохранением подсветки

   

1

var a = 1;

2

var b = 2;

3

 

4

var c = 3 - (a = b); // c = 1

5

 

6

alert(a = b); // 2

В примере выше результатом a = b является значение, которое записывается в a (т.е. 2).

Забавное применение присваивания, не так ли?

Знать, что это работает — стоит обязательно, а вот писать так самому - только если вы уверены, что это сделает код более читаемым и понятным.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]